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无敌

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朋满天下【组建伐魔队只需振臂一呼】

朋满天下【组建伐魔队只需振臂一呼】 (7/9)

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社区解答

  1. 這個問題讓我想起最近看見的一些“絕對的力量和絕對的資源之間,你選什麼”的問題,一堆人就說選力量就可以為所欲為,也不想想為所欲為的後果是什麼。來誰殺誰,自己會過得舒服嗎?有力量不是等於沒腦子啊
  2. 我有過這種經歷。可能性有很多,其中一種是吃糖或碳水化合物太多的影響,你戒碳水個把月看看就知道是不是了
  3. 原作太強了,比起期待反而更擔心毀原作。。。
  4. 我在大廠做了一輩子總經理千萬級別資產的姨媽都說股票玩到最後都是虧了錢的。別怪自己兄弟,趁早割肉離場吧
  5. 概括說原作有不少加分項(畫功、角色、展開),基本沒有什麼扣分項(降智、聖母等等。唯一結局有那麼一點點坑沒填完)。 動畫什麼都沒,只有賣肉。基本可以說是完全不同的作品
  6. 十字架與吸血鬼一定要去看漫畫原作。動畫只搞賣肉,把其他精華全砍了
  7. “不能行動”其實就是我說的處理方法之一。不用削弱,只需要找個理由不來搶戲就行了。甚至就算同台登場也可以分配重要任務,比如去扛住某個危急事態或拖住超強敵人,主角再用特有能力解場。只要和新主角異質化處理,就不需要“為了新主角有逼可裝,只能把舊角色砍了”這種製杖操作
  8. 也不是一定,比如Z高達騾鴨也有出場,但沒被打壓也沒把卡貓打下去吧。安排去處理故事場景以外的問題就行了。非要在主舞台搶戲弄得大家下不來台,那應該算是作者水平問題
  9. 你說的容錯率,我覺得應該解釋為“對條件要求的嚴苛程度”。容不得組錯牌,容不得打錯牌,容不得抽爛牌,等等都應該被歸在內。 有得就要有失,這是設計平衡的基本概念。既然快攻牌組在前期有明顯優勢,就必須在其他方面有劣勢。 所以快攻牌組就應該是“容錯率”低的。以你對難的定義,它就應該是難的。 如果這遊戲快攻牌組有標準答案,並且怎麼抽都不影響,那其實就是平衡做壞了
  10. 快攻牌組容錯率低,是難的。 說白了快攻打法就是不成功便成仁,開局咔咔兩下幹掉對方,拖越久越不利。所以說容錯率低,開局抽不到好牌或打錯個什麼,錯失先機拖到中後期就很容易變成任人宰割了。 這是“設計完全平衡”下的理想狀態的說法。現實是很多時候設計失衡,造成快攻牌組過強,比如前期超強後期也不弱組起來沒風險,或者強到無法招架拖不到中後期
  11. 你以容錯率來定義“難”的話,那肯定快攻牌組容錯率低是難的。既然你有前期速度優勢,必然後期強度是偏弱的,否則就是設計嚴重失衡了
  12. 不不,抗日神劇的神是神經的神,亮劍算是挺不錯的了。尤其是小說原作的話更是有相當深度,電視劇只敢拍到一半,最後的精華只能砍掉。 你說的是名台詞吧,我還記得兩句“你他娘的意大利炮呢?”、“老子這輩子就沒打過這麼富裕的仗”
  13. 劇情是內核,畫面是包裝,番劇必然是內核更重要。沒內核的包裝再好看一陣子就會膩,只有短時間的像電影可以這麼玩。 典型例子如超時空要塞7,那畫面說是中學生做出來的都有人信,但就是靠內核成神
  14. 鬼泣動畫在二十年前就有了,時間線在前三代。這次不知道怎麼樣
  15. 我說的搞定當然是指防住或迴避,誰跟你說挨一刀然後喝水?你這是什麼神級理解。 另外我說過了,不是1+0暴露問題,是1+0製造了正常培養下不存在的問題,盾防不起就是典型。 熔爐騎士的出招後搖,我說過了只有雙手劈砍才是大後搖,其他的包括盾撞全都很短,雖然我沒空每隻都去測。不過貼吧那可信度,聽聽就算了。神皮是改了什麼我現在也是無從考證。不過這個問題最關鍵的是,現在早就不是那個情況了,你是要怎麼在DLC被惡心到?穿越了?我都不說比這狠的東西在遊戲界到處可見。 你還是沒明白問題所在。沒人說過無視你這個群體,但你現在是拿你這個群體的意見當成客觀標準。你仔細翻翻我的話,對於個人感覺我從來都不會否定,但你說成“這就是客觀問題”那我就有話說了。合金裝備和深淵傳說我沒說過沒缺點,但我很確定我提出來的相關部分絕對沒人說是缺點。不信你搜搜看有沒有人噴灰狐刀砍子彈,有沒有人說斗技場4V4太糞的。深淵斗技場只說打過我隨便打都能過,當時是跟別人聊到這種戰鬥有沒有辦法無傷我來了興致才去搞的。像這種特殊玩法都是自己的選擇,自己的選擇自己負責,懂吧? 我常去的地方是YT,那裡正反雙方意見我都見過。我還見過有人說被米塔恩訓練過後打其他boss都成了降維打擊,米塔恩是他打得最爽的boss。Solo哥說了有個37000人投票,75%覺得很難,而這其中絕大部分覺得難得好,這大概就是歐美主流意見
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