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发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-4 14:33

?你到底是要怎么来?

日常:4个属性

基础是1

上限是5

可以分配6

通用:2个属性,按照机师属性来计算,转换到日常的时候,除以4

基础是5

上限20

可以分配8

机师:3个属性

基础是5

上限20

可以分配12

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-4 14:42

恩?那就修改修改呗

怎么来比较方便?

体质就用5点制是没有问题的

 

反应嘛。。。。你可以这样来

 

属性达到某一点之后提供补正,而不是每一点都有补正

 

当然是所有属性

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-4 14:45

体质就用5点制是没有问题的

 

反应嘛。。。。你可以这样来

恩,那就是最多补正+3如何?

当然是差值,咱说的是

也就是说,两个机师之间,双方的反应补正最多相差3

而事件里面,则最多+3

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-4 14:48

恩,那就是最多补正+3如何?

当然是差值,咱说的是

也就是说,两个机师之间,双方的反应补正最多相差3

最多相差3是什么情况?

 

18打9也是只按照+3计算?

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-4 14:53

因为你说要限制补正啊

恩……

那么是通用属性,在日常里面的补正限制?

不,我的意思是,属性都是到了某一点才有补正

 

比如格斗点到10就有+1的格斗伤害补正这样的

 

日常同理,这样的话,点数就没必要分开写了

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-4 14:56

不,我的意思是,属性都是到了某一点才有补正

 

比如格斗点到10就有+1的格斗伤害补正这样的

哈……

为什么没有必要分开呢?

或者说

还是5:1转换

体质和反应基础2

从10开始

10 15 20总共3补正

如何?

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-4 14:58

哈……

为什么没有必要分开呢?

或者说

为什么需要每一点都投入去补正呢?

 

这样点数点高了之后骰子就完全没意义了

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-4 15:04

(摊手)

那么Tom你是如何打算的呢?

 

D20的代表就是DND了

 

DND的属性,普通人是18点上限

 

然后以10为基础,在这个点数上既没有加成也没有减益

 

如果高于10,那么根据不同的点数等级有不同的加成

 

比如力量15,那么在跟力量相关的投骰中就有+2的补正

 

如果低于10,那么就会出现相应的减益

 

还是力量,这次是8,那么他除了不能拿起某些有力量要求的道具外,投骰会有—1的减益

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-4 15:12

D20的代表就是DND了

 

DND的属性,普通人是18点上限

哦~原来如此啊,原来如此

那么咱们就是以8 为一般属性,补正0

然后还是4 位一个补正单位

如何呢?

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-4 15:17

哦~原来如此啊,原来如此

那么咱们就是以8 为一般属性,补正0

然后还是4 位一个补正单位

4位太高了吧

 

2位就可以了的

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