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哈莫妮卡

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哈莫妮卡 发表的所有内容

  1. 单只R18内容的话,感觉还是略显轻薄了些,还有很多优秀的Galgame是全年龄向的。 版号这方面,在大陆发行应该都是需要的,大概不会看是什么类型的。
  2. 我是认同这一点的,其实这点也非常的主观,按照个人理解来划分也是完全可以的。
  3. 我觉得Galgame游戏的受众还是比较大的(至少在日本那边),现在已经拓展出比较多的玩法,已经不再是单纯的文字类游戏,游戏性自然也不在是单一种类。 其实我想表达的是 Galgame 是一种独立的游戏分类,尽管玩法上是SLG,RPG或者ADV。
  4. 也不知何时我才能放下一切,真正倾听自己内心的声音。 (最近没怎么练琴,熟练度又降了好多...)
  5. 先别急着骂我,我承认这个主题有些“标题党”。 我并不是在否认 Galgame 是一种游戏类型(名字里都有“game”了),只是想和各位随意探讨几句,此类纯文字类型的游戏所具备的“游戏性”。个人所玩过的Galgame游戏很少,所发表的观点肯定会有偏见和误解,下文如有不妥之处还请指正。 单论一款游戏来讲,其核心不过是所谓的“游戏性”。不论是如今大热的FPS、MOBA;还是受众面越来越小的RPG、RTS等等,这些都包含在电子游戏中,理所应当的它们并没有高低贵贱,也没有孰优孰劣,全凭个人喜好罢了。但是人各有千秋,所见、所听、所感和所想,还是略有些许分歧。 对于我来说“游戏性” 是一种可以大致评价一款游戏质量与乐趣的标准,其中包括游戏的设计、创意、交互和体验这几个方面。“游戏性”对于一款游戏来说是一个重要概念,能让我理解不同类型和风格的游戏。 我想以下几点是对于一个“好的”游戏性来说是必不可少的。 游戏目标和规则明确。 游戏操作流畅。 游戏难度合理。 游戏内容丰富。 游戏氛围渲染的恰到好处。 用Galgame来举例: 游戏目标可以设定为攻略男女主角(后宫也完全可以),规则可以是通过日常生活培养感情,也可以通过戏剧性的手法展现主人翁的魅力。 对于操作流畅来说,像我这种“速通“Galgame的玩家一只手足以胜任(笑),当然不是。一款文字类游戏想要达到操作上的流畅,自然是要在文本上下功夫,至少需要文笔流畅、逻辑清晰,剧情闭环。 谈到游戏难度,一些解密推理类的Galgame,会埋有伏笔,需要玩家注意上下文间的联系或是某些关键线索,不然就等着读档或者重开吧。不过读档的前提是有记得存档... 想必大多数制作优良的 Galgame 都不只有一位可以攻略的男女主角,可以和青梅竹马相守相望;也可以和两看相厌的人做对欢喜冤家;不起眼的路人也可能成为主角;大团圆结局(后宫)自然也是喜闻乐见,当然还有万恶的NTR。游戏内容(CG)从来都不是 Galgame 游戏可以忽视的。 在我之前所写的一篇关于某开放世界游戏(担心引起误会,那篇文章所讲的是老头环)的文章里,游戏画面和音乐音效是表现游戏氛围相当重要的成分。对于Galgame来说,并不一定需要多么精致的画面,也不必追求恢弘的交响乐团。一张可以反应出此刻主人翁真实反应的表情,一段贴合剧情走向的简单旋律。我想这些也足以引起玩家对主人翁的共鸣。 现在很多 Galgame 已经不是单纯的文字类型游戏,有时我也分不清一款游戏究竟是不是 Galgame,它看起来像Galgame,玩起来却又像SLG,但又有些RPG要素掺杂其中。一些游戏又试图想要打破这第四面墙,仿佛在告诉我,她是真实存在的,哪怕我清楚的知道她仅仅只是存储在我硬盘里的一串二进制代码。而我也时常想象着,屏幕里的那个人,终有一日能让我触碰并感受到她的温度,而不是看着屏幕上的像素,指尖上感受到的是一个没有温度也没有感情的按键。 随意写了些文字,写到此处回头望着窗外的光线渐渐明亮,一阵疲劳感涌上心头。有些前言不搭后语,各位见笑了。
  6. 夕闇迫る雲の上 夜色苍茫的云层之上 いつも一羽で飛んでいる 总是孤独地翱翔 鷹はきっと悲しかろう 老鹰一定很悲伤吧
  7. 偶尔我也会怀旧一下。听听电台什么的
  8. 是的我看见到处是阳光 快乐在城市上空飘扬 新世纪来得像梦一样 让我暖洋洋 你的老怀表还在转吗 你的旧皮鞋还能穿吗 这儿有一支未来牌香烟 你不想尝尝吗
  9. ひとりでもゆくよ 【孤身一人也要前进】 死にたくなっても 【哪怕对生命绝望】 声が聞こえるよ 【耳边响起你的呼唤】 死んではいけないと 【诉说着不能放弃】 例え辛くても 【就算痛苦不已】
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