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mahosan520

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声名鹊起【你的名字开始为人所知】

声名鹊起【你的名字开始为人所知】 (6/9)

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  1. 最近通关了美末1,正式译名大家肯定也熟悉,是最后的生还者,但美末二字简略好打,下面为求方便会继续使用这个代称。 游戏本身是强叙事的线性游戏,塑造了一个在全球性丧尸事变中经历了丧女之痛,最后在隔离区做走私买卖的中年老男人乔尔的形象。游戏开始,是乔尔和伙伴泰丝接下了区外组织火萤的领袖马琳的请求,二人一起护送其好友女儿艾莉到火萤领地。这是游戏的主线叙事。作为一款丧尸末日题材的游戏,游戏内,玩家需要轮流面对丧尸和人类方所组成的敌阵。玩家可以选择火力突围,也可以选择潜行暗杀,但出于游戏早期的资源限制,潜行会是一个更经济的选择。在经历了一段艰险而胆战心惊的路途后,泰丝不幸被咬伤,即将异变,并选择为乔尔和艾莉断后,玩家也会发现艾莉手上奇特的旧咬痕,这意味着艾莉身上存在着人类多年苦苦追寻的抗体,于是护送艾莉的任务忽然多出了一份为全人类而行动的意义。剩余的情节就不细说,一路上,乔尔和艾莉存在分歧最终相互磨合,遇见不同的伙伴,也撞上在末日中烧杀抢掠的盗匪,最后伙伴或告别,或牺牲,或自杀,乔尔和艾莉的感情越来越坚固和深厚。 历经千辛万苦,二人终于来到火萤驻守的圣玛利亚医院,在这里,乔尔被迫面临一个终极选择。想要让人类获得群体免疫,需要大量培育艾莉身上变异了的菌体亚种,而作为丧尸病原体的真菌,寄生在人的大脑中,想要获取大量的菌群,就必须得取出艾莉的大脑。于是又一个电车难题被抛出,只是这一次,做选择的不是玩家。作为主角的乔尔自有其形象塑造,从初章丧尸事变突发时起,乔尔就做出了其女儿莎拉重于陌生人的选择,到了终章,乔尔便作为电车难题内救下一个人的选项的化身而行动,人挡杀人,救下象征着其曾经的女儿的艾莉。另一方面,火萤领袖马琳,则作为电车难题中会救下多数人的选项的化身而行动,下令执行取脑手术,并在最后因阻拦乔尔而死去。 电车难题作为一个经典的道德伦理难题的模型,在当今互联网时代广为人知,各种与其有关的长视频、短视频,用户多多少少都刷到过和了解过,哪怕从未刷到过相关资料,你也很有可能在各种电视剧、电影、动画、游戏、小说等载体中看过用电车难题写成的故事。像新海诚的《天气之子》,站内知道的人肯定很多。该模型最开始是引发对衡量生命价值的讨论和反思,即多数人的生命是否比少数人的要宝贵,由此批判一种选择多数人存活的功利主义。多年来,经过各种故事创作,产生各种具体情境下的电车难题变体,以及近年来互联网引入了新的概念、顺应新的思想潮流,电车难题逐渐延伸出打击宏大叙事的意味。反是涉及电车难题的视频,你一定能在评论区里看到对该模型的科普,以及对选择多数人的功利主义的反思批判,对宏大叙事的反思批判,并且底下还会有数量不菲的点赞和评论支持。不难看出,目前大众眼中,宏大叙事正在瓦解,整体在偏向个体叙事。 可许多人似乎忘记了一件事情:电车难题提供了一种对功利主义的反思,这点不假,但该模型作为一种工具,同样应该要用在对个体叙事的反思上。我们衡量生命的价值贵贱高低,不能说多数人的生命就比少数人的要宝贵,而反过来也应如此,不能下判断,说少数人的生命与权益就比多数人的要更值得珍视,若非如此,该模型就称不上什么难题了。在我看来,很多人用该模型抨击宏大叙事,恰恰是因为他们知道解决电车难题的困难,恰恰是因为他们了解,反思性不能只是指向选择多数人的那一方,也要指向选择少数人的那一方,而一旦对两边都进行反思,一个无法解决的矛盾就会诞生,那个解决不了矛盾的自我形象就会出现,这时就会产生一种挫败感,作为攻击性指向自己,人受不了这种持续的自我攻击、自我指责、自我挫败,于是顺着潮流找到了“宏大叙事”这一概念。这个概念和拯救多数人的选择是相近的,因而抨击它,能够顺理成章地把对自我的攻击性导到外部去,保证了自我形象不再生产出挫败感,另一方面,这个概念又毕竟不是电车难题的原生概念,“宏大”两个字,人在说出口时会天然地联想到“过于宏大”、“遥不可及”这种负面的描述,而另一方面,个体叙事、小家叙事就显得更中立,如此一来,电车难题那个“既要反思多数人的选择,也要反思少数人的选择”的根本矛盾就不会被想起。两个方面合二为一,催生出了电车难题与抨击宏大叙事的关系。 或者可以说,单方面抨击宏大叙事,单方面抨击拯救多数人生命的选择,而不顾对个体叙事的反思,是在逃避两难的选择。如果继续追问,为什么要逃避选择,可以立刻得到一个答案——因为选择的后果、选择的责任,太沉重、太难以承受。无论是生命还是权益,在两难选择的语境下,选择多数人,就意味着要抛弃另外的人,选择少数人,也是如此。人本能地知道生命的价值没有数量上的贵贱之分,无论选哪一方,内心都会不安,因而不得不选择一个立场,但你不能把“不得不”这三个字背后所代表的沉重语境抛掉,从而变成一种心安理得,并把你立场对面的那一方贬至谷底。在我看来,这是人成长前后的分界线。 回到剧情,终章里,站在电车模型上的,一边是为全人类对抗病原体而做出选择的火萤领袖马琳,一边是珍视艾莉而做出选择的走私客乔尔,我认为,二者在电车难题上,都已经是无可置疑的大人。马琳是火萤组织的领袖,肩负着对多数人的责任,但同时她也是艾莉母亲好友。在圣玛利亚医院里,玩家可以捡到马琳留在桌上的多个录音带,其中有对艾丽母亲的忏悔、有下选择时的纠结、自责,可即便如此,马琳还是站在了多数人的那一边。这意味着马琳并不是那种刻板印象中冷酷君主式的宏大叙事拥护者,在她眼里,作为少数人的艾莉也不是一个功利主义数量上的个体,而是挚友的托付给她的独女。选择牺牲艾莉,马琳余生都会受到内心的自我折磨,可即便如此,她还是站在了多数人的那一边。这是我所认为的一种成熟——承担你选择的后果。所谓后果,不仅是别人、集体的灭亡,还有你对自己的内心拷问。不把这种指向自己的攻击性对外,无论是他人也好,还是别人的立场也好,认识到这股攻击性就是该由你自己承受的,然后咬碎牙吞进肚子里,就是长大了。在这基础上,再选择去反对和支持什么立场。 同样的,乔尔作为选择艾莉的一方,他的肩上也不仅有艾莉的生命。为了让艾莉能够活下来拯救全人类而垫后的老伙伴泰丝,脾气古怪但仍对他们出手相助的比尔,亲手解决感染者弟弟后又自杀的亨利,有了自己一片天地的弟弟汤米,他当然知道疫苗问世意味着什么。不过这些都是我的“想当然”,终章的剧情里并没有直接表现乔尔对他生命中其他人的未来的纠结,但我认为他是有考虑过,或者说自责过的。终章里,乔尔杀入手术室,夺去了主刀医生的生命,随后抱走昏迷的艾莉,其身后则有士兵追赶。在这过程中,乔尔一直在碎碎念,说“好了”“快到了”之类的话,听上去像是对怀里的艾莉说的,就像一个父亲在哄着他怀里的婴儿。同样的现象,我们可以在初章找到,当时乔尔的女儿莎拉被控制丧尸局面的士兵开枪击中,已经没有了生命体征,但乔尔依旧抱着女儿,或是按住她血流不止的伤口,说“宝贝,别......”“坚持住”之类的话,听上去也像是对他女儿说的。而实际上,很明显,无论是莎拉亦或是艾莉,她们都没办法听见乔尔的话,也没办法回应他,乔尔心里也明白这一点,但他还是说出口来,为什么?答案其实也显而易见,因为乔尔不愿意接受这个现实。初章的情况很明了,莎拉要死了,乔尔无力回天,他不愿意接受这个现实,于是像跟有希望活下来的莎拉对话一样碎碎念,但他心里又知道莎拉死了,所以这样的碎碎念实际上不是对莎拉说的,而是对他自己说的,起到一部分安抚作用。同样的,终章里,艾莉在麻药的作用下仍处于昏迷状态,哪怕她能隐隐约约听见,也不会对乔尔有所回应,更不会对眼下乔尔要摆脱追兵这一危险情况感到恐慌,因而乔尔没有安抚她的必要。于是答案也很明显,乔尔要安抚的人不是艾莉,而是他自己。他心里知道杀掉研究真菌的主刀医生、带走艾莉,对全人类来说意味着什么,他也可以想见,这会造成什么后果,但在面临这种内心折磨的前提下,他依旧选择了艾莉,所以他需要安抚自己,而安抚自己的话也借着对艾莉说出了口。 在乔尔二人抵达圣玛利亚医院前,曾有一段乔尔受伤陷入昏迷,玩家操控艾莉落入一个危险匪帮组织的剧情。在这段剧情里,玩家使用艾莉进行潜行暗杀时,艾莉会骑在敌人的脖子上,拼命地连扎数刀,以确保眼前的敌人能被杀死,并且你也可以听见艾莉杀人时声嘶力竭的喘息。同样的,艾莉在逃出生天的过程中,会经常像前期遇到的比尔一样,将接下来的行动小声说出口,或者反复鼓励自己“我能行的”。这些现象都是“弱小”在面对“强大”时,所要获得的一种确定感,以确保“弱小”自己能够不被“强大”压扁。拼命多次地刺向敌人,是因为自己力量不足,经验不够,只能以此来确认敌人已经死去;将计划说出来,自言自语的鼓励,也是为了将想法和情绪外化成一个客体来获得确认感。这样的情况和乔尔的情况其实是类似的,都是自己在对方面前太过飘渺与弱小。对于乔尔来说,他在放弃全人类,放弃泰丝的寄托面前就显得弱小,需要确认感来保护自己,于是将说给自己听的话,以说给艾莉听的方式说了出来。 回到电车难题,我想说的不是自己解决了电车难题,也不想强迫什么人非得做两个选择中具体的一个。每个人当然都抱有做选择的自由,我想说的是,在做出选择前,我们是否都已经看清了自己内心的真正想法呢?在不得不做一些选择的时候,在不得不面临一个两难的问题的时候,我们声称要选择某一方的理由,是否是我们真正的理由呢?还是说,那只是我们逃避内心责难的借口。就好像现实生活中,我们会碰到这样一些人,他们说自己初中辍学是因为自己“天生就笨”、“天生就不爱读书”,但会不会存在这样一种可能,并不是自己天生就笨或不适合念书,而是从小学开始,学拼音、加减法表的时候开始,就已经普遍地上课开小差、晚上不做作业了,但为了维护自我形象,不自我责难、自我攻击,再加上别人不能回到过去考察他的作为,天然给了他一个屏障,于是鼓吹自己“天生比别人笨”的天赋论就自然而然地诞生了。同样的,还有一些人,说自己喝水都会胖,从“基因”上就是劣于他人的,因为别人不可能真的拿取他的dna,研究他每一段基因所编码的蛋白质及其对应功能,便天然给了他一道生成借口的屏障,至于到底每天吃多少、运动多少,除了他,也没有人有时间和精力仔细记录。 所以,电车难题对于一般群众来说,首先要关心可能不是选择多数人还是少数人,到底哪个是最优解,而是自己有没有深思熟虑地考察过每一个选项,有没有勇气去承担自己选择所带来的一切后果,带着抛弃对立面的罪恶感活下去,而不去逃避这份罪恶,不为它找冠冕堂皇的借口,也不装作视而不见。耻辱地活着,与耻辱共存,最后将自我责难的攻击性转向对整个电车难题的结构。“为什么非要让我做选择不可,存不存在一个让所有人都能不带罪恶活下去的结构”如果人实在受不了自我拷问,那就将攻击性、反思性,转移到这个问题上吧。
  2. 我入坑作是伊苏起源,以当年小孩的眼光来看太惊艳了,主要当年都是玩4399长大的,没见过伊苏那种魔法史诗背景和魔物的BOSS设计。可以说很白月光了
  3. 好久以前下过空轨原版,玩了一会儿发现自己还是适合法老控的伊苏
  4. 最近跟风玩了一下Cairn这款攀岩类的独立游戏,觉得其无论是概念、美术、音乐还是题材都很使人沉浸。玩法方面,Cairn就是通过不同按键操控手脚,将四肢移动到相应的抓握点上,以此步步攀登。我用手柄玩,感觉在某些关键时刻手柄会来不及移动,于是我想,如果键鼠可以通过键盘四键,像鬼泣切换但丁风格那样切换手脚,再用鼠标进行移动,会不会快捷很多。不过我也不知道键鼠的操作是怎样的。 前一阵子也玩了一下小有热度的独立游戏,名叫Keep Driving,中文译名应该是心驰神往。游戏的背景是一个大学生拿到了人生中的第一辆车,新手上路,一路上会碰到性格迥异的搭便车的旅客,也会碰到各种各样小小的危机与任务,玩家需要使用自身的技能、道具,也可以借助搭车客的技能来化解危机。整体是一个像素风格的回合制rpg,然而虽是像素,却不Q版,rpg也有一定的升级系统。和Cairn一样,心驰神往的美术、题材等都让人眼前一亮,而且同样的,两款游戏都需要玩家进行一定的策略规划。Cairn由于是攀岩题材,和现实中的攀岩有共通之处,即都需要玩家先粗略地观察一下所要攀登的墙体,选择自己认为更安全更有效率的路线,并且游戏内也有耐力、饥饿值、专注度等系统,需要玩家吃东西、喝水用道具进行应对;心驰神往也自不必说,开车需要注意油量,还得小心车子的耐久与驾驶员自己的疲劳度,并且游戏在行驶的过程中,所遇到的危机都是以类似消消乐的形式出现的,其回合制就是建立在这种消消乐的玩法上。消消乐大家肯定都玩过,没玩过的也很容易理解其玩法,总之也是一种小型的策略/智力游戏。 光说玩法,这两款游戏我想都绝对算不上优秀,但他们都是小成本独立游戏,玩法不优秀,也绝对说不上差。然而这两款游戏或许很好地反映了独立游戏的一个特点,即是轻松玩。轻松玩不是说游玩难度很低,可以毫无压力地通关,事实上二者在设计上也存在令人高血压的地方,比如说Cairn的物资获取、资源管理以及天气系统对攀岩的影响,还有其不能随时存档,卡在半山腰上不去下不来的尴尬;心驰神往则是在驾驶的过程中,难免会碰到那种绝望的消消乐时刻,你的技能在CD,道具也没了,钱也没了,车子耐久和油都没了,毕竟这游戏的消消乐有一定的随机性。 说它们可以轻松玩,意思是玩家在打开这些游戏时,无需背负太多。首先无需背负的即是价格。它们的价格大多不贵,如遇到打折后售价更是理想,并且哪怕你不是等等党,说我心很急,豆腐就得热着吃,原价也能接受。买了它们就像网购了一大包几块钱的袜子,喜欢就穿,不喜欢就退,即便过了7天无理由退款的期限,这些廉价衣物也就几块钱一包,要么扔了要么留做擦东西的抹布。倘若买了大几百的东西,买回来不好用,想退货,发现寄回商家件太大太重,一来二去退货也很麻烦,哪怕买了运费险,最后也得再贴个十几、几十块运费。不退吧,硬是留着,每次用到的时候心里又不舒服一阵,像一块儿总是躲在鞋子里磕脚的石头。 其次是叙事。这些游戏的叙事相对简单,基本是有一个大的框架和背景,或者说题材也罢。游戏往往不在叙事上下苦功,这让玩家无需背负主角的整个人生。不过这么讲,不代表我不喜欢那些强叙事的游戏,大表哥、神海系列等等的游戏我还都挺喜欢,只是后者如果不特地找一段较长的时间来游玩,其沉浸式的体验会大打折扣,可能你刚花十分钟做完了一个陌生人任务,弄塌了一个藏宝点,剧情正要进入戏玉,你就得躺下睡觉、出门办事了。这么看,叙事强弱,在这种情况下不是游戏的问题,而是我的问题。眨眨眼,日常生活中那段能够用来背负游戏主角人生的时间,竟已经被拿来背负我自己的人生了。也可以说,这种叙事简单的游戏,让我有了一丝能放松和转移注意力的机会。 当然,独立游戏的叙事可能简单,却不一定差。这就好像写小说,长篇有长篇的写法,短篇有短篇的写法,寥寥几笔也可见真章。以心驰神往为例,在游戏里,玩家即是主角,会在行车的路上碰见不同的搭车客。其中一位搭车客,是一名戴着眼镜门牙稍大的典型美式“书呆子”形象的男子,玩家见到他时,他的双手捧着一朵在微风中摇摆的鲜花。玩家若选择送他一程,便会接到一个带男子去见他姐姐的支线任务,并且这个时候我们也可以看见,在搭车客页面,男子的称呼叫“呆子”。一路上,会触发我们和呆子的对话。呆子会和我们聊起他的姐姐,他说,姐姐喜欢花,他要去探望她。你想起他是呆子,心里琢磨着呆子口中的姐姐是否存在,但依旧无风无阻地前行,你不知道呆子的终点在哪里,你也不在乎。直到最后历经千辛万苦,不知道载着呆子走了多远,只是当你开到地图上的任务终点后,车缓缓停下。你看见路边的风景是一片阳光下的墓地。呆子下了车,站在路边,手里依旧握着那朵花。他从搭车客页面内消失,并对你说了声谢谢。你知道他跟路上见到的每一位客人一样,再也不会上车了。 总之,这就是最近玩的两款独立游戏吧。其实本来不想这么展开的,写着写着就变成了这个样子。
  5. 会吧。不过我是臭鸽子,不要抱太大预期指之前说想写个短篇故事到现在都还没写。
  6. 你这么直接,受宠若惊喔。可我觉得我不够优秀啊(其实是觉得申请麻烦)
  7. 你这样夸得我心虚虚啊
  8. 哈哈,最近刷到他演唱会的视频了。
  9. https://s.viviv.com/fLwJTzyx 不知道这个软件的链接打不打得开。 翻唱的是张敬轩翻唱的版本,原唱陈卓贤。说来惭愧,根本没听过原唱的版本() 夹到最后也是夹不住了。 歌词: 忽冷忽暖忽尔再升温 一涨一退一引众星沉 与海缱绻 而最终搁浅 咫尺之处只有这黑夜 千里分隔任狂涛在泻 多么可怕 仍能安躺 哪管水花四溅 让我 水作棺殓 化身甜点 能化做养份也应该 无须要为此感概 沉没在大海怎配有权被爱 命运若一早记载缘份不再 拥有没有 不必追究 回报是见着那些笑口 鲸落入大海只有冷仍绽放 寂静在暗渊渐降 海鱼即管吃喝 遗爱后葬于海沟这躯壳 天际展翅飞如何想象 海里拨鳍泳难同顺畅 尽管相似 为何总是未见一飞上天 就算 翻背几次 也都如此 鲸拍翼却没到天空 余生也往深海送 沉没在大海怎配有权被爱 命运若一早记载缘份不再 拥有没有 不必追究 回报是见着那些笑口 鲸落入大海只有冷仍绽放 寂静在暗渊渐降 海鱼即管吃喝 遗爱后葬于海沟这躯壳 魂魄附泡沫上水面 乘蒸气尽化烟 掉落在深海也有其用处 别剩自尊心暗里无奈打转 不怕受挫 专心给予 如挂念你便勇敢的说 落下泪舍身替你成大志 若是为你我可以 自愿牺牲走进历史 闭目 沉下去
  10. https://kg.qq.com/node/play?s=nHPaCJnNSLXkznk8&g_f=personal&appsource=&pageId=personalH5 歌词: 越来越冷 越来越湿 越来越黑 井底的眼睛 抬望宇宙 陨落碎星 越来越远 越来越虚 越来越轻 我愿为情黄泉下畅泳 你没有心领 呼吸一闭起 彷佛可以飞 飘上天际空气 最后蓦然回头望这地 发现已死 怎么苦恋到死 先想起转机 不必这样收尾 我要是为情能沉下去 便有勇气一力 爬起 越来越怨 越来越惨 越来越悲 井底的叫声 由大到弱 到没有声 越来越爱 越来越紧 越来越疯 这段剧情 弥留在脑内 播着也高兴 呼吸一闭起 彷佛可以飞 飘上天际空气 最后蓦然回头望这地 发现已死 怎么苦恋到死 先想起转机 不必这样收尾 我要是为情能沉下去 便有勇气一力 爬起 芳心经已死 尸体不会飞 不要视为传奇 要是墓前能留下见地 记着爱己 不应偏执到死 先清楚记起 根本这是歪理 你会为情人捱完毒气 但你却对生命儿嬉
  11. 以前是听音乐,现在嫌夜里翻身压耳机蹭耳机会把人碰醒,干脆就躺着不动
  12. 我之前也晚上运动,但是后面发现自己会把这件事当作一个很大的包袱丢到最后再去解决,就干脆把它挪到早上去了 从这个角度讲,我可能不是勤快,反而是太懒了,才会出此下策 其实面包也想吃,但是阿姨的手工包子还是太权威了。面包如果他们愿意前一天放剩饭盲盒出来,那就得恬不知耻地支持一波了
  13. 聊天技巧又用上了是吧 说起来早饭要么吃肉包要么吃牛奶泡燕麦,如果早上七点钟前起得来,能去跑步,就去路上阿姨那里买几个手工包子,不然就洗漱完直接吃燕麦了。今天也是因为做梦而狠狠地睡完了,结果什么都没吃上。
  14. 醒来倒是还好,说起来可能是恰恰因为昨天白天太累了,才做的长梦。
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