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Ash_1917

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村庄勇者【重建村落任重道远】

村庄勇者【重建村落任重道远】 (2/9)

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社区解答

  1. 应该说NE和TE正好表现了两种极度的反差——男主一开始都是喜欢女主,想要让女主记住自己: NE里他施虐了那么久,但是多年以后女主坐上他的出租车的时候,已经完全不记得他了 TE里他没有行动,女主反而将这件事记忆了10年,向这个以前从未在意过的同学专门来致谢 可以说是很讽刺了
  2. 你说的这作我也玩过,作为小容量游戏主要焦点在H上也算是挺正常了。不过这类游戏我总是希望有个纯爱线,不然确实是太人渣了
  3. 前几天把夏之锁的汉化通了。本作有点让我感到不适,结局更是无比残念。但我又确实觉得这就是最真实和比较美好的结局(TE)了。 先说剧情吧。 男主绑架仰慕已久无奈对方看自己就像路边的石头一样(不是恶意的鄙视,也不是刻意的无视,是从没意识到男主的存在那种)的女同学到老家地下室调教。剧情简单来说就是这么回事。但是本作和其他监禁作有很大不同。TE更是颠覆了这类作品的套路。 在其他作品里,常见的剧情是女主惨叫几声然后就娇喘了,就从正常人变成母猪了。男主/压迫者则一直高高在上,玩弄女主于股掌之中。 但本作男主虽然是压迫的一方,心理上却是个Five;女主是被压迫的一方,但却是意志的强者。 在无数次凌虐和侵犯中,女主都依靠对小提琴的梦想的坚持扛了过来。实话说玩到中期,女主的死不动摇已经把我感动了。 剧情后期,女主依旧毫不动摇(虽然精神和身体都已经蒙受了沉重伤害)。然后男主跑到女主家去拿一个重要道具,出来被女主爸妈看到了,于是这刚才还沾沾自喜的家伙直接心态崩溃,一路跟兔子似的连滚带爬跑路(可惜没被抓到)。 然后是结局。其实剧情前期有一个DE,就是男主故意露出破绽给出女主跑路的可能性,测试女主是不是真的臣服了。然后女主跑了,结果男主抓回来之后直接上了电击枪,不理睬女主的求饶直接给电死了。要说这里还是残忍的话,那后面就更让人觉得恶心了:他以为女主是装死,直接晾了尸体一天,第二天才发现人真的没了——于是这家伙居然接受不了,自己上吊了。逃避现实到这种程度,只能说是five²。 说回结局。除了DE以外结局有四个: 洋娃娃:断绝女主所有获救希望,女主最终认命了。不过我觉得这不算恶堕,因为女主的人格也基本是没了。只能说是人偶,是程序。 RBQ:男主先是用捆绑伤害女主的肌肉,然后给女主拉小提琴。被虐待这么久肌肉又受伤,小提琴自然拉废了。这时候女主心态崩了一半。然后男主把女主珍视的小提琴强行插进了女主的OO,后来又当着女主面把这个她梦想的象征给砸了。后面女主的状态,实话说就是一个有温度的死人罢了,连RBQ都称不上。这条线女主怀孕了。玩到这的时候我真气炸了。 监狱(NE):男主连滚带爬跑路回去的时候高烧,被女主救了。这可不是斯德哥尔摩,是因为女主的心始终是站在比男主高得多的地方,是真正的坚强女性。她不是“救加害者”,而是“救人”。然后男主把女主放了,男主进监狱女主被救出。后来男主出狱,女主跨越伤痛继续追逐音乐梦想。 看起来NE就已经还不错,算是合格了。前两个嘛,算是这类作品标配,也没什么好说的。到这里,看起来本作已经可以完结了。可本作的TE完全颠覆了整个剧情。 TE:达成前四个结局以后,在剧情大前期,男主在台风和暴雨之夜从后面接近马路上正在赶路的,毫无防备的女主时,游戏会多出一个选项:再等等。 然后女主回头,一张差分CG。 当时看到这张回头的CG的时候,心里真是感慨万千(暂时按下不表) 男主情急之下,说了一句”伞“,女主以为是说给自己送伞,可男主根本就没带伞,他是来绑架的。于是男主计划被打乱,心态崩了,跑回家里大哭,毁掉了所有绑架计划相关的东西,彻底放弃了计划。 10年以后,男主因为女主要来,所以参加了同学会。出乎男主意料的是,已经在音乐道路上前进了很久,以前从来没有注意过男主的女主,在同学会上专门跑过来感谢他,她一直以为那个台风之夜男主是想给自己送伞而没有成功,自己一直铭记在心。然后女主被别的同学叫走,两人就此别过。 就此别过。 玩到这个TE我心情非常复杂,因为太真实了。没有纯爱线(除非你觉得洋娃娃是),没有大团圆,真就跟现实一样,普通的男孩子喜欢一个光芒四射的女孩子,但也不过是青春中的一点涟漪。两条平行线仍然永远不会相交。 但也正是因为没有相交,女主不用跨越伤痕就可以追逐梦想,男主也不用进监狱而是作为一个普通人生活下去。对我而言这个非常残念的结局把本作提到了佳作以上的水平,但你让我不选这个选另外四个吧。。。。我又接受不了。 而这种现实向作品里也没有纯爱大团圆的可能性。这个结局与其说是男主的结局不如说是很多现实中普通人的结局。 心情复杂。 所以说晋二你都说了伞了还不赶快冒雨去买一把送美月回家啊你这笨蛋!这要比一个青春小误会记忆深刻多了吧!
  4. 没有,我把自带的windowsdefender也关了,根目录也在信任区中 一共试了以下几种办法,用的都是PKG资源 把PKG解压后,启动文件夹中的安装程序 安装完成后,备份原版exe,打破解补丁,可运行 用备份原版exe覆盖破解exe,放验证文件和汉化补丁,转区运行原版exe 一直显示验证中,最后挂掉 后来我跳过打破解补丁这步,安装完直接放汉化补丁和验证文件,验证中,最后挂掉*2 然后我不安装,解压完pkg就拿解压后文件夹里的system.cab解压出age.exe放到解压文件目录,再防汉化补丁和验证文件,验证中,最后挂掉*3 最后以这个窗口结束
  5. 验证就是把汉化补丁和验证文件放到游戏根目录吗?我下的PKG版,但是不管是安装前目录还是安装后目录好像都不行。。。。一直显示验证中
  6. 对Gal的制作不太了解,但就我看动画的时候对动画制作组的了解,感觉监制还是很重要的一个位置了,放重要地点挺正常的。 就以动画监督举例: 如果一部动画是轻改或者Gal改,那监制就要承担把握动画化节奏的问题,这涉及到原作的取舍,剧情的收放。 这里我提一个反面典型:锦织博,魔法禁书目录系列动画的监督。 魔禁第一季24集,一共动画化了原作小说的前7卷左右(记不太清了),但是第一卷直接用掉6集(其中有一集当麻基本是跟神裂舌战了一整集,可以说观感极差还毫无必要),后面又加速赶进度,导致叙事节奏很不协调。 这还只是把握节奏,对于剧本,剧情的取舍,人物的设定等等,监督都要从全局出发,让产品综合素质得到保证。 Galgame也是一样,不同路线中的人物交互,对Galgame系统潜力的挖掘(典型的如Ever17),这些都很考验能力。原画吸睛很重要,剧本有张力能吸引人才能留住玩家,但我觉得监督作为既要对公司又要对团队负责的这样一个中介,如果没有一定的水平其实也还是挺麻烦的。。。。
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