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作为一个玩过老FCSC的玩家,在得知空轨重制只做出来FC之后,就纠结着买不买。因为玩过旧版,所以才知道FC的结尾断章断的有多揪心 本来都打算等明年SC重制出来之后再一起推完的,但是国庆闲着无聊还是买了。中途一直慢慢玩慢慢玩,似乎总是怕一个人的出现。 最后,还是免不了碰到了这个人,这个在翡翠之塔鬼鬼祟祟的叫亚鲁瓦的学者。 看到这张脸的一瞬间,一大堆不好的记忆就涌上心头 现在我已经把游戏关了,今天不想看到这张B脸了 可能是我矫情吧,一想到这个本名叫怀斯曼的人后续干出的破事就犯恶心 难受,太难受了,早知道就应该明年再玩的()
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最近跟风玩了一下Cairn这款攀岩类的独立游戏,觉得其无论是概念、美术、音乐还是题材都很使人沉浸。玩法方面,Cairn就是通过不同按键操控手脚,将四肢移动到相应的抓握点上,以此步步攀登。我用手柄玩,感觉在某些关键时刻手柄会来不及移动,于是我想,如果键鼠可以通过键盘四键,像鬼泣切换但丁风格那样切换手脚,再用鼠标进行移动,会不会快捷很多。不过我也不知道键鼠的操作是怎样的。 前一阵子也玩了一下小有热度的独立游戏,名叫Keep Driving,中文译名应该是心驰神往。游戏的背景是一个大学生拿到了人生中的第一辆车,新手上路,一路上会碰到性格迥异的搭便车的旅客,也会碰到各种各样小小的危机与任务,玩家需要使用自身的技能、道具,也可以借助搭车客的技能来化解危机。整体是一个像素风格的回合制rpg,然而虽是像素,却不Q版,rpg也有一定的升级系统。和Cairn一样,心驰神往的美术、题材等都让人眼前一亮,而且同样的,两款游戏都需要玩家进行一定的策略规划。Cairn由于是攀岩题材,和现实中的攀岩有共通之处,即都需要玩家先粗略地观察一下所要攀登的墙体,选择自己认为更安全更有效率的路线,并且游戏内也有耐力、饥饿值、专注度等系统,需要玩家吃东西、喝水用道具进行应对;心驰神往也自不必说,开车需要注意油量,还得小心车子的耐久与驾驶员自己的疲劳度,并且游戏在行驶的过程中,所遇到的危机都是以类似消消乐的形式出现的,其回合制就是建立在这种消消乐的玩法上。消消乐大家肯定都玩过,没玩过的也很容易理解其玩法,总之也是一种小型的策略/智力游戏。 光说玩法,这两款游戏我想都绝对算不上优秀,但他们都是小成本独立游戏,玩法不优秀,也绝对说不上差。然而这两款游戏或许很好地反映了独立游戏的一个特点,即是轻松玩。轻松玩不是说游玩难度很低,可以毫无压力地通关,事实上二者在设计上也存在令人高血压的地方,比如说Cairn的物资获取、资源管理以及天气系统对攀岩的影响,还有其不能随时存档,卡在半山腰上不去下不来的尴尬;心驰神往则是在驾驶的过程中,难免会碰到那种绝望的消消乐时刻,你的技能在CD,道具也没了,钱也没了,车子耐久和油都没了,毕竟这游戏的消消乐有一定的随机性。 说它们可以轻松玩,意思是玩家在打开这些游戏时,无需背负太多。首先无需背负的即是价格。它们的价格大多不贵,如遇到打折后售价更是理想,并且哪怕你不是等等党,说我心很急,豆腐就得热着吃,原价也能接受。买了它们就像网购了一大包几块钱的袜子,喜欢就穿,不喜欢就退,即便过了7天无理由退款的期限,这些廉价衣物也就几块钱一包,要么扔了要么留做擦东西的抹布。倘若买了大几百的东西,买回来不好用,想退货,发现寄回商家件太大太重,一来二去退货也很麻烦,哪怕买了运费险,最后也得再贴个十几、几十块运费。不退吧,硬是留着,每次用到的时候心里又不舒服一阵,像一块儿总是躲在鞋子里磕脚的石头。 其次是叙事。这些游戏的叙事相对简单,基本是有一个大的框架和背景,或者说题材也罢。游戏往往不在叙事上下苦功,这让玩家无需背负主角的整个人生。不过这么讲,不代表我不喜欢那些强叙事的游戏,大表哥、神海系列等等的游戏我还都挺喜欢,只是后者如果不特地找一段较长的时间来游玩,其沉浸式的体验会大打折扣,可能你刚花十分钟做完了一个陌生人任务,弄塌了一个藏宝点,剧情正要进入戏玉,你就得躺下睡觉、出门办事了。这么看,叙事强弱,在这种情况下不是游戏的问题,而是我的问题。眨眨眼,日常生活中那段能够用来背负游戏主角人生的时间,竟已经被拿来背负我自己的人生了。也可以说,这种叙事简单的游戏,让我有了一丝能放松和转移注意力的机会。 当然,独立游戏的叙事可能简单,却不一定差。这就好像写小说,长篇有长篇的写法,短篇有短篇的写法,寥寥几笔也可见真章。以心驰神往为例,在游戏里,玩家即是主角,会在行车的路上碰见不同的搭车客。其中一位搭车客,是一名戴着眼镜门牙稍大的典型美式“书呆子”形象的男子,玩家见到他时,他的双手捧着一朵在微风中摇摆的鲜花。玩家若选择送他一程,便会接到一个带男子去见他姐姐的支线任务,并且这个时候我们也可以看见,在搭车客页面,男子的称呼叫“呆子”。一路上,会触发我们和呆子的对话。呆子会和我们聊起他的姐姐,他说,姐姐喜欢花,他要去探望她。你想起他是呆子,心里琢磨着呆子口中的姐姐是否存在,但依旧无风无阻地前行,你不知道呆子的终点在哪里,你也不在乎。直到最后历经千辛万苦,不知道载着呆子走了多远,只是当你开到地图上的任务终点后,车缓缓停下。你看见路边的风景是一片阳光下的墓地。呆子下了车,站在路边,手里依旧握着那朵花。他从搭车客页面内消失,并对你说了声谢谢。你知道他跟路上见到的每一位客人一样,再也不会上车了。 总之,这就是最近玩的两款独立游戏吧。其实本来不想这么展开的,写着写着就变成了这个样子。
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这问题指的是游戏内的人全是朋友的情况下,比如说moba游戏就是五黑甚至十黑,糖豆人这样的派对游戏里全是互相认识的朋友 之前就一直有这个疑问了,看主播朋友圈玩鹅鹅鸭,出现过一些纯粹不想赢的乱玩操作 比如说:仇杀刀、无脑刀、刻意针对某个人、中立还有机会赢就开摆帮好人、沸羊羊行为等等 这些时候肯定有弹幕会说这样乱玩不想赢,也肯定会出现这句话“和朋友玩游戏输赢不重要,乐就完事了” 但这样不想赢的瞎玩还是闹出事了,先是一部分胜负欲强一些的看到这情况直接不来这个局了,之后又闹出连着几局瞎玩、几个被瞎玩整坐牢的主播直播间低气压的情况,这不管输赢的瞎玩也没见就乐了啊 我的看法是都分奴确实没什么意思,但哪怕是跟朋友一起玩,除非能保证全场都能容忍,否则整活也要在“想赢”的前提下 起码主观上是想要赢的(已经赢不了时爱怎么玩怎么玩) 对一些不足和错误指出总结,想改进操作(也就是正常求胜)也并不是什么可耻而无趣的事情,只要没到极度分奴影响气氛的程度都无所谓 想赢不代表分奴,二极管思维不可取 都瞎玩和都分奴的局很难组,但在想赢的前提下整活大部分人是可以接受的
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呵呵,话说这游戏 应该也有二十多年了,一个即时战略航海类游戏,我个人非常喜欢,今天突然想起来,心血来潮想找来玩玩,结果简单搜索了一圈,现在网上好像真的没有资源了。。。 英文名称是Corsairs: Conquest at Sea,中文译名好像是称霸四海。 游戏封面应该是下面这样子。 我是一个彻底的航海游戏迷,大航海系列全系列都玩的如痴如醉。 现在Steam上只要跟航海沾边的游戏我也都会看看,如果价格可以接受也会入手来体验。 但是不知道是因为年纪越大嘴越刁,还是到了年纪就什么都提不起精神。 现在的游戏真的很难让我可以像以前一样玩的天昏地暗,玩的废寝忘食。 突然有感而发,说几句废话,感谢可以看到这里的朋友。 想玩而不得,心里痒痒。
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如今抽卡手游轰炸下,单机手游基本成了被嫌弃的玩意,当年在手机里玩PVZ、雷电等小游戏的时代已经过去,现在占据手机单机游戏端的基本都是各种sream移植——也就是pc游戏手柄需求阉割版, 我手机端二游目前只玩方舟,其他都弃坑了,而单机游戏原本是玩月圆之夜和几款解密游戏的,但月圆之夜官方因为完全侧重于pvp玩法,体验调查,时不时就要联网更新,更新完还得重新登陆,重新登陆还得我重新提供手机号发短信验证码啥的————就偶尔想开一局前得画十多分钟搞这些玩意真心烦,前几天受不了就直接卸载了,而解密游戏基本是胖布丁(迷失岛系列)20~30rmb买一部花1天打完就卸,上锁的房间就那几部同理玩完也卸,还有火星人系列的密室逃脱系列——疯狂开新坑,一堆游戏结局最终章还没完成就拼命宣传新坑新系列,之前玩的等了好几年都没更完,大更新后还把我存档清没了…… 现在已经都有点想把飞行姬下回来了,大家有啥手机端好玩的单机游戏推荐一下么
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今天通关的董白的攻防恶意满满,前面正常后三关难度指数提升,ce了还连败几次勉强过关 而ac平台需要投币的游戏用机器模拟 爆裂人有臭名昭著的读指令 今天玩的另一款格斗领域,最终boss第一回合正常打无非你对他伤害降低对方一个投技你半血赢一局后开始被攻击直接取消你攻击并且用你的招式(甚至超必杀)反击是什么鬼,放弃去看视频结果视频主本身打了半小时也是第二局一直输...最后一次败北直接切胜利结局给你看了事
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RT!不是正版购买序列号之类的硬控,(反正也能破解,一分享流出照样是...)而是正版游戏能自身反制盗版,有着比较和平的反制的一种方式. 咳咳,首先我们要搞清楚在几种情况下选择正版和盗版的理由。1:都是一毛一样的内容一个要花费我巨量的荷包,一个我便宜甚至免费就能得到,除非我是真爱,否则为什么要选择前者呢? 2 :承接第一条,这就比较糟糕了,假设一个盗版魔改的游戏,内容分量一旦超越正版的话,正版更会无地自容 ,甚至压缩正版生存空间。免费还好,但是依旧碾压作者,如果这类游戏收费,可能正版作者无法维权的当场怀疑人生炸毛,导致原素体褒姒 综上所述,反盗版最和平,对玩家和作者双方都有利双赢的方式便是,正版内容一定要永远碾压盗版,盗版没有的你正版至少要具备一个独特点(指正版有的盗版没有),内容始终领先与盗版。可以反制,对玩家也双赢友好。(虽然这种方式只能反制短时间的,治标但是不治本)人话,勤更新 一劳永逸的闭环之法好像也有?STEAM创意工坊,想大家都知道,一个火热可以一定程度上软反制盗版,而且对与游戏作者与玩家之间约等于双赢,如果说创意工坊的内容足够多,并且也有很多爱好者制作MOD(在加上一条,你只能通过创意工坊游玩MOD)首先这属于给正版加上了一个相对基于盗版的超独特华点,为了创意工坊的那些优质MOD我不得不入正,比如暗黑地牢。(入正后可以随意订阅创意工坊,秒变二次元涩涩少女地牢,甚至扩展更多玩法)这是盗版无可企及的(人话一个具有创意工坊,且工坊热度很火,具备很多优质MOD)双赢,玩家鼓掌叫好,同时也能某种意义上反制盗版。 服务器联机这个不必多说,懂的都懂,啊啊啊啊,盗版没法联机啊! 所以以上两大点,正版有对抗盗版的最佳武器,所以楼楼想不明白,为啥很多游戏都倾向于硬加密,反制盗版,而不是通过上述两种和玩家双赢的方式,反制盗版?硬加密能反的了一时,但是反不了一世,当锁被破译的那一天,就是华点失去之时。而始终具有领先的独特点,个人呢觉得才是正道捏,(指打磨扩展)
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年初忙活到现在啦,终于过半了,原本还幻想自己水平进步了能在年底前搞定,现在看完全赶不上( 废话就不多说了,进入正题:> 第二章睡前故事neta鲁迅先生的中短篇,最终演出有一小段社戏(仅bgm,演出还是以往的横板+1bit帧动画),有绍兴的坛友或者有品鉴力的坛友能来帮忙把把脉吗(游戏没上线,暂时不能公开把脉,只能私下指导 如果可以指导的话,我也是接受指导付费的,但是如果是要几K这种...那我就确实没办法接受,前作游戏收入才20k,我还需要投同人音乐和日配cv什么的. 以下简单塞点最近的进度
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当年跟着美希命社长看传颂,一转眼都这么多年了。大学毕业后莫比乌斯发售 直接入了,但是晕3D厉害,好久之后才打完。今天是突然想起来传颂新作了,想着是不是该发售了,一查又延期了,而且这一年任何宣发都没。。。。。说是明年发售,我真的能在明年玩到么?啊啊啊啊 想看后续! 名字改回传颂之物,是不是暗示了跟小白他们有关?希望还能看到小白久远他们登场。话说藤原叔可惜啊,当年假面结尾的那段演讲给我震撼到了,小白从演讲开始的自己的说话风格到后面直接变成奥修特尔的风格。
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RT!配个PC可太难了,现阶段无福消受这些3A大作,这漫长的岁月里,还是玩玩肉鸽战略吧!咳咳,好吧闲话不多说,LZ打算玩欺诈之地这古早剧情肉鸽消磨时间,总所周知,欺诈之地这款肉鸽存在嘴炮和战斗两种系统不同机制,LZ认为一种错觉,嘴炮只有绿流有前途浑然天成(也就是根据影响BUFF,绿色协商卡稳定最大输出的。在此想咨询下大佬,红流协商牌自成流派的方法,不知道为何LZ产生的错觉是,红流协商牌妥妥的答辩!所以请玩过欺诈之地的坛友,指导下
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之所以说是“试玩”,那是因为玩了前中期(前两章)我就弃了 以下纯个人观点,想到什么说什么。 玩二代的人我都默认应该玩过1代了。 一代触碰到的时候我个人感觉是比较惊艳的,画面和音乐以及多主角等。二代和一代一样,开局也是8选1,8位主角因各自的原因踏上旅途,彼此相遇和冒险,最终实现自身的目的。虽然没玩到最终,但是,盲猜后面应该也有一个主线是将8位主角串在一起的。也就是,主流程应该没变。 而2代,感觉就是在一代的基础上加入了更多的设定和玩法,例如地图上的“航海”,“两片大陆”。而战斗方面的话,多了新的隐藏职业和潜力技能等。 但,总的来说并没有给我惊艳的感觉,甚至是有点失望。 音乐上: 一代一大吸引人的地方就是它的音乐,而二代,时隔比较久了,我不太确定,但是感觉,应该和1代差不多?至少不是完全新的曲子。 技能上: 和一代相比,基本没变。上一代常用的bug玩意儿,不思议之舞,试了一下,没变。猎人常用的蛛网,也没变。其他同理......也是因为技能基本没变的原因,角色自身的强度不平衡也没得到改善(副职业就是技能叠加,除了一些配合之外,自身不好用的技能大多还是不好用。) 探索城镇上: 虽然是8个角色,并且在城镇中各自都有自身的技能,而且黑夜和白天技能不一样,并且地图是随着自身探索一步步展开的。看着是玩法挺多的,值得探索的东西很多,但重复度极高。每到一个城市:酒馆→换人→打架开所有门→白天黑夜问情报,买东西偷东西讨要东西,机械化流水线操作。后面看到城镇,是真的心累。 战斗上: 还是熟悉的配方,和一代基本没有任何区别,破防→打伤害→破防......无限循环。战斗重复性很大,换了地图之后,其实只是相当于怪换了个等级和皮肤,继续破防→打伤害→破防......再加上角色技能和一代基本一致,就,更无聊了。 作为战斗核心的“破防”,虽然各个boss的弱点不一样,各个角色能用的武器的种类不完全一样,看似是可以做到各个角色都有用。但各个角色的破防能力千差万别。猎人的“唆使”是个什么玩意儿?基本能做到aoe全属性多段破防,这就导致推图的时候,最方便的就是锁死猎人在队伍,这就导致战斗就更流水线了。 支线剧情上: 和1代相比貌似好了一点?虽然提示还是很少,但是仔细看对话的话大部分支线还是比较容易完成的。 玩过1代后个人的问题: 还是因为技能没变的问题,我相信玩过1代的人都不会忘记“不思议之舞”这玩意儿,可以说,舞娘的强度基本就集中在这一个技能上。而八方旅人的开技能是随意顺序的,这就导致我一拿到舞娘,就直接把“不思议之舞”开了,然后,疯狂跳舞......这有什么办法,舞娘其他技能是真的弱,(排除等级压制造成的伤害碾压)你不跳舞你能干啥?但是跳舞之后,战力就崩坏了。EXPx100,这谁顶得住?当我把8个人全收集完的时候(没有多余探图),我的主角色就已经差不多40级了,而这个时候我第二章的主线还没做,而第二章的推荐等级是10+,20+......即使压着不用副职业,但是还是碾压,可以说是完全没有战斗的游戏体验,破防→打伤害→破防......并且,综合上述,因为战斗流程流水化而且刷刷刷很多,为了推图方便,锁猎人(抓怪更新技能);为了刷等级,锁舞娘(或副职业)。如果是这样的话,假如你的初始角色不是舞娘和猎人,你的常驻可更换角色位就一个。就,又,更无聊了......恩,这就是我。 个人建议,假如想玩的话,自己控制一下跳舞的次数......开局推荐的话,因为猎人的唆使要抓怪,选猎人不错,或者选舞娘吧,把她自己等级跳上去也没什么输出(不算副职业),我是开局剑士,等级用舞娘跳上去之后就完全没战斗体验了......
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终于来到凑齐活动奖励的最后一贴,我的题材也耗得差不多了 深海迷航,顾名思义,就是在海里探索生存的游戏,但并不是你来到一处度假胜地,在海洋里畅游度假,你是飞船失事垂落在这片汪洋行星之中。 不过一开始你的确好运的坠落到一处水景优美的浅海处,附近没有什么危险的生物,还有不少鱼类,迫降仓里有制作台可以把它们做成食物、饮用水,也能搜集附近的素材制作基础的用具,当制作出扫描枪之后,你就能在海里搜寻各种原本在飞船上散落到海中的残骸,扫描来解锁它们的制作。 游戏中你可以慢慢自己探索,解锁各种用具、载具、甚至居住的建筑,然后在这里开启你的二度人生。也能跟着主线的引导,一步步的解开这座星球上的谜团。 这游戏我通了有两遍了,虽然第二遍是因为网络出了问题,被迫玩单机,然后开了个头就算网络恢复了也忍不住把第二遍通掉,喜欢探索生存的话,这游戏挺上头,一开始从仓顶跳进海的时候感觉风景真的不错,一番探索也没发现什么危险(毒气鱼和自爆鱼:有本事你在我旁边别跑),只需注意下自身的氧气值,直到无线电开始收到主线内容,跟着发过来的地标离开这片新手浅海.......不出意外的话,给你第一波大震撼的,应该是在你探索不远处极光号的船头or船尾时 游戏有昼夜系统,在浅海时黑夜到来恐怖的氛围感也挺足,不过后期要探索更深的海底,光线照不下来,白天也没用,只能靠你自己制作的光源。 游玩深海迷航的时候建议大家戴上耳机,如果加上有深海恐惧症做佐料的话,你将会收获一个难忘的游戏体验
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序 看到一篇古老的讨论。这个 那个讨论是在说卡牌游戏如炉石传说和杀戮尖塔里面的临时护甲(定义为需要用自己的行动增加的,代替生命值扣除相等数值的独立防护值)是否属于生命值(HP),当然,很明显护甲的意义一般就是以某种形式将对生命值的损伤转移到自己身上,所以它肯定处于一个不算生命值但是可以代替生命值被扣减的地位。不过,这种频繁增减的护甲,其实有一个可能更容易理解的类似物。 一 话分两头,我们知道,最古老的RPG游戏里面,战斗的数值系统基本上可以理解成轮流从对方的生命值里面扣除固定的数值,谁先扣光所有对手的生命值就获得胜利。这就是生命值和伤害的系统。 这种设计其实是绝大部分电子游戏的战斗系统的核心,不过像这样只有一个维度的系统很快就让人乏味,所以人们设计出了让扣除数值游戏不会那么单调的机制,比如让受到的伤害降低或者升高一个比例——伤害类型、比例减伤;比如让伤害本身再减去一个小数值——防御力,伤害减免,护甲;比如让伤害有可能完全无效——命中与闪避,护盾,弹开/格挡;比如让角色在不同的状态下或者不同的部位受到的伤害不同——破防机制,异常状态,弱点和肉质;比如让生命值在战斗中可以恢复——治疗,自我再生,多段生命…… 许许多多的游戏机制都可以理解为这样在伤害系统上增添维度的尝试,这些机制大概能覆盖一半以上的电子游戏,甚至九成有数值有对抗性的游戏——不限于单纯的RPG。而被打会扣减等量数值的那种临时护甲,不仅同样属于这样的拓展,而且在我列举的这些系统中也可以找到类似的存在。 我们第一反应可能是认为,临时护甲自然也是防御力、伤害减免那种「在伤害上减去一定值」的机制,但是我认为并非如此。让我们仔细想想,临时护甲是线性增加在实际生命值上面的(造成6生命值伤害的攻击会改为扣除6点护甲),相对容易增加,而且优先扣除,经常会在上面形成攻击和防守的拉锯……这简直就像是另一条生命。换句话来说,护甲就是「可以轻易在战斗中恢复的生命值」。这其实是个治疗机制。 二 治疗体系是在伤害系统上解放数值的设计。在本来的伤害系统里,就算再怎么想设计强大的敌人,始终不能让敌人的伤害总量太大,因为如果每个敌人被消灭之前能打掉50%生命,那三个敌人一起出现自然就必死无疑。可是如果敌人总是打不出伤害,也很难让玩家认真对待一个只能打掉5%生命的敌人。 而战斗中的治疗体系则改变了这种情况,让敌人可以经常打出50%生命的伤害,但是只要我方的治疗量和敌人的伤害量相当,战损就不会很大,可以随意摆出无穷无尽的敌人来制造压力,让玩家角色一不小心就会暴毙,而就算打出极小战损时玩家也仍然能体验到生命值(血线)过山车的紧张感。 实际上,这个设计之下,相比于原本的互相扣血竞速,游戏的焦点很容易变成伤害量和治疗量的对抗,生命值减少变成了这种对抗中失败的惩罚。而在对抗中胜利也分为两种,一种是自己零战损,一种是有效地扣除对方的生命。通过紧张的数值对抗达成零战损,在本来偏向自闭的设计中引入与敌人攻击的互动,这是治疗体系带来的自然结果。 我们可以很容易看到,在杀戮尖塔中的护甲,也是像这样和敌人的攻击力对抗,然后有机会达到零战损过关。这是我觉得这里面的护甲更接近一种有限制的治疗的原因。 当然了,这种护甲并不像常识中的治疗,它一般会限制成不会继承到下一局的临时数值,而且不管是炉石还是杀戮尖塔,其实也都有直接恢复生命值的治疗手段。不过在格外强调治疗体系的游戏中,治疗本身也做出了区分,所以不像常识中的治疗并不代表直接把它开除治疗体系。如果能找到类似机制的治疗形式,这个问题就一锤定音地解决了。 三 说到极端注重治疗,应该马上会想到RPG组队战斗,这种战斗的常用体系可以称之为战法牧体系,将战斗角色分为承担伤害的战士(坦克)、治疗伤害的牧师、主力输出的法师(DPS)。这种设计里面,牧师往往有多种多样的治疗手段,有瞬间生效的治疗,有持续生效的再生,有优先扣除的临时生命,有回合外的反应治疗……我们看到这里的临时生命值就很接近临时护甲,但是其实也不完全一样,毕竟牧师一般来说不会只能给临时生命,而是可以治疗队伍里面的所有人,将生命值恢复到全满。 不过这种战斗体系里面,牧师并不是唯一可以治疗的定位,作为承担伤害的前卫,战士也经常可以提供一定量的治疗,这样,一个三人队伍里面,战士是半个治疗和半个输出,牧师是纯治疗,法师是纯输出。任何一个角色的减员都不是完全致命的。这种设计里面,战士和牧师的治疗能力往往会有决定性的区别,比如只有战士的治疗有连续使用限制,或者只能治疗自己,这样避免牧师完全失业,毕竟战士加法师已经有半个治疗和一个半输出了,有可能就这么硬撑着通关。 不过再仔细想想,万一真的在这种环境下把牧师开除,如果战斗结束后可以让战士复活,这种情况下似乎也不是不能继续玩下去。而从数值的角度来说,战士可以自我治疗,只有法师生命值不断下降,这就意味着只有法师的生命值损失会带到下一局战斗——这其实就把战士和一开始提到的临时护甲联系起来了,这种情况下战士相当于法师的外置可再生装甲。反过来说,临时护甲相当于一个召唤出来抵挡攻击的战士,一个防御型召唤物。 四 临时护甲和防御型召唤物的相似之处很多。召唤物一般不影响本体,所以召唤物可再生而本体生命值单调下降;召唤物也视为一个类似玩家的角色,所以扣除生命值的攻击在召唤物上扣除同样多的数值。可以说,这个类比比看上去要准确得多。区别在于,完全清空召唤物生命值的攻击一般不会把多余的伤害传导到召唤者身上,而且召唤物一般可以代替召唤者承受异常状态。 直接用临时生命值来描述临时护甲可能更好一些。这种时候,玩家角色类似于只能给自己加临时生命值的战士,只有战斗结束之后或者某些特殊情况下有机会真正治愈身上的创伤。很容易发现,单纯使用临时生命值也可以构造出“治疗量”与伤害量的对抗,而且对抗失败并不是直接让角色死亡,只不过是真实生命值减少了。 这个印象在炉石里并不明显,毕竟炉石一开始的大框架是阻挡体系,本身就是召唤出代替本体承担伤害的棋子,然后通过嘲讽——普通棋子——玩家这样的三级承伤体系来控制战损。增加一级护甲承伤,大方向的变化并不大。 在杀戮尖塔里面就不一样了,玩家没有临时护甲以外的常驻承伤手段,战斗演变成了“让敌人完全无法突破临时护甲”和“在敌人造成大战损之前消灭对手”,也就是防杀和攻杀两种路线,无论哪一种,其实都是围绕着临时护甲与对方的伤害量制定的战术。 五 实际上,一般的治疗体系很容易让生命值保持得过于健康,从进游戏打到出游戏血量还是满的,这就导致必须设计另一种资源在治疗时消耗掉,不然道中的敌人就毫无意义。同理,能够提供爆发性输出的法师型角色也必须消耗资源,否则达成攻杀也一样会让道中变得无意义。这就是跨战斗继承的MP资源的设计理由,能够减少甚至避免HP资源损失的选项必须消耗另一种资源。 然而杀戮尖塔中并没有跨战斗的MP资源(卡牌会重置,药水只是可以没有的消耗品),为什么呢?很明显,是因为基于临时生命值的治疗体系会产生无法轻易恢复的战损,也就是说很难完全避免生命值资源的损失,那么只要限制治疗量让敌人能打出伤害,战斗就确实会消耗HP资源。 某种意义上,这算是治疗体系的设计缺陷,因为治疗量和伤害量是作用在一个不能归零的数据上的,所以实际上玩家在治疗战里面是输不起的。限制生命恢复、使用临时生命值的治疗战斗就在一定程度上克服了这种问题。反过来说,如果玩家角色生命值归零之后要消耗常驻资源复活,并且玩家角色大概率在战斗中死一两次,那治疗也是可以免费使用的。 说句闲话,动作类游戏里面就算有治疗机制也并不必须设计消耗性的MP资源,因为在战斗中还有第三种资源实打实被消耗掉了——那就是玩家的集中力。 结 总的来说,从这些分析得到的结论就是,临时护甲就是临时生命值,本质上是一种有限制的治疗机制。进一步来说,这种机制把攻击、防御、生命值在数值上拉到同一水平,这让战斗的互动感更强,也更容易建立对威胁和战损的数值感,有利于提升战斗交互体验和策略设计深度。
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如这个帖子所示https://sstm.moe/topic/355797-【十二周年庆】零氪贫民,脸接保底——本粥畜吃井灾难纪实/ 终究还是吃到了第一个井,即便如此手里仍然剩下100抽富裕,那么零氪强度党是如何做到不搓玉也能相对从容的呢? 这里给大家以下几点个人建议,厨力党不适用: 1,单up池非超大杯不碰,双up池非二缺二不碰,一个卡池只抽一个六星就停手不强求up。(只有幻神级别的单up池复刻才值得我们再多抽一个六星出来) 2,黄票多换抽,少换人,大杯不换,超大杯选换。(很多超大杯底部泛用性不高,等一段时间就贬值了,不如留黄票变成你抽限定的底气) 3,不要强求限定陪跑,除非有400抽家底否则不建议吃井补限定(方舟或将进入数值膨胀快车道,手中有粮心中不慌) 4,为了不好的池子抽十连拿五星是亏的,抽中坚寻访是亏的(这一点见仁见智) 5,多用一图流https://ark.yituliu.cn/tools/gachaCalc,确定在下次限定之前有多少可以利用的富裕资源,守住底线合理分配。 6,别信玄学,好好公招,抽卡少十连多单抽(可以有效防止十连迅速抽空追悔莫及)
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如图所示,在这样一个普天同庆的伟大卡池中,某位仓鼠玩家发出尖锐爆鸣。 曾经老觉得吃井这种事不可能发生在自己身上,如今才知道不过是时候未到而已,为所有玩家敲响警钟。 说回卡池强度,不论是血狼已经给出的异格w测评,还是萧然Q给出的logos抽取建议,都证明了此次卡池极高的含金量,建议所有玩家猛猛抽,抽到限定方舟基本就通关了。
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以下所有内容均为个人见解,大家如果有不同的看法欢迎前来交流。 火与暗 首先我们从很多人吹跳出循环的魂二安迪尔入手,安迪尔是质疑传火的,他认为火焰是虚伪的,黑暗才是人的本质,所以安迪尔应当是灭火派。。。吗? 安迪尔的对话文本提到了一个很重要的话题:虽然火焰并非人的本质,但是却给人类带来了温暖和幸福。一开始我看到这句话以为他在说这种虚伪的幸福是无意义的,人类必须要追求自己本源的黑暗。 但是仔细思考之后,我突然意识到为什么安迪尔说自己失败了,因为他也在纠结,黑暗的真实和火焰的幸福,到底孰轻孰重? 所以安迪尔转而去研究龙,因为古龙是独立于火与暗体系外的存在,但是这个研究方向也是失败了。 因为真正的摆脱火与暗的不朽古龙并不是生命体,可以参考魂三路上的小龙人,都已经变成石头了,这样的路显然不能拯救世人,从夏娜洛特的对话也可以得知,过去跳出因果循环的人创造了她,试图以此将人们从诅咒中解放出来,但是失败了。 那么回到这一段开头的问题,安迪尔是不是灭火派,很明显不是,如果他真的是灭火派,那么王座最终战他就应该无限重生来阻止我们,也不会说他找不到答案了。也就是说安迪尔实际上是认同火之时代的,但是不应该通过传火来延续。 在看完安迪尔之后我们再来看看凡克拉德的对话:"暗被称为诅咒,但影子无火光不生。火越旺盛,暗色亦越发浓厚。以火御暗……即代表两者均均需接纳。能够做到的人方为……" 这段话表明了一件事:火与暗是需要被同时接纳的,单纯追求火焰来压制黑暗是不可取的,但是,火焰依然是值得追求的。接纳黑暗很容易理解,大家一直在说人类的本质基底就是黑魂,那追求火焰有什么意义呢,就为了俗世的幸福吗?这里我们从暗被称为诅咒这句话入手,贯穿黑魂三部曲的诅咒是什么?答案是不死人诅咒,追求火焰的意义就是压制不死人诅咒,这里就很有意思了,因为这个核心机制说明了:火焰的意义代表正确的死亡。 火焰与死亡的关联这点有一些佐证:1.黑暗之环是有自杀功能的,但是相似的魂三黑暗印记并没有,两者的区别就在于外圈的火焰;2.魂一废案祷告回避死亡提到了:"信仰白色火焰的白教对死亡本身抱持着肯定态度,认为应该要避讳的反而是不死";以及最重要的一点:3.尼特的死亡力量来源于初火的王魂。“正确的死亡”这个点从法环,从只狼中也都可以一窥端倪。 魂一开头有这样一句话,初火的诞生产生了差异,冷与热,生与死,还有光与暗,在这里我们不妨将六个特性分成两份:1.黑暗,寒冷,生命;2.光明,热力,死亡。这样一来就十分明显了,前者的特性对应黑魂,但后者的特性对应的却是初火。 而黑暗与生命的关联不是很明显但也是有的:魂一的混沌武器有一个特性,会根据使用者的人性来强化威力,但是除了混沌武器还有一把武器有这个特性:深渊大剑。重新思考一下黑魂出现带来了不死的诅咒这个设定,我们会得到一个假设:混沌火焰诞生恶魔的特性可能并非来源于魔女王魂而是来源于黑暗。 但是这样分割会产生一个问题,黑魂明明也是初火的王魂,为什么我要把他拿来和初火对立?在这里我们首先做出一个暴论假设:黑魂并不是初火的王魂,而是来自深渊的灵魂。 在环印骑士铠甲说明中,我们可以了解到,早在古龙战争时期,火之时代开始之前,深渊就已经出现了,而不是所谓人性在经过变质之后沉积形成深海再形成深渊。其实这件事很好理解,初火诞生了差异,凡事应当有其矛盾的对立面,正如冷热生死光暗,那么为什么我们就认为初火不会有其对立面呢? 在这里我们将上文提到的初火三特性分配给三王魂,葛温的王魂代表光明,雷电与阳光同质,魔女的王魂代表热,火焰灼烧甚至融化了岩石,尼特的王魂代表死亡,最初的死者不必多言。但是黑魂呢?黑暗而寒冷,蔓延后导致的是让人不断复苏的生存。这里有人会质疑明明开头cg中有着矮人在火焰旁边找到了无名的小小王魂的画面,为什么不能证明黑魂是初火王魂。那么请问一个问题,为什么cg里矮人手里的灵魂和诸王的王魂明显是火焰的形态,但是人性,黑魂,却毫无这种明亮火焰的外观?而且黑暗相关的法术,从黑暗弹到黑焰,都在强调其与单纯的灵魂魔法与火焰咒术不同,是具有质量的,再反观光、热、死亡,这些都是没有质量的属性。 到这里我们也可以得出葛温敌视矮人王,要将其和环印骑士封印在环印城的一个可能的理由:黑魂的来源是初火的对立面。 这当然不能说葛温做的是对的,魂二老王也说明了这种单纯追求火焰,希望用火焰来压制黑暗显然是错误的行为,同时接受火和黑暗才是正道。而且初始三王大概也就葛温真的和黑暗不对付了,尼特虽然是初火王魂,但是代表的属性却是无光的黑暗,魔女制造的混沌火焰,多半也掺杂了黑暗特质。 说到葛温敌视人类还有一个常被提到的论据:神族弱暗,因此黑魂是能拿来弑神的力量。这句话前半段是对的,因为神族拿到的就是光明王魂,肯定是站在黑暗对立面的,但是后半句就没道理了,魂一在巨人墓地捡到的邪教盾牌描述提到了:与神为敌的邪教徒可能是为了弒神,而前往盗取“最初的死者”墓王尼特的力量。如果黑魂就是弑神之力,那为什么邪教徒不去寻求黑魂之力而是去盗取墓王尼特的死亡之力呢?而且被封锁在环印城,由黑暗深渊锻造的环印骑士武器,其力量甚至并非黑暗,而是火焰,战技余火更是说明在遥远的过去这些剑就已经是燃烧着火焰的了。 在提出深渊与初火对立之后,我们就能理解为什么防火女说在长久的黑暗之后,初火将会再次燃起,因为两者立场相对,既然会出现火焰衰退而黑暗泛滥,那么出现黑暗衰退而火焰复燃也是合理的。两者周而复始,循环往复,如同昼夜交替一般。 但是这里又产生了一个新的问题,人类的生命之源是黑魂,火焰应当是我们的对立面,那么为什么我们仍然需要火焰呢?这点其实很容易理解,因为黑魂可以带来生命与本能,但是却不能引导人类走向丰饶和幸福。 首先让我们将目光投向几个可以代表深渊的生物:吸魂鬼,深渊泥沼中跑出来的说客虫,只是过于接近就会造成伤害的人性怪,代表渴望,愤怒,孤独,恐惧的暗之堕子。魂一法术黑暗雾的描述提到了:黑暗雾的性质与人性相近,但是对人类而言却是可怕的毒,这就如同人们常会侵蚀他人一般。 从这些描述中我们可以得知,作为人类“真实”本源的黑暗,其代表的特质更接近于生物与生命互相侵蚀吞食的本能。但是在取得人类披上了火焰带来的“虚伪”外观之后呢?人类建立起了魂系列的人世诸王国,建立起了与我们现实世界十分相似的文化社会。 安迪尔的文本有这样一段:人皆活在虚伪之生当中,但是,那是恶吗?虚构、他人所造的生,然而……那却是无可比喻的温馨、甜美的世界。游魂啊即便如此,你仍想脱去辔头,打破这片虚伪吗?倘若我们将这里的黑暗理解成人类的生命本能,火焰理解成人类发展的文明思想,这句话的意义就十分明显了:人类利用火焰压制了黑暗的本能,建立起了具有文明和秩序的社会,但是这种行为是不自然的,是“虚伪”的,可这是错误的吗?人类应当顺从自己的本能而破坏文明秩序吗? 这句话可能有点过度解读就是了 上面这个问题我相信正常人的答案应该是否,但是这样我们会迎来一个新的问题,既然火焰对于人类来说是有积极意义的,那为什么安迪尔会质疑传火?在这里我们需要回头看看传火的行为本质是什么,是通过献祭掉强大的灵魂来换取人世的安定,其实这个问题和电车难题有点像。 传火与救世 首先,传火一开始有作用吗?当然有,如果没有魂一主角传火,魂二怎么可能建立起诸王国度? 其次,传火的动机是什么?首先跳过葛温,来聊一聊初代不死人,动机一方面是大蛇和巨大宝箱的诱导,以及我们所见的,在火之末世大家悲惨的下场,为了终结这个悲惨的局面,为了成为照亮人世的太阳,初代不死人燃烧了自己,也同时在无视老魔女,尼特和希斯等人的意志的情况下献祭了他们。三代不死人也很相像,一方面是防火女等人的诱导,另一方面是火之末世,大家的日子过的确实不好,为了终结这个局面,三代不死人燃烧了自己,也同时在完全违背不死队,双王子和尤姆等人的意志的情况下献祭了他们。 但是传火到最后还有作用吗?显然没有,人世间的灵魂和初火都在不断的衰弱,这代表了单纯的传火实际上是不可持续性行为。在魂三,传火已经成为了一件无意义的行为,我们本应寻找别的有效方式来恢复初火或者拯救人世,但是洛斯里克却依然将目光局限于传火,传火本身是为了消除不死诅咒,但是为了传火,洛斯里克却通过不死诅咒将防火女,商人婆婆,铁匠安德烈等人都束缚在这火祭场,将防火女的眼睛挖去,掩盖除了传火还有别的出路的现实,甚至可能通过近亲繁衍来诞下专门传火的双王子。所以说魂三的传火这一行为已经成为了扭曲的诅咒,洛斯里克传火的动机只有一样:“传火”,他们已经忘记了传火的本意是让文明世界正常运转,并且完全拘泥于传火这一形式。 同时传火还有一个缺点:需要牺牲强大的灵魂。在魂一到魂三,我们都是通过杀害强者,夺取他们的灵魂来燃烧的,除了最初的葛温只燃烧了自己,剩下的薪王或多或少都连带牺牲了他人,这种做法除了不可持续,显然还是不人道的。而且随着时间推移,传火从手段逐渐扭曲变成了目标。 所以在魂三,有很多势力在寻找传火以外的道路来活下去,隆道尔的夺火,溺水猪吃人,教宗和天使们长翅膀,以及小画家的绘画世界。而在这其中,我个人觉得最有出路的应该是小画家的绘画世界。 ……不明火焰者,不足以绘世; 受火诱引者,则不得绘世…… 这是画家的母亲教给她的绘画世界的规矩,这两句非常的富有深意,我们知道火焰代表了正确的死亡,所以小画家需要看到终结绘画世界的火焰来理解火的特质,但是不能受到火焰的引诱而忽视了黑暗的存在,要同时理解两者。因此使用黑魂来绘制的绘画世界,应当是在继承了黑魂的生命之力的同时,也融入了火焰代表的死亡。同时掌握火焰与黑暗,生命与死亡交互出现,达成了正常的循环。这大概就是为什么作为魂系列的最后的剧情,环印城的结尾是小画家利用黑魂制作绘画世界吧。 神族与阴谋论 最后我们再来说一说葛温和阴谋论吧,我的观点是:葛温绝对不是什么十全十美的圣人,但也不是某些人口中传火只是为了让自己达成永生的阴谋家。 首先我们来看一看老生常谈的神族看不起人类,这点从我们和王下四骑士的对话中也很明显看得出来,我们和戈夫正常对话的时候,他并不会直接说出对人类的歧视,击杀黑龙之后,他还会说在往日,这是值得葛温大王亲自嘉奖的伟业,但是当我们开始攻击戈夫之后,他会说“果然人类就是人类”和“这就是人类”之类的话。与基亚兰的对话更明显,开口就是一句“你是人类啊,也罢”,攻击的时候说“人类就是人类,那就用你们的方式把灵魂抢到手吧”。 从这些对话中我们可以了解神族对人类的看法:诞生于黑暗,遵从本能会渴望他人的灵魂,并且会随便攻击他人的蛮族。我们能说这种看法完全错误吗?看看不远处乌拉席露黑暗中的人性怪物,这确实是黑魂世界中人类的最初的特质。 但是这种看法完全正确吗?那也是不对的,火之时代中期,人类也建立了自己的文明,并不全是神族刻板印象里的蛮子。 所以神族和人类的矛盾点就在于这里:虽然黑魂里的人类具有本性恶,但是人类是可以进化到用文明来克制自己的本能欲望的,可神族还是会因为一些刻板印象而歧视全体人类 怎么感觉越说越像。。。 但是我们也可以从戈夫口中得知葛温也并非完全不承认人类,如果真的有功绩还是会嘉奖的,就如小隆德四王治理有功,葛温还分了一部分王魂给他们。 在这里也提一下卡斯对人类的态度,卡斯自称他是人类的友方。他说神族在通过传火封印人类的黑暗,让他的孩子继续统治。在这里首先有一个巨大的疑点,那就是卡斯明确提到了,是让葛温的孩子继续统治,但是我们知道长子无名远离神族前往了古龙顶不问世事,幼子葛温德林隐匿在神都深处已无人所知,长女葛温艾薇雅远嫁他乡,幺女费莲诺尔则是与矮人一同沉眠在环印城,众神都也已经抛弃神都。 抛开这点不提,我们来看一下卡斯所说的黑暗之王的能力是什么:吞噬灵魂,吞噬生命。那么,这与未开化的野兽有什么区别?卡斯的视角和神族的视角别无二致,全部都把人类当成了只有本能的蛮族。卡斯一样是在利用人类,所谓的黑暗时代,不过是让人类全部退化成浑浑噩噩的活尸,只有与龙同源的世界蛇能够维持自身。纯粹的火与纯粹的暗都不是正道,从魂二开始探索的将火与暗同时接纳的道路才是人之道。魂三结局同理,传火结局徒劳无功,灭火结局是自然之道,然而依然不是人之道,此时世界已然无力回天。 然后我们再来说一说关于葛温将矮人王和环印骑士封印在环印城这一点,首先我们明确知道环印骑士是利用了深渊来冶炼装备的,当假设初火和深渊作为对应存在的时候,可以做出推论:既然初火存在初始火炉,那么深渊是否也存在一个初始之地,而矮人王就是在初始深渊得到了黑魂,并利用初始深渊制造了铠甲。从环印城里大片的深渊泥沼,在此处使用拟态可以直接变成人性的模样来看并非不可能。矮人王在初火旁边找到的微小王魂的作用是用来压制过剩的黑暗本能,让人类能保持理性的活动,但是在这其中还是黑魂暴走诞生了狂王。作为光明之王,葛温自然是抵制黑暗的,出于对深渊的敌视,葛温对环印骑士设下了火的封印,并且将初始深渊和矮人王等人全部封在了环印城。这里有一个很让我奇怪的点,环印骑士们很明显还是在镇守前往公主房间的道路,但眼罩上的沾染深渊说明他们还是在反抗神族,他们到底什么立场? 我的假设是环印骑士既尊重神族,因为神族确实带来了恩惠,但是同时也仍然信仰深渊,因为这是他们的力量之源,同时公主的沉眠与那颗脆弱的蛋可能确实是对人类的帮助。 关于传火阴谋论我看到有两个论据,其一那就是化身最终阶段的行动方式是葛温,有人认为这代表葛温通过传火把自己和初火绑定,希望大家都来传火,这点很奇怪啊,一阶段的化身会使用各种技术,很明显这些行动就是历代薪王的行动。包括薪王灵魂的描述都说了,化身的本质是传承初火的所有薪王的集合体,那么作为最初薪王的葛温在化身里面很奇怪吗?如果通过这种方式达成永生,那为什么要守在初火这里面,而且一阶段完全没有葛温意识的迹象。 其二是余火是燃烧的人性,证明葛温设下了陷阱,要在末世把所有的人性都烧掉,这里更奇怪了,首先怎么证明所有的人性都变成了余火,其次要怎么证明这是葛温设下的末世陷阱,为什么只在魂三发作,而在同为火之末世的魂一,人性完全没有燃烧的迹象。余火的物品描述中说这是残存的火之力,无火的余灰是无法得到的,我关于余火的假设是随着洛斯里克主导传火,他们拿出了一些火之力传递给洛斯里克骑士来加强他们,然后随着洛斯里克骑士们的征战,这些火之力散布给了其他人,就像入侵他人能够夺取余火一样。 最后,再强调一次,以上均为我的个人见解,欢迎各位交流探讨。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧) 非抄袭证明
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直接上结论,这北加尔是好游戏是好游戏,就可惜在是即时战略类了 “我们北加尔也有自己的城市化!” 友人A:“说好的区域建筑上限4呢?” 游戏中有18个部落,由于各自之间都有部分科技、建筑、单位和特有圣物的差别,虽然不能说每个机制都做得很好,但玩起来的确可以感觉到不小的差异,是有用心设计过的。而我玩的最多的是有一些肉鸽元素的征服模式,在这个模式下每个部落还有着3个随着进程获得的特有征服奖励,加上有一些随机性的地图与目标,可以说的确每周期玩起来都是不一样的。传统的对战这游戏也是有的,不过我玩的很少。因为,这个征服模式,这个一轮打完可能需要十几个小时的征服(当然也不是一次性要这么多时间),居然是可以联机的! 这或许是许多文明6玩家心心念念的经济胜利 游戏中主要胜利方式分为统治胜利,声望胜利,贸易胜利,智慧胜利,也有属于部落的特殊胜利,如松鼠有着英灵殿的宴会,而猫头鹰则有领域释放取代智慧胜利。 而一旦最初的根据地市政厅被摧毁,就会直接失败。 统治胜利的条件很简单,就是简单粗暴的摧毁全部敌人的市政厅。不过由于军队离自己领土太远会受到一定的惩罚,加上敌人区域没法随便穿行想要直冲市政厅是做不到的,只能一格一格摧毁过去,实际上有着许多麻烦。 声望胜利则是需要控制的区域达到一定数量,并且声望也达到一定数量(均不固定,会随着),同时建造王者祭坛,便可以胜利。除了蛇族无法获得声望以外,对于大多数部落来说要比征服胜利简单一些,声望在游戏中会缓慢且持续的以各种方式获取,不过领地数量要求多数情况下还是需要战斗来获得。顺带一提,部落能力有部分是需要声望解锁的,王者祭坛也会随着声望增加而变强大。 贸易胜利最大的问题在于时间,它太慢了。在游戏中,灯塔是需要科技解锁的,并且需要持续消耗早期并不方便获得的克朗(也就是前面能看到的金币资源),导致对于发育的影响很大。优点也很明显,到时间就直接胜利。与前面两个需要打架的胜利方式不同,这个并不需要战斗就能达成。 最后一个则是智慧胜利,需要消耗一定量的科技来获胜。需求量与“奇迹距离地图中心的距离”有关——你或许已经发现了,在图片里有着修建一个奇迹的要求。奇迹本身不贵,但有着需要10个科技的前置才能获得。同时,奇迹越靠近地图中心,胜利速度越快,也越有可能被敌人直接拆除导致前功尽弃,如果在正中心那么仅仅需要600点科技即可,而如果修建在市政厅附近固然很安全,但科技需求可能高达5400点……对于一些有着获取科技的能力的部落来说比较简单。 至于游戏剧情模式就很简单,国破家亡的王子杀回去重夺王位的故事,也兼有教程的功能。 每关都有着特别规则的征服模式,甚至可以联机 就我来说,作为即时战略的爱好者,我觉得可以给这个游戏打5星好评。音乐,游戏性都有,这么多种族做到有基本的平衡也不错,还有可以闲时与朋友一起反复打的征服模式,已经算是良作了。然而,现在的即时战略游戏却几乎都沉寂了下去,新作寥寥无几,就算出色一点的,也完全没有名声。我也曾玩过不少,如极地风暴,星际,星际2,魔兽争霸2,魔兽争霸3,红警2,红警3,帝国时代124等等等等,只是回首一看,即使星际2实际上已经是质量不俗,还有着暴雪加持,但依然只是不温不火——或许即时战略游戏已经成为了时代的眼泪了。 顺带,我最近也玩了Dune:Spice Wars ……怎么说呢,就是感觉这玩意有点败坏了沙丘名声。
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大剑,通过蓄力打出将怪物击碎般气势的一击,追求极致的伤害的朴素武器,它或许不是怪猎dps最高的武器,也或许不是怪猎最方便上手的武器,但是绝对是爆发伤害最爽快的武器。同时大剑也是近战武器中派生动作最简单和完全没有特殊系统的一类,因此我十分推荐新人使用。但是作为伤害的代价,大剑的缺点也很明显,持刀机动性差,收刀慢,蓄力前摇长。因此在面对频繁大位移的怪物时,大剑的优势不太明显。 怪猎的操作,归根究底是在【处理怪物动作】的同时【打出伤害】。而这种处理,有硬扛,闪避,防御三种,对于大剑来说,这三种选择都可以采用,但是大剑漫长的蓄力前摇状态,很难在怪物逼近时进行闪避和防御。因此这种时候,在站位合适时,通常使用世界开始加入的冲撞攻击,俗称铁山靠,具有霸体和减伤的动作,同时可以衔接连段来继续打出伤害,在时间充足和距离适中时,可以选择进行进一步蓄力攻击,而在时间不足,距离角度不足时,可以选择派生飞身跃入横扫斩,这条派生路径可以继承冲撞攻击前的蓄力等级,同时具有一定的位移和很大的攻击范围,后续还可以通过强化射击进一步派生真蓄力斩进行爆发输出。 大剑的闪避,由于收刀慢和持刀机动性差的原因,通常不能持刀游走而只能通过翻滚进行,而由于怪猎的翻滚动作常规无敌帧极少,一般是通过拉开距离回避,而且很多大型怪物伤害判定很大。因此大多数情况下,在没有回避性能的情况下,收刀态的更好选择是跑步派生飞扑。而拔刀态翻滚闪避如果站位和时间合适,可以翻滚派生冲撞攻击,再派生强蓄力进入攻击连段。 大剑的防御一般情况下不是很推荐,因为收益不如其他动作,但是对于紧急情况下,翻滚没有自信躲避的大伤害或者飞扑也难以回避的长伤害判定可以尝试使用防御,对于血量不足的新手也可以尝试多使用防御,在保命的同时更加熟悉怪物动作,起码比没有看到怪物的状态下就莫名其妙猫车要好。 可以看到,大剑比较常用的连段如上所示,其中画红线的这个流程,是快速派生真蓄的一套连段,而且由于强化射击有360度的转向性能,因此非常的实用,真蓄左侧的冲撞2是我不想把图片变得太复杂放在那里的,和右边是一样的。 其实大剑的缺点,主要的劣势在于重武器的不方便回避,所以通常情况下,冲撞攻击是一个非常核心需要掌握的技能,既可以衔接连段,也可以通过霸体和减伤来一定程度应对怪物的攻击,是收益很好的动作。 在技能配装方面,首先大剑的核心机制还是蓄力,所以集中是核心技能无需多谈。而由于拔刀态的笨重,经常会收刀进行游走,所以拔刀术经常可以触发。在蓄力时,耐力会逐渐恢复,因此精神抖擞也是很方便的技能。除此之外就是超心,挑战,攻击,这些通用技能了。 以上是我个人对世界大剑的一点见解,动作游戏新手,所以如果有大佬觉得不对,可以直接指正我。 接下来是崛起大剑,到了崛起,大部分的武器都增加了很多的替换技,其核心思路统一的是:碰瓷。大剑的一丝呵成,激昂斩,防御冲撞就是典范,但是激昂斩在没有攻击吸血和伤害很高的环境收益不太高,一般还是推荐使用真蓄力。除此之外呢,我个人常用的两套替换技是流斩加金刚蓄力,以及蓄力斩加一丝呵成。除此之外的大部分思路还是一致的。 首先是流斩,流斩是将上捞,普蓄力,横扫,取消蓄力机制后替换成了升流,降流,涡流,这三者在前三击可以任意施展,例如降流1-》升流2-》涡流3,而在打出第三击之后,可以回到强蓄及其之后的连段,好处是不需要蓄力之后,斩击时机更固定,前摇略少,坏处是派生真蓄的需求时间变长,所以可以选择搭配金刚蓄力斩直接进入强蓄。然后流斩最大的好处就是,帅,将比人还高的大剑攥在手上挥舞的虎虎生风,而且将上捞和横扫这两个动作重新带到了主要连段里,非常的有趣。 而后是一丝呵成,消耗两个翔虫摆出架势后,在此期间收到攻击,若是流斩连段会可以直接派生任意流斩3,若是蓄力斩连段会可以直接派生真蓄。而且这一次攻击的伤害会有1.35倍的加成,1.35倍!所以说我们大剑果然是弱势武器。由于这个动作的收益太强,到了后期打怪克的时候,我的感觉就是,大剑全靠一丝,开眠靠一丝,倒地输出靠一丝,处理怪物动作还是靠一丝。 崛起由于加入了替换技系统,每个武器都有很多思路和搭配,这也使得玩法非常多样,但是由于不同动作和技能的收益平衡问题,到达难度比较高的情况的时候就不太适用了。所以,珍爱生命,远离怪克,如果刷累了,不妨配套寒气流斩去欺负一下小动物玩玩 最后以一首无名猎人的矜持献给所有猎人们