vrx 发布于四月 3, 2017 分享 发布于四月 3, 2017 仅仅只讨论下gal的影响吧 0.不为什么的影响力 广泛度 ∞/10 只有有gal的才叫3g(good galgame) 不然再好也是2g(good game) 3g>2g 所以为了4g努力吧 -------以上为序------- 1.某种知识的普及 广泛度 100/10 阳光度 8/10 一定意义上可以理解为教育的途径之一 而且各种人物、事件、道具、过程、结果、服装、故事…… 满足了各种人物的各种需求,普及了各种知识(明明是‘姿ti势wei’) 其实,如果平时的各种课程变成游戏 就不会有那么多不想学习的孩子了吧 而且,家长只要把游戏扔给孩子 也不用视其为洪水猛兽了…… 但是毕竟还是有一些奇怪的混入 所以积极方向的阳光分数-2 2.其他常识知识的普及 广泛度10/10 阳光度 9/10 无论是仙侠、都市、玄幻魔法、学院,或者什么 都离不开小说背景 无论哪种,都要有与之贴切的内容 历史、文化、行为习惯、政治(这个略难...) 感受各种人物,甚至一部好作品塑造一个或者多个令人深刻的人物…… 不然世萌为何禁止gal人物参与(划掉) 尽管普及效果没有二次元效果好 至少也是宅们的视野扩宽 3.脑洞 广泛度 9/10 阳光度 7/10 幻想的脑洞,很多都很不错,但也不乏少量大量感觉乏味的引用 阳光程度的话,除了增加想象力似乎也没什么作用了, 也许有些作证能稍微用逻辑思考一下剧本 但是小作品(指rpgvx等体积通常为1G以下的),充满了各种想象力,不乏灵气的存在,但缺少了一定的深度 大作品(通常体积为1G甚至更多,一般为大型不断DLC的贩售类作品)剧本更加完善,情节恰当,也有一定深度 总之,这个在后面会讲到 4.工资 广泛度 ?/10 阳光度 10/10 无论如何挣钱都是对的,至于作者是为了金钱还是为了爱好我不便讨论 但是至少,挣钱是没错的,人总得要谋份职业 哪怕是站街女,也是职业,也能给自己挣钱不是? 错的只是挣钱的方式,是否为大多数人所理解,而不是挣钱本身 5.缓解压力 广泛度10/10 阳光度 3/10 从缓解压力来说,阳光度应该满值 而从另一个附带作用,引诱沉迷来讲,分数大打折扣 因为心理获得了舒适感,就会产生依赖性,因此逐渐沉迷 总的来说还是沉迷的居多。 不沉迷的如果不是自己有足够的自制力 就是这个游戏做的太烂了吧~ 6.人参哲理/启示 广泛度 1/10 阳光度11/10 这个其实应该属于脑洞范围 人生的哲理,在游戏中体现 还是gal游戏,怎么都有一种怪怪的感觉 但是,人生其实就是如此 面对选择,你只有一条路 至少,游戏中,你还能知道另一条路的结局 而人生,选错了,就错过了。 只有在闲暇时躺在床上,想象也许,会这样吧…… 广泛度,从3改成2,再改成1 是因为,gal题材的,真的很少 一方面若有所悟,一方面有着目标性的偏离 毕竟大家都不是来品人参的啦~\(≧▽≦)/~ 7.动画等电子产业发展 广泛度 4/10 阳光度 9/10 最简单的例子,AR/VR火爆时候 最先尝试的行业就是..就是..定制女仆2等一批大型gal 往前追溯,从事3D建模的人工少女系列等一批 首先不论军工、研究所等高级保密性行业, 至少人人皆可看得见的第一个,是这些游戏 而这些,带动了文化制作的**和风潮 最后,打完了才发现已经是7个月前的了……但是打了这么多删掉感觉可惜…… 发出来好了…… 至于挖坟什么的 _(:зゝ∠)_ 链接到点评
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