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变强除了充钱以外还有什么办法吗?


没办法 脑补是自己的失误,然后慢慢进入自责模式   

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  1. 1. 没办法 脑补是自己的失误,然后慢慢进入自责模式

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Revan 发表于 2016-5-11 13:37

嗯,我觉得也是,flag是很好的方式,像withcer就很好

 

不过要展现原力的倾向也许善恶条更好,只是选择方面 ...

mod的话就分开单说吧。。我觉得毕竟不是原装。。

 

至少功劳不能给制作组啊。。

总之这是我的看法啦。。

 

善恶值主要是。。。这个善和恶本身就不好定义。。

不是说数值向的不能成功。。

我觉得数值这种的,还是得多维化。。

至少和dnd学个2维平面来啊(横坐标善恶,纵坐标秩序混沌)。。

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创世之土 发表于 2016-5-11 15:42

mod的话就分开单说吧。。我觉得毕竟不是原装。。

 

至少功劳不能给制作组啊。。

 

哦,这个肯定的,功劳当然不是制作组的

 

我说的是这个MOD完善了Revan的形象,纯粹是剧情上的贡献,给了我们一个好故事

 

而且我不关心制作组的功劳,我只关心游戏是不是优秀的

 

嗯。。。实际上也有这样的游戏嘛,比如异域镇魂曲

 

可是要想做的好,实际上还是要丰富选择的多样性,不能一看就是坏蛋,不讲理的选项,这样的选项除了故意走恶人线的一般都不会有人选。。。。

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Revan 发表于 2016-5-11 15:48

哦,这个肯定的,功劳当然不是制作组的

 

我说的是这个MOD完善了Revan的形象,纯粹是剧情上的贡献,给了我们 ...

异域镇魂曲的善恶混沌秩序条意义还没博德之门大。和新维加斯一样,就是给你玩的。。

异域镇魂曲还是主要还是flag式的,而且人物性格很多时候是和队友互相交互中获得的。

总之那个是很赞的。。

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创世之土 发表于 2016-5-11 15:52

异域镇魂曲的善恶混沌秩序条意义还没博德之门大。和新维加斯一样,就是给你玩的。。

异域镇魂曲还是主要还 ...

所以flag式才是最好的体现方式啊

 

其实各种善恶什么的只是你个人性格的体现,但真正要影响剧情还是要靠互动来实现

 

所以靠着善恶来影响剧情我一直都觉得挺不靠谱的。。。。

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Revan 发表于 2016-5-11 15:54

所以flag式才是最好的体现方式啊

 

其实各种善恶什么的只是你个人性格的体现,但真正要影响剧情还是要靠互动 ...

flag式的就是对各种状况都要想全啊。。对剧本作家来说简直是噩梦啊。。

哪里有善恶值那么简单方便。。

 

光看pst的文本量我就慌啊。。

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创世之土 发表于 2016-5-11 15:59

flag式的就是对各种状况都要想全啊。。对剧本作家来说简直是噩梦啊。。

哪里有善恶值那么简单方便。。

 

 

嗯。。。这确实是,可是RPG本身就是一个漫长的工程啊

 

就算是流程式日式RPG也有庞大的文本量,RPG必须展现一个世界才能让玩家带入

 

我觉得并非是方便不方便的问题,而是游戏开发者想要带给我们什么样的体验的问题

 

采取善恶值很多时候是为了直观地体现出选择的意义,是一种提升代入感的方式,而且还能很好的整合声望的影响,传达一种信息:你在这个世界所做的每一个决定都影响你最后的结局和你的人格,让玩家有一种紧迫感

 

但是玩多了之后就会发现这样的形式能表现出的东西实在是有限的,所以为了更好的剧情体验才会有FLAG式

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如果是值得一玩的遊戲,那還是投資一點錢比較好唷~!

 

公司有賺錢才會繼續開發升級嘛~!

 

 

即使課不多,想要變強,時間和人品是不可或缺的!!

 

有時間自然能變強,除非遊戲內有強制課金的東西

 

有人品用免費抽都能抽到傳說道具或角色

 

 

 

不過...本人的人品......嗯{:7_468:}

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怎么说呢,看游戏的机制吧,现在很多游戏都是有钱就是大爷的硬性捞钱机制,

 

我印象中在大型网游中这个比例把控的最好的就是网易的梦幻西游了吧,RMB是能让人厉害的一塌糊涂,但是不是仍旧要和很多人一样爆肝,

 

而且里面对物价平衡度不是现在一些游戏能做到的,

 

国内现在网游都在一个恶性循环,怎么能捞钱就怎么捞,根本没考虑过长期稳定得运营

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