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哈莫妮卡

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哈莫妮卡 发表的所有内容

  1. 三分钟之内鲨了你! 猫鲨特定情况下感觉有些过强了,当然这种情况比较少。大部分时候还是只能找机会切后排。 话说上次遇到的一个应该是坛友吧,亲切的送给他几颗鱼雷。(最后被他嘎了) 不知道是哪位,有时间一起组队三轮车啊。
  2. 找个相对安静的房间,我还是用手机录音的,用AU后期降噪一下。 有需要的话,回头空了可以出个教程。
  3. 隔壁wg的战舰世界。 我要成为wows高手.jpg
  4. 又到夏天了,去年来这里的第一首曲子就是这首。 换个风格 Remake(炒冷饭)一下。
  5. 活动参与帖文链接:https://sstm.moe/topic/335854-【我推的音乐家】静静流淌着的悲伤,一条遗忘的河流/
  6. 探戈之父 说起阿根廷,首先想到的应该是足球吧。但阿根廷不只有足球,还有他所独有的“探戈”以及一位世界级音乐家,被誉为“探戈之父”的阿斯托尔·潘塔莱昂·皮亚佐拉(Astor Pantaleón Piazzolla)。 他是一位怎样的人?“探戈之父”、“阿根廷的瑰宝”,这是后人所描述的他。我不曾有幸与他见面,只能从他所写的音乐中探寻些许痕迹。 如同他所谱写的曲那般,他独自一人在音乐的道路上不断探索,挑战着探戈音乐的可能性。 用他天才般的创造力和与生俱来的感染力为这种音乐注入了新的生命和意义。 他也是一位富有勇气和意志坚定的人,不畏惧传统探戈音乐保守的反对和批评,坚持走在自己的音乐道路上,并为世界创造出了如此令人动容的音乐。 ———————————————————————————————————————— 布宜诺斯艾利斯的四季-冬 Estaciones Portenas (Seasons in Buenos Aires) 这是一段孤独的声音。 提琴的琴弓摇摆,在灵魂的深处泛起阵阵涟漪。 钢琴的琴键落下,双手仿佛两名舞者,各自起舞,若离若现。 风琴手张开双臂,想象着与她相拥的模样。 吉他拨动着琴弦,未曾开口却能听见他述说的往事。 ———————————————————————————————————————— Oblivión(遗忘) 这是一条遗忘的河流,坠入其中,顺势而下。 这里流淌着的,只有独自的悲伤与萦绕的孤独。
  7. 有现成谱子就用,没有谱子又想吹的话就自己扒。 我没有绝对音感,除了特别简单或者练习过很多很多次的之外,我都会看谱子。
  8. 还好吧,这次失误不是太多。 《To the Moon》,很好玩的RPG游戏。
  9. “如果你迷路了或者忘记了怎么办?” “那么我们总会在月球上相遇的,傻瓜!”
  10. 没事啦,单听声音确实很容易混淆
  11. 同一首曲子每个人的感受都不一样的。
  12. 有一些吧,我更多的是感到一种无奈。
  13. 无论在什么地方,什么时候, 在我们的头顶都是同样悠远的天穹,就好像是永远都无法分开的羁绊一样。
  14. 单只R18内容的话,感觉还是略显轻薄了些,还有很多优秀的Galgame是全年龄向的。 版号这方面,在大陆发行应该都是需要的,大概不会看是什么类型的。
  15. 我是认同这一点的,其实这点也非常的主观,按照个人理解来划分也是完全可以的。
  16. 我觉得Galgame游戏的受众还是比较大的(至少在日本那边),现在已经拓展出比较多的玩法,已经不再是单纯的文字类游戏,游戏性自然也不在是单一种类。 其实我想表达的是 Galgame 是一种独立的游戏分类,尽管玩法上是SLG,RPG或者ADV。
  17. 也不知何时我才能放下一切,真正倾听自己内心的声音。 (最近没怎么练琴,熟练度又降了好多...)
  18. 先别急着骂我,我承认这个主题有些“标题党”。 我并不是在否认 Galgame 是一种游戏类型(名字里都有“game”了),只是想和各位随意探讨几句,此类纯文字类型的游戏所具备的“游戏性”。个人所玩过的Galgame游戏很少,所发表的观点肯定会有偏见和误解,下文如有不妥之处还请指正。 单论一款游戏来讲,其核心不过是所谓的“游戏性”。不论是如今大热的FPS、MOBA;还是受众面越来越小的RPG、RTS等等,这些都包含在电子游戏中,理所应当的它们并没有高低贵贱,也没有孰优孰劣,全凭个人喜好罢了。但是人各有千秋,所见、所听、所感和所想,还是略有些许分歧。 对于我来说“游戏性” 是一种可以大致评价一款游戏质量与乐趣的标准,其中包括游戏的设计、创意、交互和体验这几个方面。“游戏性”对于一款游戏来说是一个重要概念,能让我理解不同类型和风格的游戏。 我想以下几点是对于一个“好的”游戏性来说是必不可少的。 游戏目标和规则明确。 游戏操作流畅。 游戏难度合理。 游戏内容丰富。 游戏氛围渲染的恰到好处。 用Galgame来举例: 游戏目标可以设定为攻略男女主角(后宫也完全可以),规则可以是通过日常生活培养感情,也可以通过戏剧性的手法展现主人翁的魅力。 对于操作流畅来说,像我这种“速通“Galgame的玩家一只手足以胜任(笑),当然不是。一款文字类游戏想要达到操作上的流畅,自然是要在文本上下功夫,至少需要文笔流畅、逻辑清晰,剧情闭环。 谈到游戏难度,一些解密推理类的Galgame,会埋有伏笔,需要玩家注意上下文间的联系或是某些关键线索,不然就等着读档或者重开吧。不过读档的前提是有记得存档... 想必大多数制作优良的 Galgame 都不只有一位可以攻略的男女主角,可以和青梅竹马相守相望;也可以和两看相厌的人做对欢喜冤家;不起眼的路人也可能成为主角;大团圆结局(后宫)自然也是喜闻乐见,当然还有万恶的NTR。游戏内容(CG)从来都不是 Galgame 游戏可以忽视的。 在我之前所写的一篇关于某开放世界游戏(担心引起误会,那篇文章所讲的是老头环)的文章里,游戏画面和音乐音效是表现游戏氛围相当重要的成分。对于Galgame来说,并不一定需要多么精致的画面,也不必追求恢弘的交响乐团。一张可以反应出此刻主人翁真实反应的表情,一段贴合剧情走向的简单旋律。我想这些也足以引起玩家对主人翁的共鸣。 现在很多 Galgame 已经不是单纯的文字类型游戏,有时我也分不清一款游戏究竟是不是 Galgame,它看起来像Galgame,玩起来却又像SLG,但又有些RPG要素掺杂其中。一些游戏又试图想要打破这第四面墙,仿佛在告诉我,她是真实存在的,哪怕我清楚的知道她仅仅只是存储在我硬盘里的一串二进制代码。而我也时常想象着,屏幕里的那个人,终有一日能让我触碰并感受到她的温度,而不是看着屏幕上的像素,指尖上感受到的是一个没有温度也没有感情的按键。 随意写了些文字,写到此处回头望着窗外的光线渐渐明亮,一阵疲劳感涌上心头。有些前言不搭后语,各位见笑了。
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