如题,前些日子和朋友晚上出门在附近一家窝在小区里的桌游馆玩的血染钟楼。起因是有个朋友考到了钟楼的证(是钟楼专属还是桌游通用,说实话没有太了解),他就组织了一帮人去当说书人练手。
事先说明,我对钟楼和狼人杀类游戏的了解并不深入,标题所说的普通狼人杀,就暂且规定为手游那套规则。我可以说很少玩狼人杀类游戏,玩时的发言也基本是在跟着比较能主导局势的人走,而我们这帮人大部分都如此。
回到游戏本身。血染钟楼在框架上采取的是狼人杀模式,也有一个类上帝(即说书人)的角色,也有类狼人(即恶魔)阵营和类村民阵营。这是相似之处。
而不同之处就在于,普通狼人杀中玩家当天夜晚所获取到的信息基本、大体上是主动且确定的,例如预言家能指定一个玩家来获知他的身份。
但在血染钟楼,这种主动性和确定性会被在一定程度上剥夺,说书人会根据场上局势、敌我玩家的发言能力对比等等来决定给信息位角色以什么信息,而这种信息往往是不够确定的。比如,大多数角色都只能得知在场2名玩家(由说书人决定)中是否存在恶魔,且有的角色,说书人是能够对他说谎、隐瞒的,甚至于你的角色有可能是一名酒鬼(在这款游戏里,酒鬼会被赋予一个不在场的假身份,但酒鬼自己不知晓他是酒鬼)。
也就是说在血染钟楼里,你首先只能获得一个二选一的信息,其次,你还得分辨信息是真是假。这就大大延长了玩家分析推理的逻辑链。在单局的一场游戏里,玩家头脑风暴时所要优先考虑的不是“恶魔为何人”,而是“说书人的目的为何”,往往当你揣摩出来说书人给出某点信息的用意——如帮助势微的恶魔阵营——你就能分辨这个信息的真假,从而一步步推出完整的逻辑链条。不过在说书人发现你已经摸透了他的套路后,他下一把可能会反其道而行之,来进一步制造真假难辨的局面,而玩家自然也要揣测,说书人这把到底是反套路呢?还是正常套路呢?甚至,在某些特定的对局中,玩家可以通过锁定某位不善言辞的玩家,来利用说书人会偏袒弱实力玩家的心理。可以说,这款游戏在很多情况下,是玩家和主持游戏的说书人之间的对抗。
这种模式,我觉得很大程度上是游戏开发者为了线下经营而做出的设计。模糊掉角色能力所收集来的信息,将游戏主导权放在说书人手里,如上所述,有利于说书人掌控局势,优化弱势玩家的体验,从而尽量让付钱到线下场地里的每个人都有足够的参与感。
理论上的确如此,可在我实际游玩后却发现,通过线下叫来熟人的这种组织模式,天然就存在着会叫来“不适合狼人杀类游戏”的玩家。这类玩家就是不太会发言、不太能跟上大队推理节奏等等的人群,属于游戏里会经常性划水躺赢、躺输的类型。(当然,这么讲不是在埋怨这类玩家有如上的缺点,而是在尽量客观且不带歧视地去分析问题的存在。)
我们在线下时,会不可避免地摇到类似的朋友(须知,这类朋友或许不适合玩狼人杀,但只要他们适合做朋友,就能与他们继续愉快玩耍)。对血染钟楼这款游戏来说,这类玩家的问题就在于,即便说书人尽可能地将局势倾斜到他们身上,他们也未必能有什么良好的体验感,甚至体验会更差。因为玩家在这款游戏里所获得的信息具有不确定性。如上所述,在难辨真假的情况下,玩家头脑风暴的逻辑链会被拉长,所需考虑的因素和假设也就更多。而这类划水玩家本就不适合玩狼人杀类游戏,血染钟楼还需要他去揣摩说书人是否可靠,便进一步使他们头晕脑胀。相比之下,普通狼人杀或许更适合他们练级。
其次,在某些情况下,说书人会考量局势而做出偏袒弱势方的行为(不包括划水玩家)。这点会削弱竞技类玩家的体验。比方说当你作为竞技类玩家,且局势偏向你这边时,说书人就可能会偏袒你的对立面,从而导致你可能会输掉原本胜券在握的局势。当然,这点实际上取决于说书人主持的水平,至少我们在游玩时,这类情况鲜有发生,就算有,我们也不太在乎。
同时,削弱游戏的竞技性,这也和我前面所说的“设计迎合线下经营”是相符合的。因为一帮人偶然来到场地里,偶然玩了一晚游戏,他们是否会再来,取决于那晚他们中的大多数人玩得是否开心,而不是说他们各自之间赢了对方多少次。开心与输赢之间,可以有共同点,但肯定也有很大的差异。我想这也是为什么,这款游戏会被设计成以说书人为主导。
以上,就是我对血染钟楼与普通狼人杀之间的看法。
(好像基本只讲了血染钟楼)