本作为螺舟工作室在2018年首发《太吾绘卷》ea版4年后封闭开发的一款以神话和武侠为题材的独立游戏。
虽称为原开发版之后的正式版,但相比原作做了许多优化和推翻重做的内容,客观上讲称之为“重制版”或太吾2也没什么不可以,LZ以更新后下载8小时左右的游戏时间,对比原开发版进行本次测评。
ps:一切游戏优缺点部分均与原作对比后得出结论,所有图片均为steam游戏截图(实在是不会自己搞图床传自己的图)
先上结论:太吾绘卷9.21正式版是螺舟工作室做到了有诚意、有想法、有内容,但是未能广泛听取测试者+玩家意见导致闭门造车制作出的一款优缺点均较为极端的游戏。
游戏特色(优点)
1、保持了原有的地图随机性和探索乐趣,优化了“种田功能”
和原作相比,新地图+新太吾村内部建设地图有了相当程度的改良,扩大了原有的村内地图,初期资源获取量相对增加,初期村民人数也得到一定扩展,玩家不必在最前期一面着急看主线学功法一面纠结村里无法发展,给了种田党一份时间上的宽裕。同时新建筑序列采取分种类,分内容组织,使玩家不再需要图纸就能知道自己想要的某种序列建筑一共有几种,在解锁后也能及时了解资源需求,原有的特殊建筑(剧情相关的祠堂+驿站)给予了特殊照顾,使玩家通过观察可以不至于漏掉。
开放世界的随机性探索一直是太吾绘卷的原有优点之一,正式版在地图探索上做了一定的优化和改进,例如奇遇的路线给予自动规划、且奇遇时间相对缩短,捕捉促织在地图上标注更为明显不至于找不到等等,但总体来说以小缝小补为主。
2、功法学习系统重置,增加了游戏性
相比原作的读书需要耗费大量独立事件(游戏内天数),正式版将读书学习这类放在了左下角的读书学习栏目,而悟性对于读书的提升放在了月份(回合)过场进行触发,这里算是一个重要的改进。原版有很多玩家因为读书+突破耗费大量游戏内时间导致世界演化过快随机性增加过深导致直接用修改器读书的行为可以不必存在了,游戏主角带着书看书这个行为也更符合游戏性。
3、游戏剧情得以补全
剧情方面在开发版阶段搭建的框架在正式版得以推进,太吾系的故事有了后续,可以在剧情推进中感受。
4、战斗系统操作性增加,同道辅助作用提升
原有的火柴人系统变成了影子系统,细节上增加了一点(大概....),战斗内操作增加了许多,需要同时兼顾距离的左右移动+看着自己移动力的升降使用身法+看着对方的伤口打到什么阶段(伪血条)+在合适的时候自己去切换武器+使用自己装备的技能,这些操作在原版上相对简陋,正式版把这个系统复杂化了。
同道系统的优化相对比较明显,对比原有的同道,正式版的同道可以帮忙蓄力、帮忙疗伤解毒等使用各种辅助技能,实用性提升了不少。
5、主界面按钮这次真的很全了
相信螺舟的本意一定是想把主要按钮都直接放在主界面让玩家能方便操作...而且有部分按钮(读书+内功装备+疗伤去读+同道这些新增按钮位)确实起到了一定作用。
游戏不足(缺点)
0、毫无引导导致许多核心游戏内容被忽略或无法发现
之所以把这个放在头上用0来标注,是因为这个太重要了,即使是给予太吾好评的人,也没几个否认太吾引导和教程的巨大问题,旧版由于剧情相对不完善,主要玩的是游戏内容,所以没有引导没有教程大家自己探索研究并没有造成太大问题。
然而正式版把这个问题无限放大了,甚至直接影响到核心剧情。举个被很多人吐槽疯了的例子:开场到太吾村之后有一次相枢的剧情杀,这个剧情杀必须满足“战败+主角在村里”这两个必要条件,但引导上毫无任何提示,这直接导致了很多玩家根本无法推进剧情,而且原因各种各样,有的人选简单难度把剧情杀打赢了然后一脸懵逼、有的人在村外面打输了输了也白输,有的人直接弹红字bug闪退游戏等等。
一旦引导性和教程导致主线或核心剧情无法推进时,这就是个相对致命的问题了。
1、新UI的臃肿性和复杂性独树一帜
游戏界面和UI是此次steam差评反馈最多的问题之首(至少截至9.22中午是这样)。其实很好理解:ESC不能呼出菜单,确认取消靠鼠标左右键,整个游戏的操作过多依赖于鼠标直接去点,而例如背包功法装备等一系列快捷键应该有的(至少玩家认为这个不过分)的系统一样没做。举个简单的例子我曾经在键盘上挨个按Q-P A-L Z-M,结果只有WSAD给我了移动反馈。显然按钮多+无快捷键是无法满足许多玩家的。
2、立绘风格完全不考虑玩家感受
这个问题从开发版就一直在说,审美太吾化曾经一度成为了一个圈内比较火的梗,而新立绘更是刷新了下限。对比旧版,可以很明显看出在人物服装细节和配饰上有了很大进步,但这个美术风格+随机性导致....emmm怎么说呢,我拿个截图,各位自己看。
哦不对我截不了图不会弄图床,好吧大家看看官方自己放在首页的展示图得了...至于村子,等大家自己去游戏里看看随机性会导致什么灾难...
几乎绝大多数的吐槽集中在了人物面部的设计问题...
3、新战斗系统完全没考虑实际操作性
没人告诉你角色脚下的2个条是什么,我自己摸索出来一个是移动条,一个是功法倒计时条。如果移动条没了那么你只能站着挨打————我个人在新战斗初体验之后写下了这个感慨。
新战斗的优化做到了复杂但不讨好,玩家要手忙脚乱的应对“移动距离+移动力+切武器+使用功法”等各种操作,说即时不即时,说回合不回合,这个设计初衷一定是好的,但是没能实现好,这个确实。
4、经过长期封闭性开发和最终测试后依然能在最初期遇到各种恶性bug
红字bug频出,很多人都遇到了,许多人闪退出去,许多人压根进不去,这种刚开始玩就会出现的bug充分暴露了测试完全没有尽到该有的责任。
最后评分:
总分:6/10
系统:3/10
剧情:8/10
画面:6/10
配乐:10/10
在这里说点题外话:太吾绘卷这款游戏的缺点仿佛就像是一个被宠坏了的孩子,大家在家里没人敢说他一点不好,如果有个亲戚在家里说你这样是不对的,那他的父母爷爷奶奶一定会对这个亲戚怼回去这样。然而到了社会上“steam公开发售”以后,广大的社会陌生人(各路玩家)会惯着一个被宠坏的孩子吗?
从立绘到UI到各种BUG,这些我相信测试的时候一定有人反馈过,但是就像我在官方群看到的氛围那样,你敢说一句不好,瞬间被人家怼你的声音淹没,那么改进又从何做起呢?
从2018年发售就购入这个游戏,目前真的是感觉感慨颇深,截至9.22中午,差评已经远远淹没了好评,近期差评如潮应该很快就会到来。
螺舟工作室并不是没有诚意,并不是不努力,但是这次的正式版确实让很多人失望了。
四年磨一剑,如此结果,茄子真的满意吗?
修改:
目前的主线全靠自己摸索(新手区其实还是18年那些剧情,只不过没引导变得弱智很多)
新手区的流程看我写的1-X、2-X指的是新手区第几张图,对照下自己过到哪里了
1-1、抓一只蛐蛐
1-2、回屋子奇遇
1-3、去找猴王把猴王揍一顿
1-4、按地图上出口离开第一个新手区(小图)
2-1、进新地图的小村(还是先去那个奇怪的溪流来着忘了),总之最后在村里触发道士剧情
2-2、道士让你拔野菜,这里很蠢,你要先和附近那几个NPC挨个对话,都有独特的任务,比如小孩是斗蛐蛐
2-3、对话完之后开始在附近收集食物,收集几次之后回村道士说不够,这时候主角想起来做顿饭给他,跟着教程做一顿饭给道士。
2-4、做完饭之后引导继续崩盘,然后去附近拔草拔到村里出魔物,回去触发剧情道士GG,然后回去拿船,离开2图
3-1、这次该去太吾村了,到新地图第一个人类聚落旁边的驿站,触发任务1000块钱去太吾村
4-1、这次到太吾村地图了,一路走到太吾村触发剧情,然后告诉你找木头人徐仙公,然后满地转看书安排盖房子之类,过几个月徐仙公位置告诉你
4-2、找了徐仙公奇遇之后触发剧情,(中间要不要等忘了),几个剑冢出来,一个相枢出现,千万别去找他
4-3、注意这里没有引导好多人都卡了,在村里呆着等相枢慢慢走过来,来了之后剧情杀让他打死,不用还手,触发剧情,这时候后续任务就都开放了,也就不会卡你了。