各位晚上好,又到了月末,我懒得写in other water的介绍,于是就来胡说八道凑凑篇数了
还有,(我要是满篇夹带英文标题名请不要喷我,我不知道中文名的)
还有不要一上来就说我喷的不够猛烈啊,好好看看我已经很委婉了,和动画一样觉得不够优秀的部分很多时候是接触的东西都只有优秀作品
如果说道最近几天比较热门的两款ea,就是ender lilies和戴森球了,
虽然个人一般不太喜好购买EA的东西,但是由于受到周围人群鼓吹+buddymission的那个看上去好给不太想动,就入手了这两款ea
个人对戴森球需要提高的地方抱有的意见更多,但由于本人即便专业有涉及生产,实际生产建造的游戏水平和经验都并不是特别高,自己的感想应该算是没有什么参考性
对于ender lilies来说,个人metroidvania水平也普普通通,但至少感觉当前还算接触过一些作品,所以感觉写出一些感想来还算能和大家讨论讨论
当下九宫格式贴标metroidvania尤其严重,也希望大家能对比一下各种类型的metroidvania,和包含类似要素的游戏,做做对比
1. metroidvania的定义以及大致贴标签方式
(没有兴趣的请略过)
首先,从定义来看:
一般来说metroidvania基本上定义为动作冒险类游戏,一般夹带动作以及冒险探索成分,一定程度上拥有解锁新要素/能力/物品,或者推动游戏进程解锁新探索区域;当然,实际上来说,地图经常需要区域互相连接,metroid的连接比较松散(电梯来了),而恶魔城的metroidvania游戏则地图各个区域连接更加紧致。而一般所指metroidvania的时候,大多以月下夜想曲来作为典型标准范例,而在战斗方面,银河战士式的战斗方式则也常常被独立游戏们所借鉴。
比如supermetroid的地图就已经相当连接了,当然对比gato roboto就能发现,gato roboto就特么抄袭大地图(不
而所谓的metroidvania按大致分类来看,是属于动作游戏----平台游戏------动作平台游戏下的一个分支,所以实际上来说,贴标签一般用两种方式来贴
一种是2d平台游戏直接贴metroidvania标签,另一种的其他游戏通过地图探索形式的类似来贴。实际上一开始的恶魔城至少到血之轮回前,都没有那么完全的metroidvania要素。而当优秀的平台动作和metroid式的关卡/地图设计结合之后,在月下夜想曲开始的一系列2d游戏才是metroidvania的典型
当然实际上月下夜想曲和夜下轮舞曲都强行逼人一张图变两张图很讨厌(不
这两种标签的应用的话,以有名一点的作为案例:
1. 所谓的2d平台动作游戏中:
deadcell就虽然有着以解锁能力/移动方式来解锁新探索区域,但实际上这一点并不是游戏核心要素之一,因为理论上来说,通关游戏并不一定需要这些能力
当然这已经是实际上来说可以算在定义里的了
而ACE做的Abyss Odyssey则连metroidvania都算不上了,游戏方式和deadcell有一定程度的相似,但由于比roguelite的deadcell更加符合roguelike的定义,
所以现在一般以roguevania作为标签来命名这些有着一定的恶魔城要素(包含2d平台动作以及一些地图探索部分)的roguelite游戏
比较简单的能让大家区分metroidvania和平台动作过关的话,
既可以直接比较恶魔城自己,也可以比较一下rdein的momodora和他后来的minoria的区别
而由于minoria的优缺点过于强烈,将minoria和ender lilies对比则更能体现出ender lilies的优点缺点
2.所谓的地图上的解锁新能力推动进度来解锁新探索区域的
所谓星球大战 绝地 坠落的武士团也可以是metroidvania的标签,control也是metroidvania标签,
所以基本就是只要有类似的相互连接的地图,解锁新能力解锁新探索区域,各个区域互相连接,总之都会被标上metroidvania标签
所以这坠落的武士团完全没有满足这些条件的好不好,不要以为你有几个星球分区域+解锁行动能力就metroidvania了(但实际上还有些符合metroidvania的探索定义
就像魂很难算metroidvania,因为解锁新的探索区域经常不是通过解锁新的角色能力,导致仅仅在少数情况下能符合定义
而黑魂的地区之间互相连接的地图,也只能算作与metroidvania的地图类似
2. Ender Lilies 感想
因为个人性格不好,所以听到ender lilies被吹爆之后很是反感,
但实际上体验以后,虽然没有感受到有当下的好评数量一般的优秀,但也不失一款优秀作品的潜力
当然,就像所有评测所说的那样,游戏画面和背景,cg,音乐都十分优秀,战斗部分可圈可点
而地图、道路分支和解锁相关能力中规中矩,关卡设计有待提高。
总体来看确实体验不错,而从metroidvania的游戏类型中,基本属于偏向战斗+剧情的作品,
所以一定程度上关卡设计的不足,并不足以被认为是缺点。
中规中矩的地图,分支道路及互相连接
充足的世界观和剧情内容(甚至算起来应该不比blasphemous的骨头收集要少
优秀的美术以及cg,具体观赏图片可以去,
https://sstm.moe/topic/271586-类银河城游戏推荐ender-lilies-quietus-of-the-knights-终结的百合骑士们的救赎/
优秀的音乐,要是音乐还要挑刺这游戏也没法评论了:请等ost购买
但同时,ender lilies也在存在着一些问题,虽然不足以影响其作为优秀作品的可能性
从画面上来说比如一些小景物的边缘过于锐利了,尤其在坐着/休息的状态下和主角在一起,就会有一些违和感
个人感觉坐着都怪怪的
而战斗方面,还是不要讨论战斗方面好不好了,我连画面都敢挑刺了这中规中矩的战斗就
且不说僵硬的普通攻击和僵硬的跳跃动作,以及更加僵硬的接触平台边缘爬上去的动作
主角的闪避是平地摔稍微有些怪怪的,从在空中使用的时候动作确实很棒,但在平地/用于闪避/用于赶路的时候,就稍稍有些鬼畜了
而且无敌帧的判定也可能稍稍调整一些会一定程度上增加体验
爬起来的画面,但爬起来的部分帧数较少,基本都是摔的部分
作为以战斗为核心的metroidvania游戏,此作的表现实在是平平,虽然boss的过场和回忆部分都挺好,每个boss实在是有些过于普通,而怪物的攻击方式设计也相对一般
但且不说攻击方式伤害怎么样,此游戏最大的伤害来源应该是怪物的接触伤害
由于闪避动作无敌帧在平地摔触地之后就没了,而遇上相对不优秀的关卡设计,部分场景里不是很合理的接触受伤确实有一点影响体验
要不是过场和后来的技能,boss的体验都让人难以记住
而从总体结合美术,音乐,游戏设计,动作要素,metroidvania要素等所有东西来看:
虽然优秀的美术效果及配乐塑造了优秀的场景和基调,但实际上却和游戏体验,关卡设计等却和这些部分体验相差甚大。
在当下的时代下,游戏的美术效果和配乐确实是游戏内容中非常重要的要素,但是每个要素间过大的差距以及不完全的结合并不能带来优秀的做平
就如当我们讨论hollow knight为什么优秀时,并不是它的音乐,并不是它的画面美术效果,并不是它的平台动作,并不是它的关卡,并不是它的剧情演出
而是在它每一项都还不错的同时,把所有要素以超越常人的水平合理的结合在一起,才塑造出的不一样的体验。
3. 与metroidvania类型独立游戏对比
既然是与ender lilies对比,既然是要metroidvania类型游戏对比,就自然不能直接掏出metroid也不能掏出(castle)vania来
不过比起作为游戏热门词条的项目,还是以metroidvania为核心的游戏更有对比性,当然其实也算是当作一些近几年metroidvania独立游戏的简单介绍
在ender lilies最拉跨的战斗方面较为出彩的metroidvania很多,一般比较有名的都在此列
hollow knight啊,salt&sanctuary啊都基本上是都在动作上较为出彩,近来的blasphemous也基本都以动作部分为核心,更小众一些的例如unworthy,或者minoria也是如此
但实际上来说hollow knight、salt&sanctuary、blasphemous在探索部分也占比不小确实下了很多功夫,虽然blasphemous的部分地图分支过关部分稍稍有些传统
(毕竟metroidvania是动作-冒险类的
除此之外,从boss设计上来看,hollow knight部分boss设计并不是很有趣(同样对于怪物攻击设定也是如此),salt&sanctuary深陷不同职业体验严重差别,blasphemous的boss则是剧情性大于游戏性
unworthy则做到大多数boss都相对有趣,但流程和boss难度上有待提升
hollow knight
salt&sanctuary,这工作室原先以2d动作为主
blasphemous, 比众筹预期的地图设计和动作设计要差一些
反而是unworthy模仿魂模仿得更具体,boss在不同阶段的攻击方式也很有趣
minoria,角色好看就完事了,但实际上是个缺点额外明显的游戏,当然momodora也很有趣,但基本还不能算是metroidvania
而从偏弹幕战斗的一面,touhou luna night,rabirabi以及axiom verge也是各有千秋。而从音乐,画面的重视程度上,反而owlboy则更与ender lilies类似(owlboy的ost我也吹爆
touhou luna night一方面时停计量表的玩法确实有趣,另一方面更是向大家介绍了什么是不好的地图设计(笑
rabirabi则更偏向本人水平超低的弹幕游戏的感觉(游戏不是角色好看就行了么
axiom verge也偏向银河战士的风情,但剧情比较特别(结果结局揭示内容就离谱/女主角也离谱/这游戏那东西能算女主么)
owlboy,特点:猫头鹰人把人当武器使
rabirabi,菜鸡如我不配玩
touhou luna night,期待那个罗德岛战记的作品更新完成,但请不要再来同样的地图设计了
弹幕(不)/银河战士(是),还有女角色脸比你人还大(不
owlboy,你可以自己飞或者带着小伙伴(武器)飞
另一方面,从平台跳跃和平台解谜成分上来看,则是一般以ori,iconoclast,alwas awakening之流比较典型,但实际上,一般不把战斗作为最主要的metroidvania并不多,
而ori的新作加入的大量战斗部分则实际上还是不如它的平台跳跃部分有趣
iconoclast就是个奇葩作品奇葩剧情,只能用解谜来规制他hhhh
alwas awakening则是少有的完全着重解谜+平台的metroidvania
ori
iconoclast,不要以为游戏看上去很正常,角色的心理就很正常了
alwas awakening,魔法只是工具,而最近出的alwas legacy个人还没来得及体验
还有由于流程短以及完全注重剧情而令人印象相对深刻的timespinner,虽然也有些理想很远大现实很骨感
timespinner,虽然设计很有趣,但实际体验
总体来说,由于metroidvania过于奇怪的定义(定义解锁新能力解锁新探索地区),以及2d平台动作这一当下相对小众一些的类别,metroidvania已经完全是一个为独立游戏所单独拥有的类别了。
而同时由于需要设计的物件的数量庞大和各类要素的需求都很高,一款偏向恶魔城的优秀的metroidvania实在是难以得到。
另一方面,与metroid相似度更高,更复古的独立游戏,则很多时候更加目标群体偏小,有时会有十位数评测的情况,直接体验成本较高,不太好让人下手
反观ender lilies,虽然有着各种瑕疵,但主体核心中规中矩,美术音乐非常优秀,而且当前还属于ea阶段,各种问题都一定程度上能修改,确实还是算有一定的潜力
但是,要完全修正游戏性,游戏体验方面与美术音乐氛围营造方面的差距,则就算在ea阶段也稍稍有些困难
不过在当下,能在空闲的时候有一款完成度较高的metroidvania,也就很好了
所以说,还是慎入ea产品