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重要的不是结果,而是现在,我们为什么而活着……我们创造出什么……
我们应该守护什么……若在有生之年把这些答案找出来,不是很好吗?http://ff6.ffsky.cn/index/logo.gif[/img][/align]
仅以此文献给逝去的璀璨青春:[align=left][align=left] 20年沧海桑田,无数或大或小的厂商崛起、覆灭,无数的游戏作品也封印在了岁月的尘埃中,而那些深深印刻在玩家心中的优秀作品,宛如酒窖中的佳酿,无论何时取出品味一口,都叫人欲罢不能。咳咳咳…从1994年诞生到今天为止,最终幻想6也算是正值壮年了。作为任氏家用机平台以及2D平台的最后一作,FF6可谓即是集大成者,也是开创先驱;而这部凝结着当年S社最强大的核心的心血的作品,也创造出了不小的成绩:发售当年出货量超过100W(SFC);虽然历经PS\GBA\IOS\Android的数次移植,在没有添加如同FF4重制版一个角色一个新迷宫的大量新元素的情况下,粉丝依然对本作乐此不疲,在2012年IGN“TOP 100 RPG”评选中,FF6不但将系列的其他作品比了下去,甚至战胜了欧美老玩家口中如数家珍的硬核TRPG作品,荣登第一位……[/align][/align][align=left][align=left] 作为一个普通的FANS玩家,尽管我无法用华美与专业的辞藻向大家灌输这款游戏是“如何的棒”,不过我依然能用我最直观的感受与体验告诉大家我为何一直深深怀念着这款影响了我对于RPG看法的作品,在正式介绍之前,需要说明,本文行文偏散,可能没几句会说一些非FF6本身的内容,甚至是说一些和游戏毫无毫无关系的内容,并且会时不时的有意无意的去“比较”另一些2DRPG,文章中部分内容点到为止,请勿对号入座,如有不适,请ALT+F4。
(本贴于10月29日上午完成主体部分,由于机器限制,暂时未加入BGM和视频。)
[/align] 另外由于LZ玩游戏时没有时常截图的习惯,因此会大量应用互联网中的图片,可能上一张图还是SFC版,下一张就变成手机版,也有前面是中文,后面成外文的现象,不过LZ会尽量在描述游戏具体细节时争取选用图片客观的呈现游戏表现。
注:2L作为附加的人物介绍部分,含有剧透,请自行决定是否观看。(点我直接去2L)
OK,Here we go!
[/align][align=left]I.演出:[/align][float=right]
[/float][align=left] 记得第一次玩到FF6是初中,认识FF的契机是有一次看到了电视中播放FFX-2中尤娜演唱的OP,那个年龄的小孩子,怎么遭得住声光电+美女的轰炸?于是图样图森破的咱就从奸商手中买了一盘“FF合集”,记得那张碟中带了FF7,不过当时PC差到爆,于是只能退而求其次用SFC模拟器试玩FF6,当白开水汉化组的STAFF慢慢流过后,我被忽然冒出来的管风琴演奏吓了一大跳,那声音低沉,然后逐步变得尖锐高涨,映衬着镜头中雷云滚滚不断下降,直到画面正中心竖起燃烧的FINAL FANTASY VI,彷徨的钢琴神紧跟在风琴之后,一唱三叹般的几个小节循环推进中的拉开了故事序章的介绍。[/align]
[align=center]http://wenwen.soso.com/p/20101017/20101017162042-167412611.jpg[/img]
▲当时的“高级盗版”,里面居然自带说明书,简直不能更“正版”
LZ玩到的FF6汉化ROM就是从这张碟里搞来的
[/align][align=left] 镜头之后依次切过大雪孤山、碳坑城镇、钢铁都市,字幕中短短几行就将蒸汽朋克式的世界观展现眼前,消失的魔法、千年前的战争、依靠科技复兴的人们、野心家的企图。之后,玩家可以操作的角色驾驶者装甲出现在了一个山头,短短几句的对白遍将前面类似电影开场几分钟的鸟瞰镜头收束到了几个角色身上,将气氛完全带动起来。这一次,SQUARE选择将部分STAFF前置于游戏OP,于是,FF系列中第一次让人难玩的OP就这样展开了,SQUARE的能工巧匠们利用16位SFC有限的机能,制造出了跟随三架机甲借着夜色和漫天飞舞的雪花不断前进的伪3D效果,承接之前烘托壮烈气氛描述世界观的BGM是植松伸夫的为FF6谱写的散发着孤寂中透露着坚强,无奈中却又充满希望的核心曲子,将故事推进的指挥棒自然而然的交到玩家手中。[/align][align=left][align=center]
▲尽管时过境迁,移动端版的画面中出现了逼真的雪雾效果,
但是LZ以为当年SFC版的白色模糊+远处零星的城市灯光气氛更加到位
[/align] [align=left] 说实话,类似这样的序幕当时的我还真是第一次见到,尽管游戏在平常进行时是二头身的Q版风格(战斗中敌人的画风和玩家可控角色不一样…),不过对比某个游戏开场耳边乒乒乓乓的民族乐器,一点日常后告诉玩家,你亲人病了,听说有个小岛,岛上的仙人可以救命之类的OP,我毅然决定将有限的游戏时间全部抽离到FF6之上,当游戏进行到终盘时,我很庆幸自己的选择没有错,像OP的演出,FF6中还有很多,当伙伴们一同乘着铁道交通逃离追杀,当驾驶着飞空艇自由翱翔……SQUARE的“将游戏电影化表达”理念不仅贯彻于这些大型的视觉变换演出,在平常的剧情表现细节上也尤为用心,一个角色的同一个表情和同一个动作,可以用到战斗、剧情演出中,然而意思表达上却截然不同,但是却没有丝毫违和感!想想一些次世代作品,动辄几分钟的CG,角色的刻画已经能细小到皱眉或者局部肌肉的小动作,然而表现效果却未必有FF6那样的神韵。虽然之后接触到3D化的FF中精彩演出越来越多,抢婚、爆破、诱拐、决斗、入侵、崩溃…一圈电影风格的演出两只手都数不过来,不过咱果然还是无法忘记与FF6亲密接触的第一次啊,233333[/align][/align][align=left][align=center]
▲流程中顺手截的飞空艇飞行图,S社当年最喜欢干的事情就是榨干平台机能
[/align] [align=left]II.剧情:[/align][align=left] FF6作为一款RPG,自然在剧情的挖掘上别具匠心,不同于市面上的种种RPG,甚至不同于系列里其他的作品,FF6讲述的并不是“一个人的故事”,而是“一群人的故事”。在游戏开发之时,其理念就是“每个角色都是主角”,游戏通过类似每个人的小故事章节相互穿插,最终统筹起来并使故事与大的世界观所契合,所以,这一次的故事的创作不同与以往,除了制作团队中的剧本编辑外,甚至连战斗程序负责人、美工、音乐制作人都参与到了其中,而不同人所创作出的角色风格也截然不同,在一定的统筹和恰当的演出之下,FF6可以长时间使用的14名角色也跃然纸上。(系列中可用角色最多的一部作品就是FF6)。
[/align][align=center]http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/final-fantasy-vi-wallpaper-10.jpg[/img]
▲下到10岁,上到70岁,哦,还有年龄不明的,总有一个对您的口味,
系列可用角色最多的一部无误
[/align][align=left] 从这些角色的设定上来看,SQUARE开始尝试从旧FF的水晶世界观中逐步脱离,主角们不在是被水晶选中拯救世界的战(NU)士(LI),而是一个个有着自己的喜怒哀乐,有着自己想法,战斗理由各不相同的活生生的“人”。在构成故事的元素也由一般游戏中“美好的童话般理念”涉及到越来越多晦涩的现实元素——国破家亡所有亲近之人在眼前消失的狂气、精神扭曲即使失散亲子也无法相认、一男一女弄出个“大新闻”以后男方的暧昧态度、失去一切希望后悬崖边的自白诀别…种种尝试为之后FF的转型提供了有意义的参考。同时,FF6的世界观主基调偏近蒸汽朋克风格,而不再是一味的魔法、创世、灭世、再生一类话题(尽管依旧有阻止坏人滥用力量之类的设定),厚重的背景下,也不乏一些类似偏古风的传统都市、魔导士的后裔聚集的村庄等等,在谋篇布局的宏观控制上套用了经典的战斗——大破——再集结——决战——新生的路子,也算是照顾了各种玩家的口味吧。[/align][align=left] 每一部正作FF除了名称、象征元素以及都是RPG以外,其他几乎没有相同之处(至少在野村爸爸接管FF制作一把手之前是这样的),而不变的是SQUARE却总能力争让舞台渲染恰当,故事入木三分。与一些作品每个NPC都有姓名,有的甚至还有一条支线任务之类的安排不同,FF文笔始终着力于主线故事的发展,在主线故事进行的同时,兼顾世界观的构造。比如游戏序盘中的送信小游戏、游戏中盘的歌剧、游戏末期的早孕情节就很好的渲染了世界观风格(和主角无关的一概都是为大环境构建服务)。对于普通玩家来说,也的确显得很亲切(至少玩家不会为了一点可怜的奖励绞尽脑汁拼命回想城镇另一头那个存在感几乎为0的NPC叫什么名字而苦恼不已)。角色的对白也十分考究,比起大量的日常对话以及角色刻意的自我展现甚至游戏主创人员有意秀文化,FF6的遣词用句格外谨慎。“我会保护你!”“这样很失礼”“这条缎带很适合你。”打个不恰当的比方,在流行歌曲的歌词大多都要“爱个你死我活”无病呻吟的今天,歌词中没有半个喜欢、爱之类的表达反而还独具一格。台词的权衡让FF6一部分的演出更显出色,有几个场景的表达虽然简单,却是五味杂陈,直到今天再次回顾,仍然颇有魅力。[/align][align=left] 说到FF的剧情转型就不得不说FF6中令人印象深刻到咬牙切齿的最终BOSS杰夫卡\凯夫卡(其他角色后面都会提及,另外反正纷争有不少人玩过,这里就不怕剧透谁是BOSS了),这位BOSS不同于系列之前任何最终BOSS,首先他有非常丰富和细致的描写,把他的扭曲性格在整个游戏过程中刻画的淋漓尽致,他小丑般的扮相、阴毒的手段、残害自己的同僚、以及得到力量后的彻底疯狂,还有那利用SFC机能模拟出的诡异大笑的SE都让玩家觉得不舒服,甚至有“见一次抡一次”的冲动。除此之外,杰夫卡是个不断获取力量的“人”,而不是一般RPG中“存在即最大恶”“天然的光明对立面”的存在,尽管杰夫卡的疯狂是有原因的,不过这个以到处搞破坏,四处散布狂气的疯子却一点洗白的价值也没有,可谓是彻底的反派角色。没有人(FF6世界中)理解杰夫卡,我们也不需要去理解一个以破坏、独占为乐的小人的思维,我们要做的,就是收起零落的泪水,拭去所有的不幸与伤痛,送这个不愿意老实吃药的家伙上路而已。(PS:同时具备人的特性却又坏事干尽,有自己的故事却又丝毫不值得同情的杰夫卡也被一些玩家称为RPG史上最大恶役)
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▲至少我第一次玩FF6时从没有想过一个疯子一般的角色能糊倒帝国皇帝,成为最终BOSS
[/align][/align]III.音乐:[align=left]FF音乐为啥这么经典?因为有植松伸夫老师操刀!FF为啥每年都能出各式各样的原声或者AST?因为有植松伸夫老师操刀!FF的名曲为啥总是能超越VGM的界限,频频从音乐会走到其他领域?因为有植松伸夫老师操刀!呃,以上玩笑话。不过这位陪着FF系列一路走来的的音乐创作人,的确可以算的上VGM界中数一数二的巨星了。他所创谱写的《片翼の天使》、《Eyes on me》已是大家耳熟能详的名曲。而这位一直脸上满堆笑容,对自己的作品要求是“必须先能打动自己”的大叔回忆说,FF6、FF7是他创作灵感的爆发期,也是他个人的一个高峰,可见,FF6的音乐是认真负责的。好的BGM听过一遍就可以上口哼唱,本作中契合角色设定的个人曲更是曲曲都能让人过耳不忘,这种为每一个角色单独编曲的情形,在系列中也算是空前绝后了。由于优秀的曲子实在是太多,这里就只能从中挑选出有代表性的BGM了。
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▲总是面带笑容的植松伸夫老师,旧FF的铁三角之一,FF的许多经典曲目都出自他的手笔
[/align][align=left] 蒂娜Theme,游戏第一幕的世界地图bgm,女主角蒂娜的个人bgm,以及游戏中诸如开场演出《预兆》中三段bgm中最后一段,还有《觉醒》、《守护幻兽》、《崩溃》等BGM的蓝本。短短几分钟的曲子表现出太多太多的意象。曲子前半段以管弦乐为底,长笛温和而婉转。盘旋的音律与蒂娜的身份契合的恰倒好处——忘记了自己身世的少女被卷入了巨大的阴谋和纷争,仿佛一切追根溯源都与自己有无法撇开的关系,无所适从却又无法止步不前。曲子后半段,各种交响乐一下子将前面那种略带不知所措的凄苦一扫而空,正如游戏中所描述的那样,大家不断的彼此帮助,互相搀扶着缓步前进,就算前面的那些负面感情再如何压抑人又如何?因为有伙伴们相伴,所以不会再孤独无助。嘛,这只曲子也算照应第二幕世界地图bgm《Searching For Friends》了。不过这只曲子的神奇之处在于,以不同的乐器和节奏演奏出来的表达效果完全不同,除了FF6本身对这只曲子进行再编曲所表达的紧张、坚定、绝望之外,在不同人的手里风格也大相径庭,有欢快洒脱的摇滚版,有心怀壮烈的完全交响版,有蓝调中的涓涓流水般的思乡之情,也有《时之放浪者》的款款深情。[/align][align=left] 莎莉丝 Theme,不同于之前被赋予多重意义的蒂娜个人主题,同为推动游戏剧情的女主角,莎莉丝的个人魅力丝毫不亚于第一幕浓墨重彩的蒂娜,这首由曲子主要弦乐和八音盒之声交错结合而成,委婉之中似乎也按时了莎莉丝的个人遭遇一样,几度大起大落,当伙伴们四散,一人之时险些崩溃(玩家可以回避这个情节,不过个人挺喜欢这里的演出),反应出她内心的挣扎,不过,曲终最后那几个音符似乎也是一种对于自我救赎的希望。如果这只曲子仅仅只有上述这些描述,恐怕包括莎莉丝这个角色也不会有这么多人铭记。是的,FF6中破天荒的歌剧情节让这只原本只是契合角色的曲子完全升华,尽管SFC机能所限,不过S社还硬是让两头身的Q版角色煞有介事的表演起歌剧,通过巧妙的利用高低不同的SE,还真做出了女高音男低音的效果!而又莎莉丝扮演的角色玛利亚,她的个人独唱部分就是她个人主题的演唱版,配合朗朗上口、有意影射的歌词,想不记下这段旋律都难!当然,玩家在歌剧过程中也是处于互动的状态,可以选择歌词,也可以决定角色的行动路线还有舞台的表现等。扯点题外话,这段歌剧作为VideoGame业界演史上的一段佳话,不但在PS版中有专门为歌剧制作的CG,在几次现实中的音乐会上,还请真人来表演过,甚至后来又有植松伸夫等人亲手执笔的加长版(原作中歌剧尚未结束就被不懂风情的家伙们搞的乱七八糟)。歌剧让人不但记住了莎莉丝(玛利亚),也让人意识到,VGM也可以如此棒,以及VGM也能和人声有机的合二为一。
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▲莎莉丝轻轻将花束掷出,这一幕,不但将歌剧推向了高潮,更是向大家证明,VGM也是可以如此美丽
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也不知道是植松伸夫忽然喜欢上了Chant还是怎么地,自FF6之后,好几部作品中,他都尝试着加入人声用以强化表现力,比如《片翼の天使》《Liberi Fatali》,那么FF6除了歌剧以外,有蕴含着大量人声的曲子吗?有!最终决战《Dancing Mad》(《妖星乱舞》)便是,由于机能限制已经富含宗教色彩的管风琴旋律占了主导,稍不细心就可能忽略了SFC模拟人声时的奏鸣。而这一点在植松伸夫所指挥的distantworld音乐会上得到展示——唱诗班和管风琴搭配简直耳朵怀孕(笑)。可以说这只曲子是FF6好音乐的大串烧,从开始挑战杰夫卡开始,就不断的回顾和升华,直到在《妖星乱舞》主旋律中和杰夫卡本体对垒,游戏的主要矛盾达到了顶点。另外Dancing Mad结合击倒杰夫卡后众人脱出,世界再生的bgm相结合更是长达22分钟!如果说FF系列中要选出最让人难忘的最终战BGM,毫无疑问便是《Dancing Mad》与《片翼の天使》。
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▲《妖星乱舞》演奏正当时,在杰夫卡Theme的Arrange旋律中,玩家仿佛一瞬间将所有情绪全部宣泄而出,
喂,该吃药了。
[/align] IV.系统:
[align=left] FF6是传统的JRPG,除了强制的剧情人物或者早期人物较少以外,其他时间队伍基本由4名队员构成,其他伙伴在飞空艇上待机。在特殊的几个迷宫、剧情时,系统有时会让玩家出动3队(最多12名角色)相互合作完成。这就在一定程度上限制了玩家“培养一队突击队员”的思路(其实FF6在系列中难度偏低,只要巧妙合理安排战术,甚至可以在全角色平均不足LV10前完成所有游戏要素,根本就没有角色成长的余地)。[/align][align=left]战斗系统一向都是FF的亮点,尽管是ATB制却和FF4的五人半成熟ATB以及FF5的战斗动画播放时ATB槽停止积攒不同,这样的改动可能是追求提升战斗的刺激度与紧张感,然而动画播放读条却让一些良性BUG的发生成为可能,而这些BUG就成了低等级通关和新手通关的好帮手(之后会介绍一些)。[/align][align=left] FF6讲究战斗技巧,从序章BOSS就可以略见端倪,有些敌人会使用强力的反击技,如果玩家没有恰当选择进攻时机贸然行动,很有可能被一轮全灭、有些敌人设计上爆发力甚至超过最终BOSS,需要玩家集火输出或者科学的控场以及谨慎完整的战术安排…游戏进入第二幕以后,战斗强度会陡然增加,如果在第一幕没有适应最后一段的战斗和刻意的培养能力,在第二幕就会陷入一段时间的苦战。另外相比第一幕除了一个隐藏强敌(沉睡狮子,依靠陨石魔法反击,第一幕最强一般敌人),第二幕非主线内容可以挑战的BOSS有八龙(另外有两个BOSS不一定需要挑战,不过他们和我方两名队员在剧情上有联系),尽管在头几回的试探性战斗中很容易全灭,不过这八个BOSS都有很明显的弱点,合理应对低通都有可能,另外GBA复刻版以及手机版有强化版八龙,不过在身经百战的玩家面前,依然只是外强中干罢了。
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[align=center]
▲游戏序盘中的BOSS,那时候不知道这货的身子和壳是两个部分分开算HP,且均可作为指令对象的,
结果被雷魔法反击弄扑街无数次...
[/align][align=left] 在FF6里,取消了系列前几作中“职业”的概念,所有角色除了魔法、攻击、道具选项外,特技方面完全不同,可以说本作中角色在能力上区分大也可以认为角色毫无区分度,前者是因为每个角色的特技完全不同,如果不怎么依赖魔法战斗,几乎从角色刚加入起就已经有了具体的定位,后者是因为每个角色可以通过魔石学习各种魔法,而所有角色能学习的魔法没有不同,如果以魔法手段为主,所有角色只是换了一张皮而已。至于战斗中的前后排影响物理攻击和物理防御,先制攻击、围攻,现在RPG中已经屡见不鲜,这里不再一一赘述。[/align][align=left]FF6在创造了系列可控角色最多的记录以外,战斗中的异常状态种类也有不少,除了RPG常见的中毒、加减速、停止、物防魔法BUFF、黑暗、石化、诱惑之流以外,光是角色失控就细分了好几种:狂暴,角色物攻提升,不受控制的攻击敌人,只会出现普通攻击;混乱,角色不分敌我的使用各种当前该角色的命令与技能,比如把有益魔法加到敌人身上,把即死魔法对己方队员使用等;僵尸,效果等同于混乱,不过角色HP变0,不会受到任何伤害,只有用圣水才能救回来。独具特色的也有诸如FF的河童状体,中招的人会变成一只河童,无法使用魔法(在第二幕的狂热者塔里尤为蛋疼,这个场景禁止使用物攻与特技,94年版的“武功再高也怕羊刀”,不过这个状态也不是百害而无一利,当玩家装备河童套装后进入该状体,会十分威武)。另外可能令刚刚上手的玩家觉得恶心的就是死亡宣告,一旦中招,角色会开始读秒,一旦计数器归0,中招角色就会无条件扑街,而烦人的是,一些BOSS开场就会给全体队员挂上死亡宣告…(其实破解方法除了附加自动复活魔法外,也有妙招,先刻意杀死己方队伍中的一名队员,然后马上复活,这样一来读秒状态就会去除,即使BOSS再度出招,也可以有效的错开扑街时间差,刻意攻击己方队员的运用还有很多,比如利用加源的当身技BUG、解除冰冻和混乱状态、反射敌方魔法等)……
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▲中盘中出现的威胁相当高的一组普通敌人,如果等级尾数控制不得当,很有可能会陷入多人低HP、被秒、混乱的苦战
[/align][align=left] 至于战斗的多样性方面,FF6有三种特殊的战斗,除了比较常见的限时完成战斗或者逃离战斗以外,还有前文所提到狂热者塔中无法使用普通攻击与技能的限制型战斗,斗技场的一对一完全不受控制决斗等。[/align][align=left]在道具方面,FF6也有很详细的设定,除开商店中的冒险必要品以外,游戏中大部分的好东西除了在迷宫中捡到、斗技场中战胜获得以外,剩下的就得全部靠洛克偷窃了,和其他RPG类似这些敌人身上的非卖品大多都是当前进度里商店内绝对买不到的东西或者逆天的东西。比如早期能偷到的龙骑士之鞋,装备以后原先的“攻击”指令就会变成“跳跃”指令,使用该指令攻击敌人后,角色能跳起一回合,第二回合落下给敌人造成2倍的伤害,在跳起的过程中,几乎不会受到任何技能、攻击、魔法的影响。又比如后期大量能入手的源氏小手与皆传之证,这两个饰品装备以后,角色变成二刀流,同时每装备一件武器就能攻击四次,也就变成2*4=8次,如果能入手两把神剑诸神之黄昏,那么FF6的世界几乎不再会有任何东西能阻止你的肆虐了…
[/align]
[align=center]http://www.ffsky.com/member/42932/0/ff6_marshe_2.gif[/img]
▲最强兵器诸神黄昏入手!不过作为大家玩家将失去诸神黄昏魔石
[/align][align=left] 角色的成长依靠游戏中不断获取的魔石,魔石即是游戏剧情中关键物品,也是玩家魔法学习的来源。除了在每场战斗过程中只能使用一次的幻兽支援技以外(有的是伤害魔法,有的提供增益,不过在咱看来,再华丽的一次性伤害大招除非能秒人,也比不过硬朗的身板加上可靠的增益效果那般坚挺),这些魔石一旦装备到队员身上,每次升级后,该队员的能力提升会享受到魔石的加成(每次升级属性加值确定,单项属性最高255,战斗中单次伤害最高数值9999)。通过每次战斗积累AP,当积累的AP与可学习魔法的速率相乘达到100以后,队员则会掌握该项魔法,以后即使不装备该魔石,也能使用掌握的魔法。这套AP系统后被进一步挖掘,成了FF9、FFTA等作品的技能学习模式。话题回到刚才说到的魔石,FF6中每一块魔石对应一只幻兽,然而并不是所有的幻兽都有升级后属性加成的特性,尤为特殊的就是奥丁魔石,这块魔石是游戏中唯一一块角色装备后升级速度+1的魔石,同时,入手这块魔石的不远处,可以将奥丁升级成莱丁,但是一旦升级后,升级+1速的加成就没有了!这也算是初版FF6设计失误之处吧。
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▲复刻版中的新魔石利维亚桑,全体水属性攻击,比起早期入手的俾斯麦要强一些,
然而FF6的魔石魔法使用限制注定了攻击型的幻兽不吃香
[/align] [align=left]
有人说FF单数部注重剧情,双数部注重系统,在我看来这个命题并不正确,FF6在章节片段推进风格上大做文章,没有任何一部FF能像6代一般散文式的欣赏故事;尽管系统上大胆放弃职业令老玩家颇有微词,尽管变化之大比不过FF8的取消装备等级浮云以及FF12那吓人的执照盘系统,不过魔石系统依然有其独到之处。可以毫不犹豫的说,每部FF在剧情和系统上都可以当作独立的一部RPG,论创新,FF不会输给任何JRPG(除了野村爸爸接手后的榨取剩余价值作,其他每一作的创新都不是类似把原本几根线连几个孔的盘子正中间砸个填弹珠的大孔那种“创新”所能比拟的)。
[/align][align=left]V:杂谈:
BUG:对于任何一款游戏而言,BUG不可避免,往前可追溯到超级玛丽,几年前有BUG满天飞的圣战群英传3。前文中提到的良性BUG不但让一部分玩家能轻松解决战斗,更是让研究BUG技的玩家过了一把瘾。这里就粗略的介绍几个战斗中的良性BUG:1、隐身+即死:这个BUG凶残度排行第一,隐身作为一个原本设定用于我方增加BUFF的魔法,其命中率100%,而SE的程序员当年却没有想过玩家会对敌人使用这个技能,而处于隐形状态的任何人,都无法回避魔法,也就是说,以前即死魔法难以命中的敌人,甚至是免疫即死的敌人(具体表现为强制回避即死),只要一旦进入了隐身状态…2、装备原本不能装备的道具:利用物品栏最后一格放置原本角色不能装备的物品,同时卖掉身上所有可装备的同类物品,这时在装备页面选择自动最强装备的选项,角色就会装备起原本无法装备的物品,比较典型的是当玩家装备了埃德加使用的某种机械后,防御会变成255,立刻刀枪不入…(以上BUG仅存在于SFC初版,部分存在于PS版,GBA版得到了修正)3、加源无限反击:加源行动时使用第二个剑技(反击技),之后将加源一击秒杀,再复活加源,之后的战斗里,只要有人碰加源,都会遭到反击。如果加源使用该技能后进入河童状态,一击秒杀后复活,只要有任何可以影响到加源行动的情况发生,加源将…4、烟玉+混乱强制敌人逃跑:烟玉原本是用来强制逃跑的道具,原先只能对自己使用,然而一旦在使用烟玉做出准备动作,直到在使用烟玉前进入混乱状态,该队员就会将烟玉用到敌人身上,从而使得敌人逃跑以回避战斗(部分敌人无效)。5、QUICK魔法造成硬直的魔法五连打:预估敌人的ATB槽过半以后马上使用加速魔法,这将使敌人陷入超长时间的硬直,这段时间可以对敌人进行魔法攻击,然后如此往复可以在敌人出手前最多实现五次魔法攻击,我个人误打误撞出过一个4连打,之后再也没有遇到过,高级技巧之一。
版本:截至现在,FF6共在SFC\PS\GBA\Andriod\IOS数个平台发布,第一次登上PS平台,追加了全3D的OP\ED以及歌剧CG,同时也追加了敌人图鉴功能,修正了装备机械BUG。之后在GBA平台上的第二次再登场,增加了新的游戏要素,包括以强化的八龙作为新BOSS的龙之巢、进行数百场大大小小连战的魂之祠,因为容量问题,OP\ED\CG成了PS版的独享,然而GBA版最为老玩家诟病的是音质效果惨不忍睹,甚至还有大触为欧版GBAFF6专门制作了音乐优化补丁…两个移动电话平台的复刻作基于GBA版制作,重绘了大量素材(蒂娜好美!),色彩和细节更加到位,并且支持多国语言(包括中文,不过个人以为官方中文版的遣词用句没有汉化版好,尤其是歌剧部分),同时音质也纠正了过来…不同于FF3\FF4的DS重制,FF4\FF5于PSP补完,FF6虽几经变更,却到现在为止依然保持经典OLD SCHOOL式的JRPG的纯粹,尽管当年和现在都有FF6要重制于任氏掌机的流言,然而作为一个爱好者,却总是对野村爸爸放心不下,是的,我一点也不希望FF6中的角色洗剪吹或者“无惧生死”。不过比起SE作为压箱底的FF7次世代重制,FF6重制的可能性或许还真有那么一点。说起FF7,很多人都有“FF7是第一部3D的FF”的认识,不过,FF第一次和3D亲密接触,却是以FF6为契机,在一次展会上,S社将FF6中的一场普通战斗3D化(FF6 SGI),整个演示通过鼠标手势(没错,就是鼠标手势)操作,将洛克的偷窃、暗影的忍术都入木三分,最后蒂娜召唤出巴哈姆特清场的那一瞬更是惊艳了全场。这或许也是当年S社放出要跳到SONY一侧的信号,然而老任似乎没有予以重视…(也有人认为既然是SGI,应该是N64,然而当时的S社已经对老任那套“死了我也要做卡带,嫌容量不够你就别用我的平台”看不惯了)
[/align][align=center]http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/FfVI-tech_demo.gif[/img][/align][align=center]http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/ff6_demo7.jpg[/img]
▲当年神神秘秘的演示,然而并没有游戏成品,同时蒂娜有些失真...
▲尽管没有重制,不过FF6的某搞笑役BOSS倒是被请到FF13-2的DLC里了,
十多年了,这货变得更加重口了,只要可爱,女孩男孩通吃...
[/align][align=left] HACK:HACK是利用各种手段和方式,对原有游戏进行改造,不同于时下很多PC游戏的MOD,HACK可以算得上是“戴着镣铐的舞蹈”,一般而言,HACK的很难做到引入原版游戏完全的新东西。(大多都是在现有的框架设定上对手头的资源像拼积木一样重新组合,让人产生“新东西”的感觉)越是年头久的,平台越简单的,HACK的趣味性以及数量就越多(比如FC平台的洛克人系列,有机会以后将进行介绍)。FF6至今已有20年,在老游戏DUMP之后以及盛行的内存改造的今天,也有不少的改造版。这里将会从N多的“换皮犀牛坦克”(或许RA2MOD也可以聊1W来字呢)中选一些有特色的作品进行介绍。
FF6 Eternal Crystal:该作品基于美版FF6改造,剧情和人物进行了替换,由于限定了魔法使用队员,而不是全员皆能使用魔法,该作品难度在第二幕后有较大的提高,同时一部分的敌人也进行了调整(准确说是从系列其他作品中把敌人移植进来),攻略方法发生了极大的变化,不过有玩家依然能做到低等级体验游戏全要素的挑战。
[/align][align=center]http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/hqdefault.jpg[/img]
▲正常思路绝对没有可能击倒的BOSS,包括金手指修改...
[/align][align=left] Zeemis的BOSS挑战ROM,FF6Romhacking的主要成员之一,对FF6的理解相当深刻,除了对EternalCrystal和其他大型HACK进行了指导之外,他个人也有一系列的BOSS挑战ROM,这类ROM没有剧情,无法通关,通常是给玩家一定的队伍和道具装备,走几步以后就会迎来一个改造BOSS,这些BOSS的强大足够让那些喜欢钻研同时又不满足于原FF6的玩家好好折腾一番了。
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▲FF7绿宝石兵器乱入+我方外援进入,也是限时击破,
得像FF7原作一般拼命才能获胜
[/align][align=left] Pony Fantasy 6,我知道你们好这一口,呵呵…简而言之就是角色和故事换了,不过我个人暂时还没有开坑体验的计划。
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▲万物皆可小马化的真实写照
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FF6 T-version:11区火热更新中的hack作品,在“OMEGA追加PATCH”机能影响下,真正意义上的有了大量的新可玩要素:新的事件、新的幻兽、新的魔法技能、新的bgm、换装系统…作者用他自己的方式证明了他对FF6的爱之深沉,2333,战斗体验丝毫不亚于FF5R的HACK作品,对于那些了解并喜爱FF系列的玩家来说是一款不可多得的好作品,强烈推荐![/align][align=center]http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/tina4.gif[/img]http://i1183.photobucket.com/albums/x472/leozxzx/relm4.gif[/img]
▲两位女角色的第二套服装,这一切仅仅是该Hack的冰山一角...[/align] [align=left] 从第一次接触Video Game直到现在,我始终认为游戏的好坏始终得看玩家自身,而不是媒体或者他人的评价,我很庆幸当年基友顺走了我手中的仙剑1光碟,家里的古董NPC不争气到只能玩GBA\SFC模拟器+RA2+英雄无敌3,否则我也很难认真的去体验FF6。尽管20年间,FF系列乃至其他RPG热作不断涌现,FF6大概已经超越了其作为一部RPG佳作的本身意义留在了我的印象之中,虽然可能这辈子不会出现“上诺亚方舟唯一要带上的RPG”的情形,不过当我为人父、乃至暮年之时,独自哼唱起Tina Theme时,想必会不自觉的露出简单而又淡然的浅笑吧![/align][align=center]
▲人有一天会长大,有一天会老去,不过年轻时的那股热情是难以消逝的,
幻想不会消亡!
▲如果真有重制,多半会No,Thank you了吧...毕竟不想入3DS...
[align=left]特别鸣谢下述站点(排名不分前后):
FF6维基;
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最终幻想吧;
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