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死于浮生

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  1. 是指动作系统的可研究深度,比方说仁王、怪猎、鬼泣这种,我就很喜欢
  2. 只要能戳到我兴奋点的游戏我都玩。 我对rpg的要求是把主要角色塑造好,剧情驱动力做好 我对动作游戏的要求是,要有一定的游戏深度
  3. 阿妹利卡那边的loop系题材作品只耳闻过《土拨鼠之日》、《蝴蝶效应》,可能是因为接触较少。 霓虹这边的loop系题材作品光我接触过的就有yuno、ever17、小圆、寒蝉、命运石之门、人狼村之谜、寻找失去的未来、重启咲良田、从零开始的异世界生活、十三机兵防卫圈、夏日重现,动画、漫画、轻小说、galgame、游戏,载体各式各样,层出不穷,平均质量也相对较高。 当然我作为观众也看得很爽,能回溯时间弥补遗憾确实是好事,而且似乎loop系题材并不缺少戏剧冲突以及主线驱动力,还能进一步塑造角色,确实是相当好用的故事题材了。
  4. 《重启咲良田》,2刷了,从未有看过这么舒服的站桩对话番,两个女主cv一个凹酱、一个香菜,算是loop系题材里相当有趣的
  5. 实际上我玩的怪猎就是对仓库有所限制的游戏,只不过这个限制没有1000h基本不会达到,就算达到了也可以把一些不重要的怪物素材贩卖掉,毕竟收藏武器其实要比收藏怪物素材来看的有意思的多
  6. 还是喜欢吃老坛酸菜,茄皇的甜口不适合我。 顺带吐槽一下合味道,好吃是好吃,但量越来越少,现在的big桶跟以前的正常桶没什么两样,现在的正常桶根本就不够吃
  7. 学会日语,从根源上解决问题 不过话是这么说,我的日语水平到现在都还只是背完了五十音,语法什么的都没看过
  8. 起得较晚又嫌麻烦,就不会吃了,一般喝一盒牛奶当早餐垫垫肚子
  9. 二游玩到后面就是花钱找罪受,即使没花钱,付出的时间也和快乐回报不成正比,沉没成本也会绑架玩家。 我的态度是能不玩不玩,不过长期运营的游戏喜欢通过各种手段比方说日常任务、通行证绑架玩家也是常态。 我apex400个小时,打通行证打的跟上班一样,虽然apex的通行证已经算比较好玩的了。说不玩就不玩了,及时止损
  10. 我是碰见好听的歌就收藏下来反复单曲循环,直到真的听腻了基本下一首也进歌单了。 不过现在日常中很少有听歌的机会,而且还会面临爱不释手的歌莫名其妙的变成vip专属的情况
  11. 点进来看见了丹娜,丹娜,我的丹娜,我在通关闪之轨迹2的时候是相当不满法老控这个敷衍、献祭的态度的,但当我玩到了伊苏8,我就觉得闪2的献祭是可以接受的了。 好吧,回归正题,丝毫感觉不到降温的趋势,只觉得又开始变得闷热起来了
  12. 感觉很久没有看见眼前一亮的故事了,是指那种前无古人的故事或题材或元素创新。创作圈内都是套路、反套路、解构等,基本都是大家看过的元素、题材重新排列组合,而即使是这样能在既有元素与框架下能把控好故事的也很少,好故事也不再是销量的决定性因素了
  13. 黎轨、怪物猎人gu、怪物猎人4g、十三机兵防卫圈、神之天平、伊苏8
  14. 人的时间变得碎片化,没时间看长视频了。不过据说b站现在不准备跟抖快卷短视频了,新的算法准备偏推长视频
  15. 天降之物,从此迷上早见沙织的声音,可惜纱织好像之后没配过伊卡洛斯这种类型的角色了
  16. 义务教育阶段所养成的睡午觉习惯,如今却令人有些烦恼。一旦吃完午饭就会有个开关似的立刻开始犯困,一次午觉若不限时间能满满地睡上两个钟头,不过大概率只能睡一个小时左右。但这样会导致醒来后一段时间昏昏沉沉,曾经也尝试过小睡20-40分钟,却总感觉没办法很好地缓解疲劳。周末好不容易能美美地睡个午觉,神清气爽,但醒来后也不禁产生些遗憾感,觉得睡午觉时间太长了,若能做些别的或许周末能更充实,而且午觉睡太饱,还会影响晚上的入睡效率
  17. 其实现在还是有精品的,只不过相比于现在,以前的许多优秀作品都是经过大浪淘沙才传播到国内的。不过现在创意逐渐消失,追求稳定收入也是大势所趋。我唯一不满意的就是如今动画的平均作画质量远远比不上以前了,无论是张数还是精致度,无论表里都是这样,看着相当难受。感觉也是跟外包越来越普遍有关
  18. 那只能留稀有度高的道具咯,不过我很少玩到限制背包容量的游戏,如果限制背包容量的话一些道具还是早用早轻松吧
  19. 虽然肚子里没有二两墨水,但为了节操,也不得不在此留下足迹
  20. 所谓国产游戏已经靠着“国产”这两个字不思进取地捞钱多少次了,挂一个国产的名字好似玩家能一直原谅游戏的缺点一样。mirror2早该死了,正大光明、毫不知耻地去欺骗玩家,他不死谁死,可恨的是大概率决定坑玩家的那批人已经赚到了钱
  21. 抽卡手游是绝对有杀熟算法的,仓检这种都算小儿科。良心一点的是隔一段时间提高一下出货率,不良心的是直接把出货率永久性降低。
  22. 每次吃完饭回来不买一包薯片总会心痒难耐,买了薯片就理所应当地会配一瓶可乐。然而实际上每次大快朵颐之后都会心生悔意,重新下定决心一定要戒掉零食饮料。 结果就是不断地重复这一过程,不断地回到下定决心的起点
  23. 损一毫利天下,不与也。 不要考验人性,这个问题问大多数人回答都会是确定的 。这也不是道德是否高尚的问题。
  24. 可能是因为太难的游戏销量不会高吧,如今的玩家群体也被稀释了,核心玩家占比降低,游戏公司更会偏向于追求简单爽快的游戏一周目体验,逐渐轻视甚至放弃做需要耐心的深刷内容。卡普空或许都是平衡的比较好的了
  25. 这个想法是我从怪猎崛起所产生的。由于我是老怪猎最后一作,也是集大成之作入坑的,所以一直以来对崛起这一代不甚满意。新入坑的怪猎玩家可能不清楚,以前的怪猎不但极难,有时候可能还得因为卡普空的设定自备降压药,但排除一些反人类的设定,实际上高难度带来了几近于深渊般的游戏深度,对打点、输出手段等有着一定的要求,而在怪物猎人xx(gu)这代达到了巅峰,许多怪猎的老玩家也是因为这种乐趣而乐此不疲,有点类似于这几年大火的魂游题材,或许这就是俗称的怪猎遗老吧。 我相当明白卡普空降低难度是为了扩大受众,但降低难度的同时也是降低了游戏深度。而这个矛盾在曙光这个崛起的g位可谓愈发尖锐。如果说有稍微关注过的玩家应该清楚,从崛起本体开始就被诟病游戏难度不够,都期待曙光带来足够富有挑战性的任务与值得多刷的怪,但实际带来的是一个左缝4g,右缝xx却仍让人不甚满意的怪异化和怪异炼化,把怪的强度完全集中在数值上,结果猎人本身的数值也爆炸,带着双狗甚至可以通过这一代泛滥的炸膛机制压着怪物起不来,许多老怪物被加了一些莫名其妙的倒地硬直,比方说xx的四天王泡狐龙,在崛起可谓是毫无存在感,就是因为它被加了破头的倒地硬直,正常游戏下来基本在躺着嘤嘤嘤。这实际上也背离了怪猎从xx开始主打的高互动动作游戏体验,对于老粉丝来说,打木桩根本没意思。我也不是说倒地硬直作为奖励机制有什么错,而是如今的倒地和炸膛作为奖励机制未免太过于泛滥成灾。卡普空做了这么多年怪猎了,我不认为他还能在数值设计上犯错,因此只有可能是故意的。 实际上怪猎在p3这一代就曾被诟病游戏难度简单,而这一代没有g位,结果卡普空仿佛是因为听见了玩家的评价而心生不忿,在下一代3g开始难度逐渐走高。3g出了让我最恶心的封面怪碎龙,多动症、高伤害加上猎人尚且孱弱的性能成为了无数3g玩家的噩梦,村煌黑的难度甚至感觉是卡普空在故意和玩家过不去,而再下一代,怪物猎人4g的难度更是被成为历代最难,因为出现了臭名昭彰的百四极限化,强制弹刀和怪物极高的伤害仿佛卡普空在做这一代怪猎的时候就是在把玩家训练成抖m,等到了xx,虽然难度有着些许的降低,但更像是怪物的强度和猎人的强度之间出现了恰到好处的平衡,一些武器风格的出现使猎人的性能堪称强的离谱,我甚至认为崛起若是没有翔虫受身机制,其性能也远远不能和xx相比,而即使在这样的情况下,也出现了诸如狞猛化的堪称血牛的怪物,还有作为终盘内容的超特殊许可的二名怪。 即使到了世界本体,其实说简单的人仍然不少,但倒地炸膛仍不像崛起本体那样泛滥(虽然到了曙光也同样泛滥就是了),但是到了冰原dlc作为世界的g位出现后,就没有人觉得这一整代简单了。 我算是相当支持怪猎的粉丝了。xx有中文的版本gu我买了一份,世界我ps4和pc各首发买了一份,当初的wegame版世界我也是首发买的,崛起首发我ns和pc各买了一份,曙光的首发我pc买了一份,甚至于我为了玩4g和3g,买了一台3ds,正好遇上卡普空以每份500日元的价格卖3g和4g,也都分别买了一份。 我内心也清楚,游戏的简单化、去门槛化、浅显化跟当今人们的时间碎片化、生活更忙碌等问题脱不开关系。这可能是我作为一个热爱着一整个游戏系列,却目睹着这个系列的游戏一步步走向我所不热爱的方向所发的牢骚吧。 怪猎的每一代粉丝之间实际上有着不小的矛盾,我也无意引爆这些矛盾。若有朋友是崛起这一代的粉丝,我也无意冒犯。
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