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  1. 贴吧,b站,ign几乎所有的地方都在骂,那这边也骂一下吧。关于三角洲的新年新活动,那个什么龙牙刀皮,你直接换皮就不说了,居然还不是免费的,别的游戏新年任务都是打一把,只有三角洲元旦活动是充钱。man! what can i say! 三角洲策划out
  2. 呵呵,话说这游戏 应该也有二十多年了,一个即时战略航海类游戏,我个人非常喜欢,今天突然想起来,心血来潮想找来玩玩,结果简单搜索了一圈,现在网上好像真的没有资源了。。。 英文名称是Corsairs: Conquest at Sea,中文译名好像是称霸四海。 游戏封面应该是下面这样子。 我是一个彻底的航海游戏迷,大航海系列全系列都玩的如痴如醉。 现在Steam上只要跟航海沾边的游戏我也都会看看,如果价格可以接受也会入手来体验。 但是不知道是因为年纪越大嘴越刁,还是到了年纪就什么都提不起精神。 现在的游戏真的很难让我可以像以前一样玩的天昏地暗,玩的废寝忘食。 突然有感而发,说几句废话,感谢可以看到这里的朋友。 想玩而不得,心里痒痒。
  3. RT!不是正版购买序列号之类的硬控,(反正也能破解,一分享流出照样是...)而是正版游戏能自身反制盗版,有着比较和平的反制的一种方式. 咳咳,首先我们要搞清楚在几种情况下选择正版和盗版的理由。1:都是一毛一样的内容一个要花费我巨量的荷包,一个我便宜甚至免费就能得到,除非我是真爱,否则为什么要选择前者呢? 2 :承接第一条,这就比较糟糕了,假设一个盗版魔改的游戏,内容分量一旦超越正版的话,正版更会无地自容 ,甚至压缩正版生存空间。免费还好,但是依旧碾压作者,如果这类游戏收费,可能正版作者无法维权的当场怀疑人生炸毛,导致原素体褒姒 综上所述,反盗版最和平,对玩家和作者双方都有利双赢的方式便是,正版内容一定要永远碾压盗版,盗版没有的你正版至少要具备一个独特点(指正版有的盗版没有),内容始终领先与盗版。可以反制,对玩家也双赢友好。(虽然这种方式只能反制短时间的,治标但是不治本)人话,勤更新 一劳永逸的闭环之法好像也有?STEAM创意工坊,想大家都知道,一个火热可以一定程度上软反制盗版,而且对与游戏作者与玩家之间约等于双赢,如果说创意工坊的内容足够多,并且也有很多爱好者制作MOD(在加上一条,你只能通过创意工坊游玩MOD)首先这属于给正版加上了一个相对基于盗版的超独特华点,为了创意工坊的那些优质MOD我不得不入正,比如暗黑地牢。(入正后可以随意订阅创意工坊,秒变二次元涩涩少女地牢,甚至扩展更多玩法)这是盗版无可企及的(人话一个具有创意工坊,且工坊热度很火,具备很多优质MOD)双赢,玩家鼓掌叫好,同时也能某种意义上反制盗版。 服务器联机这个不必多说,懂的都懂,啊啊啊啊,盗版没法联机啊! 所以以上两大点,正版有对抗盗版的最佳武器,所以楼楼想不明白,为啥很多游戏都倾向于硬加密,反制盗版,而不是通过上述两种和玩家双赢的方式,反制盗版?硬加密能反的了一时,但是反不了一世,当锁被破译的那一天,就是华点失去之时。而始终具有领先的独特点,个人呢觉得才是正道捏,(指打磨扩展)
  4. 年初忙活到现在啦,终于过半了,原本还幻想自己水平进步了能在年底前搞定,现在看完全赶不上( 废话就不多说了,进入正题:> 第二章睡前故事neta鲁迅先生的中短篇,最终演出有一小段社戏(仅bgm,演出还是以往的横板+1bit帧动画),有绍兴的坛友或者有品鉴力的坛友能来帮忙把把脉吗(游戏没上线,暂时不能公开把脉,只能私下指导 如果可以指导的话,我也是接受指导付费的,但是如果是要几K这种...那我就确实没办法接受,前作游戏收入才20k,我还需要投同人音乐和日配cv什么的. 以下简单塞点最近的进度
  5. 当年跟着美希命社长看传颂,一转眼都这么多年了。大学毕业后莫比乌斯发售 直接入了,但是晕3D厉害,好久之后才打完。今天是突然想起来传颂新作了,想着是不是该发售了,一查又延期了,而且这一年任何宣发都没。。。。。说是明年发售,我真的能在明年玩到么?啊啊啊啊 想看后续! 名字改回传颂之物,是不是暗示了跟小白他们有关?希望还能看到小白久远他们登场。话说藤原叔可惜啊,当年假面结尾的那段演讲给我震撼到了,小白从演讲开始的自己的说话风格到后面直接变成奥修特尔的风格。
  6. 今天通关的董白的攻防恶意满满,前面正常后三关难度指数提升,ce了还连败几次勉强过关 而ac平台需要投币的游戏用机器模拟 爆裂人有臭名昭著的读指令 今天玩的另一款格斗领域,最终boss第一回合正常打无非你对他伤害降低对方一个投技你半血赢一局后开始被攻击直接取消你攻击并且用你的招式(甚至超必杀)反击是什么鬼,放弃去看视频结果视频主本身打了半小时也是第二局一直输...最后一次败北直接切胜利结局给你看了事
  7. 作为一个玩过老FCSC的玩家,在得知空轨重制只做出来FC之后,就纠结着买不买。因为玩过旧版,所以才知道FC的结尾断章断的有多揪心 本来都打算等明年SC重制出来之后再一起推完的,但是国庆闲着无聊还是买了。中途一直慢慢玩慢慢玩,似乎总是怕一个人的出现。 最后,还是免不了碰到了这个人,这个在翡翠之塔鬼鬼祟祟的叫亚鲁瓦的学者。 看到这张脸的一瞬间,一大堆不好的记忆就涌上心头 现在我已经把游戏关了,今天不想看到这张B脸了 可能是我矫情吧,一想到这个本名叫怀斯曼的人后续干出的破事就犯恶心 难受,太难受了,早知道就应该明年再玩的()
  8. 我的话其实是想的是模拟人生系列,虽然这鬼东西因为dlc过多的原因导致到现在我还玩的是学习版,但主要想讨论的是当初从sim2到sim3发现是完整大世界的惊喜,结果sim4出来居然回退到类似sim2的状态,然后前不久想看看这玩意现状结果看到的是这玩意居然还他妈在更新,已经无法想象这玩意现在到底有多少个dlc了....
  9. 说道国产游戏,脱不掉的标签就是仙侠/武侠了,这可是只有咱们拥有的文化题材。 说真的我从小就想当大侠了!惩奸除恶,救困扶危,快意恩仇,可惜如今武侠衰微,国产三剑已作古。 如今武侠独立更是有许多令人大跌眼镜的问题,《活侠传》玩家被各种羞辱;《绝世好武功》烂尾;《江湖十一》主角如同摄像头; 《大侠立志传》不把PC玩家当人;《太吾绘卷》至今还是半成品; 如今《逸剑风云决》终于平稳落地了!!!我太感动了!!刚正不阿的伟光正男主,惩奸除恶的正经王道剧情,武侠要的就是这个啊! 话说回来大伙有啥好玩的仙侠/武侠也可以推荐推荐,或者觉得我上面说的有什么不对,咱们也可以一起来探讨一下~ 剩下三个值得推荐的仙侠/武侠,《觅长生》平稳落地一半的修仙沙盒《无极群侠传》一个人独立做的Boss Rush,玩法和背景结合的不错,《兰若异谭》肉鸽卡牌,中规中矩。
  10. 预定是传奇难度,生存模式,基本算是原版+一点生存模式的辅助模组,看看有没时间多+有麦的(并不能播,悲 使用SkyrimTogetherReborn联机模组
  11. 以前早就听说过这个游戏的皮肤很牛逼,这次的新活动我只能说这真的是我在国内能玩到的?忍者主题(握握手)系列的皮肤居然有一个是战败cg给吊起来的ccb的。着实是有点.....太棒了!!!!
  12. 难以想象以前玩空洞骑士初代被梦境左特打到退游的我 如今能完整通关一遍现在的丝之歌 说实话横板跳跃我基本上都不玩,类银就玩过一个东方月神夜。我之前挺讨厌跳跳乐的(其实只是讨厌没有剧情的跳跳乐罢了) 难倒不是特别难,恶心你倒是真的,想要探索地舒服一点还是得尽快解锁能力以及找到特定的工具(粪海狂蛆唯一真神花环) 这游戏已经做到了除了难度其他方面都十分出色的地步了(每张地图的bgm都非常不错,特别是圣堡) 不管怎么说,一路下来给我的体验是十分震撼的,是我今年玩过游戏里最棒的两个游戏之一(另外一个是天国拯救2) 等续作怕不是又要等个8年,已经开始狠狠期待dlc了 话说钢铁之魂真是人玩的吗,初代我都无法想象了,以丝之歌的难度看来。。。
  13. 我要笑死了,腐汁沼有个抓人的小怪,把大黄蜂抓到监狱并且衣服武器全剥光,想想还挺涩
  14. 讲真,米忽悠的游戏我已经太久太久没有玩过了,这款新的ip老玩米家游戏的来说说你们看好这款游戏吗?金铲铲加捉宠潜力大吗?和现在的那几个捉宠游戏(蓝色星原,洛克王国,莫伊)相比如何?
  15. 我认为塞尔达依旧是开放世界的先驱,旷野之息定义了开放世界的无边界,无阻碍,随意爬墙随意探索的所见即所得。而王国之泪告诉了你,开放世界不需要限制机动性,解放z轴后的穿墙飞行会让探索更加自由。在如今的国产的开放世界的游戏中各色各样的飞行道具仿佛只不过是开放世界的门槛而已这一点来看可见一般。现在即使是已经过去两年了, 但王国之泪依旧有他的问题。如今回过头看通天术,看倒转乾坤这些机制依旧感觉异常新颖。左纳乌科技在代码上的含金量不必多说,操纵杆和不倒翁的机制让各种想当然的拼装成为可能。然而对于大多数玩家而言,左纳乌科技只不过是一个无限飞行的道具罢了。地下的摸黑挖矿以及零碎的空岛都成为了他的不足之处。 但以上都是属于内容量的设计和资源获取的问题,本质上他给出来的玩法机制依旧是领先的。如今的开放世界从最早像是旷野之息的自由探索到现在向王国之泪解放z轴的飞行穿墙,其实塞尔达系列一直在不停的领导开放世界的设计玩法。而下一代开放世界到底长什么样子?可能我们得在switch2的新的塞尔达传说的新作上去一看究竟了。
  16. 虽说久仰大名但直到半个月前才玩上,开头玩下来还以为是俗套的boy meet girl剧情,结果一发不可收拾…… 前几章感觉多少有点水,还好还是坚持打到后面,才体会到这游戏的精彩之处。 总评来说,就是从脱俗而不庸俗。至于为什么一直跑路还能处深厚感情,这事儿金庸老先生早道过了—— “曾随东西南北路,独结冰霜雨雪缘。” 如果说莱克斯一开始去乐园更多是出于使命、责任这些情感,那么到了我愿意称为小高潮的第七章,他的感情已经出现了变化——要一起去乐园,并因此拒绝了光/焰让他逃跑的劝说。 乐园,不是一起去已经没有了意义。 剧情到目前为止莱克斯的死活已不影响反派大计的进行,不像以前还有这样那样的顾忌,但莱克斯还是在没有明显战力提升的情况下重整旗鼓再行决战,由此可以得出他此时真正的感情——我喜欢尼娅,还有大家!(这是真的) 最终章的标题《于是少年遇见了少女》也起得很好,以最开始的相遇为名,结果最终迎来的却是分别。这已经不是七章的 “小别胜新婚”,而是既别又恨,近乎永诀的 “造分手而衔涕,感寂寞而伤神”和“千秋万岁,为怨难胜”。还好ED又完美符合了标题名,不然我真以为要死老婆。但即使如此,也已经赚到了我的猛男泪了。可以说是整个作品的精华都在这个ED里面,大家玩得时候千万别跳过,耐心看完。 最后,关于某个小游戏,我只想说—— 垃圾游戏嗼!
  17. RT!热乎着呢,今天刚到的新闻咳咳。切入主题,请问回归后的国服有没有那位大佬去看过?过去在炉石上的数局还能延用吗?
  18. 虽然本人挺喜欢看恐怖游戏实况 但自己玩起来实在是太痛苦了 氛围到位了全身起鸡皮疙瘩,来点jump scare更是能把我裤子弄湿(胆子小是这样的) 所以想问下各位恐怖游戏爱好者为什么会喜欢玩恐怖游戏
  19. 唔,一个人花了2个来月的时间制作了这个demo,虽然相当粗糙,但是离自己的目标近了几步。 我不清楚这种个人demo应该放在哪个区唔,这样应该也行吧我觉得。 介绍:游戏是个横板剧情游戏,有一定的恐怖要素与机制玩法。本次demo流程大概20分钟上下 (喔对,这个是全年龄向,完全没有r18要素) 以下是链接与截图: Mega链接 以及 百度盘链接
  20. RT!配个PC可太难了,现阶段无福消受这些3A大作,这漫长的岁月里,还是玩玩肉鸽战略吧!咳咳,好吧闲话不多说,LZ打算玩欺诈之地这古早剧情肉鸽消磨时间,总所周知,欺诈之地这款肉鸽存在嘴炮和战斗两种系统不同机制,LZ认为一种错觉,嘴炮只有绿流有前途浑然天成(也就是根据影响BUFF,绿色协商卡稳定最大输出的。在此想咨询下大佬,红流协商牌自成流派的方法,不知道为何LZ产生的错觉是,红流协商牌妥妥的答辩!所以请玩过欺诈之地的坛友,指导下
  21. 怎么感觉像是米凯拉的马甲。。。 不会在dlc里并肩作战到最后然后突然就“兄弟,你好香”吧 放错了。。。不好意思 不对。。。不是这张(画师@ononotsu) emmmmm十分甚至九分的像
  22. 之所以说是“试玩”,那是因为玩了前中期(前两章)我就弃了 以下纯个人观点,想到什么说什么。 玩二代的人我都默认应该玩过1代了。 一代触碰到的时候我个人感觉是比较惊艳的,画面和音乐以及多主角等。二代和一代一样,开局也是8选1,8位主角因各自的原因踏上旅途,彼此相遇和冒险,最终实现自身的目的。虽然没玩到最终,但是,盲猜后面应该也有一个主线是将8位主角串在一起的。也就是,主流程应该没变。 而2代,感觉就是在一代的基础上加入了更多的设定和玩法,例如地图上的“航海”,“两片大陆”。而战斗方面的话,多了新的隐藏职业和潜力技能等。 但,总的来说并没有给我惊艳的感觉,甚至是有点失望。 音乐上: 一代一大吸引人的地方就是它的音乐,而二代,时隔比较久了,我不太确定,但是感觉,应该和1代差不多?至少不是完全新的曲子。 技能上: 和一代相比,基本没变。上一代常用的bug玩意儿,不思议之舞,试了一下,没变。猎人常用的蛛网,也没变。其他同理......也是因为技能基本没变的原因,角色自身的强度不平衡也没得到改善(副职业就是技能叠加,除了一些配合之外,自身不好用的技能大多还是不好用。) 探索城镇上: 虽然是8个角色,并且在城镇中各自都有自身的技能,而且黑夜和白天技能不一样,并且地图是随着自身探索一步步展开的。看着是玩法挺多的,值得探索的东西很多,但重复度极高。每到一个城市:酒馆→换人→打架开所有门→白天黑夜问情报,买东西偷东西讨要东西,机械化流水线操作。后面看到城镇,是真的心累。 战斗上: 还是熟悉的配方,和一代基本没有任何区别,破防→打伤害→破防......无限循环。战斗重复性很大,换了地图之后,其实只是相当于怪换了个等级和皮肤,继续破防→打伤害→破防......再加上角色技能和一代基本一致,就,更无聊了。 作为战斗核心的“破防”,虽然各个boss的弱点不一样,各个角色能用的武器的种类不完全一样,看似是可以做到各个角色都有用。但各个角色的破防能力千差万别。猎人的“唆使”是个什么玩意儿?基本能做到aoe全属性多段破防,这就导致推图的时候,最方便的就是锁死猎人在队伍,这就导致战斗就更流水线了。 支线剧情上: 和1代相比貌似好了一点?虽然提示还是很少,但是仔细看对话的话大部分支线还是比较容易完成的。 玩过1代后个人的问题: 还是因为技能没变的问题,我相信玩过1代的人都不会忘记“不思议之舞”这玩意儿,可以说,舞娘的强度基本就集中在这一个技能上。而八方旅人的开技能是随意顺序的,这就导致我一拿到舞娘,就直接把“不思议之舞”开了,然后,疯狂跳舞......这有什么办法,舞娘其他技能是真的弱,(排除等级压制造成的伤害碾压)你不跳舞你能干啥?但是跳舞之后,战力就崩坏了。EXPx100,这谁顶得住?当我把8个人全收集完的时候(没有多余探图),我的主角色就已经差不多40级了,而这个时候我第二章的主线还没做,而第二章的推荐等级是10+,20+......即使压着不用副职业,但是还是碾压,可以说是完全没有战斗的游戏体验,破防→打伤害→破防......并且,综合上述,因为战斗流程流水化而且刷刷刷很多,为了推图方便,锁猎人(抓怪更新技能);为了刷等级,锁舞娘(或副职业)。如果是这样的话,假如你的初始角色不是舞娘和猎人,你的常驻可更换角色位就一个。就,又,更无聊了......恩,这就是我。 个人建议,假如想玩的话,自己控制一下跳舞的次数......开局推荐的话,因为猎人的唆使要抓怪,选猎人不错,或者选舞娘吧,把她自己等级跳上去也没什么输出(不算副职业),我是开局剑士,等级用舞娘跳上去之后就完全没战斗体验了......
  23. 终于来到凑齐活动奖励的最后一贴,我的题材也耗得差不多了 深海迷航,顾名思义,就是在海里探索生存的游戏,但并不是你来到一处度假胜地,在海洋里畅游度假,你是飞船失事垂落在这片汪洋行星之中。 不过一开始你的确好运的坠落到一处水景优美的浅海处,附近没有什么危险的生物,还有不少鱼类,迫降仓里有制作台可以把它们做成食物、饮用水,也能搜集附近的素材制作基础的用具,当制作出扫描枪之后,你就能在海里搜寻各种原本在飞船上散落到海中的残骸,扫描来解锁它们的制作。 游戏中你可以慢慢自己探索,解锁各种用具、载具、甚至居住的建筑,然后在这里开启你的二度人生。也能跟着主线的引导,一步步的解开这座星球上的谜团。 这游戏我通了有两遍了,虽然第二遍是因为网络出了问题,被迫玩单机,然后开了个头就算网络恢复了也忍不住把第二遍通掉,喜欢探索生存的话,这游戏挺上头,一开始从仓顶跳进海的时候感觉风景真的不错,一番探索也没发现什么危险(毒气鱼和自爆鱼:有本事你在我旁边别跑),只需注意下自身的氧气值,直到无线电开始收到主线内容,跟着发过来的地标离开这片新手浅海.......不出意外的话,给你第一波大震撼的,应该是在你探索不远处极光号的船头or船尾时 游戏有昼夜系统,在浅海时黑夜到来恐怖的氛围感也挺足,不过后期要探索更深的海底,光线照不下来,白天也没用,只能靠你自己制作的光源。 游玩深海迷航的时候建议大家戴上耳机,如果加上有深海恐惧症做佐料的话,你将会收获一个难忘的游戏体验
  24. 序 看到一篇古老的讨论。这个 那个讨论是在说卡牌游戏如炉石传说和杀戮尖塔里面的临时护甲(定义为需要用自己的行动增加的,代替生命值扣除相等数值的独立防护值)是否属于生命值(HP),当然,很明显护甲的意义一般就是以某种形式将对生命值的损伤转移到自己身上,所以它肯定处于一个不算生命值但是可以代替生命值被扣减的地位。不过,这种频繁增减的护甲,其实有一个可能更容易理解的类似物。 一 话分两头,我们知道,最古老的RPG游戏里面,战斗的数值系统基本上可以理解成轮流从对方的生命值里面扣除固定的数值,谁先扣光所有对手的生命值就获得胜利。这就是生命值和伤害的系统。 这种设计其实是绝大部分电子游戏的战斗系统的核心,不过像这样只有一个维度的系统很快就让人乏味,所以人们设计出了让扣除数值游戏不会那么单调的机制,比如让受到的伤害降低或者升高一个比例——伤害类型、比例减伤;比如让伤害本身再减去一个小数值——防御力,伤害减免,护甲;比如让伤害有可能完全无效——命中与闪避,护盾,弹开/格挡;比如让角色在不同的状态下或者不同的部位受到的伤害不同——破防机制,异常状态,弱点和肉质;比如让生命值在战斗中可以恢复——治疗,自我再生,多段生命…… 许许多多的游戏机制都可以理解为这样在伤害系统上增添维度的尝试,这些机制大概能覆盖一半以上的电子游戏,甚至九成有数值有对抗性的游戏——不限于单纯的RPG。而被打会扣减等量数值的那种临时护甲,不仅同样属于这样的拓展,而且在我列举的这些系统中也可以找到类似的存在。 我们第一反应可能是认为,临时护甲自然也是防御力、伤害减免那种「在伤害上减去一定值」的机制,但是我认为并非如此。让我们仔细想想,临时护甲是线性增加在实际生命值上面的(造成6生命值伤害的攻击会改为扣除6点护甲),相对容易增加,而且优先扣除,经常会在上面形成攻击和防守的拉锯……这简直就像是另一条生命。换句话来说,护甲就是「可以轻易在战斗中恢复的生命值」。这其实是个治疗机制。 二 治疗体系是在伤害系统上解放数值的设计。在本来的伤害系统里,就算再怎么想设计强大的敌人,始终不能让敌人的伤害总量太大,因为如果每个敌人被消灭之前能打掉50%生命,那三个敌人一起出现自然就必死无疑。可是如果敌人总是打不出伤害,也很难让玩家认真对待一个只能打掉5%生命的敌人。 而战斗中的治疗体系则改变了这种情况,让敌人可以经常打出50%生命的伤害,但是只要我方的治疗量和敌人的伤害量相当,战损就不会很大,可以随意摆出无穷无尽的敌人来制造压力,让玩家角色一不小心就会暴毙,而就算打出极小战损时玩家也仍然能体验到生命值(血线)过山车的紧张感。 实际上,这个设计之下,相比于原本的互相扣血竞速,游戏的焦点很容易变成伤害量和治疗量的对抗,生命值减少变成了这种对抗中失败的惩罚。而在对抗中胜利也分为两种,一种是自己零战损,一种是有效地扣除对方的生命。通过紧张的数值对抗达成零战损,在本来偏向自闭的设计中引入与敌人攻击的互动,这是治疗体系带来的自然结果。 我们可以很容易看到,在杀戮尖塔中的护甲,也是像这样和敌人的攻击力对抗,然后有机会达到零战损过关。这是我觉得这里面的护甲更接近一种有限制的治疗的原因。 当然了,这种护甲并不像常识中的治疗,它一般会限制成不会继承到下一局的临时数值,而且不管是炉石还是杀戮尖塔,其实也都有直接恢复生命值的治疗手段。不过在格外强调治疗体系的游戏中,治疗本身也做出了区分,所以不像常识中的治疗并不代表直接把它开除治疗体系。如果能找到类似机制的治疗形式,这个问题就一锤定音地解决了。 三 说到极端注重治疗,应该马上会想到RPG组队战斗,这种战斗的常用体系可以称之为战法牧体系,将战斗角色分为承担伤害的战士(坦克)、治疗伤害的牧师、主力输出的法师(DPS)。这种设计里面,牧师往往有多种多样的治疗手段,有瞬间生效的治疗,有持续生效的再生,有优先扣除的临时生命,有回合外的反应治疗……我们看到这里的临时生命值就很接近临时护甲,但是其实也不完全一样,毕竟牧师一般来说不会只能给临时生命,而是可以治疗队伍里面的所有人,将生命值恢复到全满。 不过这种战斗体系里面,牧师并不是唯一可以治疗的定位,作为承担伤害的前卫,战士也经常可以提供一定量的治疗,这样,一个三人队伍里面,战士是半个治疗和半个输出,牧师是纯治疗,法师是纯输出。任何一个角色的减员都不是完全致命的。这种设计里面,战士和牧师的治疗能力往往会有决定性的区别,比如只有战士的治疗有连续使用限制,或者只能治疗自己,这样避免牧师完全失业,毕竟战士加法师已经有半个治疗和一个半输出了,有可能就这么硬撑着通关。 不过再仔细想想,万一真的在这种环境下把牧师开除,如果战斗结束后可以让战士复活,这种情况下似乎也不是不能继续玩下去。而从数值的角度来说,战士可以自我治疗,只有法师生命值不断下降,这就意味着只有法师的生命值损失会带到下一局战斗——这其实就把战士和一开始提到的临时护甲联系起来了,这种情况下战士相当于法师的外置可再生装甲。反过来说,临时护甲相当于一个召唤出来抵挡攻击的战士,一个防御型召唤物。 四 临时护甲和防御型召唤物的相似之处很多。召唤物一般不影响本体,所以召唤物可再生而本体生命值单调下降;召唤物也视为一个类似玩家的角色,所以扣除生命值的攻击在召唤物上扣除同样多的数值。可以说,这个类比比看上去要准确得多。区别在于,完全清空召唤物生命值的攻击一般不会把多余的伤害传导到召唤者身上,而且召唤物一般可以代替召唤者承受异常状态。 直接用临时生命值来描述临时护甲可能更好一些。这种时候,玩家角色类似于只能给自己加临时生命值的战士,只有战斗结束之后或者某些特殊情况下有机会真正治愈身上的创伤。很容易发现,单纯使用临时生命值也可以构造出“治疗量”与伤害量的对抗,而且对抗失败并不是直接让角色死亡,只不过是真实生命值减少了。 这个印象在炉石里并不明显,毕竟炉石一开始的大框架是阻挡体系,本身就是召唤出代替本体承担伤害的棋子,然后通过嘲讽——普通棋子——玩家这样的三级承伤体系来控制战损。增加一级护甲承伤,大方向的变化并不大。 在杀戮尖塔里面就不一样了,玩家没有临时护甲以外的常驻承伤手段,战斗演变成了“让敌人完全无法突破临时护甲”和“在敌人造成大战损之前消灭对手”,也就是防杀和攻杀两种路线,无论哪一种,其实都是围绕着临时护甲与对方的伤害量制定的战术。 五 实际上,一般的治疗体系很容易让生命值保持得过于健康,从进游戏打到出游戏血量还是满的,这就导致必须设计另一种资源在治疗时消耗掉,不然道中的敌人就毫无意义。同理,能够提供爆发性输出的法师型角色也必须消耗资源,否则达成攻杀也一样会让道中变得无意义。这就是跨战斗继承的MP资源的设计理由,能够减少甚至避免HP资源损失的选项必须消耗另一种资源。 然而杀戮尖塔中并没有跨战斗的MP资源(卡牌会重置,药水只是可以没有的消耗品),为什么呢?很明显,是因为基于临时生命值的治疗体系会产生无法轻易恢复的战损,也就是说很难完全避免生命值资源的损失,那么只要限制治疗量让敌人能打出伤害,战斗就确实会消耗HP资源。 某种意义上,这算是治疗体系的设计缺陷,因为治疗量和伤害量是作用在一个不能归零的数据上的,所以实际上玩家在治疗战里面是输不起的。限制生命恢复、使用临时生命值的治疗战斗就在一定程度上克服了这种问题。反过来说,如果玩家角色生命值归零之后要消耗常驻资源复活,并且玩家角色大概率在战斗中死一两次,那治疗也是可以免费使用的。 说句闲话,动作类游戏里面就算有治疗机制也并不必须设计消耗性的MP资源,因为在战斗中还有第三种资源实打实被消耗掉了——那就是玩家的集中力。 结 总的来说,从这些分析得到的结论就是,临时护甲就是临时生命值,本质上是一种有限制的治疗机制。进一步来说,这种机制把攻击、防御、生命值在数值上拉到同一水平,这让战斗的互动感更强,也更容易建立对威胁和战损的数值感,有利于提升战斗交互体验和策略设计深度。
  25. 如这个帖子所示https://sstm.moe/topic/355797-【十二周年庆】零氪贫民,脸接保底——本粥畜吃井灾难纪实/ 终究还是吃到了第一个井,即便如此手里仍然剩下100抽富裕,那么零氪强度党是如何做到不搓玉也能相对从容的呢? 这里给大家以下几点个人建议,厨力党不适用: 1,单up池非超大杯不碰,双up池非二缺二不碰,一个卡池只抽一个六星就停手不强求up。(只有幻神级别的单up池复刻才值得我们再多抽一个六星出来) 2,黄票多换抽,少换人,大杯不换,超大杯选换。(很多超大杯底部泛用性不高,等一段时间就贬值了,不如留黄票变成你抽限定的底气) 3,不要强求限定陪跑,除非有400抽家底否则不建议吃井补限定(方舟或将进入数值膨胀快车道,手中有粮心中不慌) 4,为了不好的池子抽十连拿五星是亏的,抽中坚寻访是亏的(这一点见仁见智) 5,多用一图流https://ark.yituliu.cn/tools/gachaCalc,确定在下次限定之前有多少可以利用的富裕资源,守住底线合理分配。 6,别信玄学,好好公招,抽卡少十连多单抽(可以有效防止十连迅速抽空追悔莫及)
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