Black Survival,简称bs,bs1。由韩国厂商Nimble Neuron开发的pc手机双端对战游戏。首发于2015年11月,2019年上线steam。
2022年12月8日全球停服
这款在初代吃鸡游戏【H1Z1】火爆后开始制作,与绝地求生几乎同步上线的游戏由KMH担任主美。在上线后改变韩国手游市场风向的游戏,影响之后的韩国手游如第七史诗,命运之子的美术风格转向日系二次元化。
2019年上线steam后,峰值同时在线玩家4.3W,服务器几乎一日一爆,而在策划和韩国市场部不当人的操作下,最终在三年后日活维持在100人左右。宣布将于2022年12月8日停服(如果你从来没尝试过这款游戏,真的很推荐在最后40天里去试一下。反正以后玩不到了)。
游戏介绍
作为一款移动PC双平台【文字吃鸡】游戏,玩家需要在一座荒岛上扮演一个永生实验的实验体中的一员。作为实验的一部分,实验室会将10名实验体丢到实验室所在的废弃岛屿上互相厮杀直到剩下最后一人。玩家要在孤岛上寻找合适的装备,制作药品和道具。并在这场短短的实验中匀出时间训练使用武器的方法。打败其他玩家和野兽,最终吃鸡。
游戏优点:
1.美术立绘:bs1推出后,立刻被认为是二次元韩风游戏美术的代表之作。当时韩国游戏2d式微,以纯日系为主流,和韩国漫画风格产生了严重的分割。bs后韩系二次元厂商开始有意将美术风格转变,影响了后续包括dnf格斗等作品的美术风格。
2.游戏类别独特:BS在立项之初为当时韩国常见的3D游戏,但在立绘美术完成时H1Z1全球大火,引领吃鸡潮流。在这时候BS项目组将bs1转向,制作成了独特的文字吃鸡游戏。对比与其他吃鸡游戏,bs有配置要求小低,操作反映要求低的优势。同时,全球游戏市场几乎没有其他的文字吃鸡游戏。BS在同类别中为垄断地位。
3.角色设计优秀:作为一款文字类别游戏,游戏的内容很大一部分需要通过文字表现。游戏中的每一个实验体(可操作角色)都有4个短文,丰富每个角色的背景故事。比如游戏发布早期的代表性角色彰一,从角色语音,技能介绍和皮肤立绘都是一副笑面虎诈骗犯的样子。但背景介绍里才能知道他是唯一一个为了救活绝症女儿而自愿参加实验的角色。
4.多语言的优秀翻译:这是我见过的唯一一款12种官方语言的本土化翻译都做的很好的游戏。
虽然有这些优点,但作为一款还有一个月就要关服的游戏。BS1很难称作一款好游戏,用过分一点的话来形容:这是一坨有着顶级美术和不错玩法的大粪。
游戏的缺陷远比优点多:作为开服玩家,我在2015年12月在美国留学时接触了刚刚上线一个月的黑色幸存者,当时这款半成品让我和无数人一样眼前一亮。但谁能想到这款半成品的那些缺陷用了7年还没补完啊———
玩法小众:文字游戏本就不是主流,更别提多人对抗的文字游戏了。BS没有竞品的根本原因是市场太小,游戏前1-2年日活一直处于200-1000人。排位排队时间动辄2-3分钟:请注意,这个游戏的排位系统没有段位保护,所有分段都能拍到一起开游戏,这种排位方式下还要等待2-3分钟说明这游戏是真的没什么人玩。
母公司能力不足:Nimble Neuron本身只是一个小作坊,除了BS1以外的第二款游戏是BS1上线steam后大赚才开始立项的BS2,缺乏游戏运营经验和足够的数据监测能力。以至于游戏角色的战斗能力长期失衡,在高端局,经常可以看到10个玩家选择了7个A角色,3个B角色。然后剩下几十号角色在玩家仓库吃灰。而随着游戏角色更新数量变多,这个问题愈演愈烈。在steam上线获得足够资金后本有机会改变这个情况,但当时黑色幸存者1已经实际运用4年,游戏实际寿命进入后期。母公司选择将资源倾斜向新项目黑色幸存者2。
入门难度极大:文字类游戏虽然规避了传统游戏硬件限制高,反映和操作技术要求过高的问题。但为了游戏的可持续性,黑色幸存者为玩家设计了很繁琐复杂的游戏内道具合成路线,需要牢记装备的合成素材,前往有相应素材的地区寻找。而官方忘记了,对抗性游戏的难度和游戏操作难度无关,只和游戏内对手玩家的游戏水平有关。而内卷开始后,BS的游戏难度直接猛升。在其他对抗游戏中对于精准度,反应速度的比拼被BS体现在记忆力上:自己的装备合成路线,对手的装备合成路线,药品的合成路线,野怪刷新时间...而BS每个可操作角色的武器偏好不同,让不同角色需要记忆的内容都不同。我曾在2016年在tabtab上为我最擅长的角色特工写过攻略,一片攻略就超过千字。而这个一千字内容无法运用在除了特工以外的任何一名角色身上。
真.土豆服务器:BS开始时野心就很大,在东西半球各设置了服务器,东半球服务器在首尔,西半球服务器在洛杉矶。而直到2019年这个游戏在中国国内玩都以卡著名。而这个服务器的土豆程度绝对超乎所有人想象:我的BS水平其实一直一般,在2017年以后一直保持在熊段(lol铂金)水准。但我曾在2016年全球双端同服时期打到过全服第41。而方法很简单:选择我最会玩的角色,放弃武器,制作一身护甲和药品,其他人打我打不还手骂不还口。四处躲,等其他打架的人被打死超过5个,我再死就能上分。而我的战术能奏效的原因是:当时你只要网络波动就会被系统判定死亡,而我的大学宿舍在服务器三条街以外的地方,我从来没因为网络波动死亡过。当时游戏10个玩家平均每把要掉线1-2个。所以我只要熬过3个人后再死就能上分,最终600把游戏0吃鸡打到最高段位。在英文玩家论坛获得乌龟雅号,最终导致这个套路的关键装备光学迷彩(敌人发现你的几率-20%)惨遭拦腰削弱。
而导致游戏黯然收场的最重要原因,是Nimble Neuron的运营策略出现重大失误。这款小众游戏之所以能在上线steam时获得一波游戏热度的爆发,是因为大量游戏主播的宣传。因为Nimble Neuron在运营早期就一直支持黑色幸存者的直播内容,对游戏主播有大量游戏内物资奖励。但是BS的高入门门槛和强对抗导致新人难以入坑,而且游玩体验远远不如观看主播的高端对局。以至于2020年左右steam上架热度退去后,出现了中外主播3000人开播,全服在线6000人的神圣场面。主播和普通玩家1:1的游戏你见过没有。最终,在营收下降,资源倾斜向新项目后。Nimble Neuron选择在最新赛季大改游戏系统,并砍掉主播收益。但是这个新版本的糟糕表现导致游戏完后的玩家流失,在8月回档老版本并宣布游戏不再更新后,玩家进一步流失到日活仅剩100人。最终关服。
最后评分:
总分:5/10 你说他好吧,他的宣传毫无意义,他的运营烂出天际;你说他烂吧,我steam上玩了2300小时,更别说前4年没上线steam时了。
系统:9/10 虽然小众冷门让这游戏最后倒下,但是我认为游戏玩法是优秀的。不然也不能开拓出一条新的游戏赛道。
剧情:7/10 作为一款文字游戏,他的剧情从开服到关服是标准意义上的一点点都没推动过。这7分全是给角色的背景故事介绍的。
画面:10/10 你现在在国内的花瓣和过载的红p上搜角色立绘,大数据首页就会有黑色幸存者的角色。角色的背景文案也是主美KMH负责的,这游戏能撑8年全靠 他在守护这个家。
配乐:7/10 算是韩式手游的平均水准吧
我的最终评价是:他具备成为一款好游戏的一切要素,但从来都不是一款好游戏。
就像我给他的评分,每一项【游戏】内容都很高,但总分就只能给个5了。
他是游戏行业木桶效应的最好体现。游戏运营在美术一流,玩法优秀,甚至母公司已经没有多少盈利要求时都把自己玩死,是一个值得被记住的傻缺。
顺便一提,现在BS2,也就是黑色幸存者的续作【永恒轮回:黑色幸存者】变成了3D游戏,目前看已经开始走BS1的老路了,我看他什么时候死。