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发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-13 13:17

什么站着不动?

咱们这里说的是一对一的情况

如果有其他单位在场

我的意思是,所有人都会活动的

 

也就是说,没有直接飞走的选项,可以离得远点,但是这不是重新检索的条件

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-13 13:28

我的意思是,所有人都会活动的

 

也就是说,没有直接飞走的选项,可以离得远点,但是这不是重新检索的条件 ...

嗯……

如果能够摆脱全部人的追击

不就可以躲起来了么

总要有一个脱离战场的方法的

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-13 13:55

额。。。你觉得MS怎么跑?

(摊手)

依靠地形啊什么的啊

躲起来,避开视线基本上就可以了

默认是米氏粒子散布,干扰了雷达

宇宙里面更方便,直接就跑路了

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-13 22:08

(摊手)

依靠地形啊什么的啊

躲起来,避开视线基本上就可以了

视线啊。。。恩。。可是怎么样才能阻挡视线到索敌的程度?

 

当面逃入掩体明显不需要索敌

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-13 22:10

视线啊。。。恩。。可是怎么样才能阻挡视线到索敌的程度?

 

当面逃入掩体明显不需要索敌 ...

这就是高移动的问题了

在脱离视线之后

再躲开相当的距离

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-13 22:17

这个根本无法判断啊

 

你打算口胡?

口胡也是游戏的一环么

总之被逃脱的话,要重新索敌

但是咱们可以提供一个索敌的补正

方便NPC或者玩家再次发现敌机

+3的补正如何?

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-13 22:22

口胡也是游戏的一环么

总之被逃脱的话,要重新索敌

但是咱们可以提供一个索敌的补正

GM能口胡的只有发生原因,结果必须看骰子

 

不,我觉得你得仔细考虑考虑战场是怎么样的

 

移动力究竟是干什么的?

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-13 22:29

GM能口胡的只有发生原因,结果必须看骰子

 

不,我觉得你得仔细考虑考虑战场是怎么样的

移动力就是进入,脱出,转换场景的时候用的

现阶段算是比较少用的属性

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-13 22:32

移动力就是进入,脱出,转换场景的时候用的

现阶段算是比较少用的属性

场景?ST的场景系统不适用于这种战斗比较多的
发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-13 22:39

场景?ST的场景系统不适用于这种战斗比较多的

(茶)

啊啊~

但是咱们也不能用战棋的啊

果然还是想要用贴近实际的那种

脱离一定距离

就会失去敌机踪影

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-13 23:24

啊~啊~

那么怎么样呢

你觉得应该

我是这么想的,你想要重新索敌自然得有一些东西破坏现在的局面

 

也就是说,你要震撼或者瘫痪对面一段时间才能跑掉,而如何算跑掉了就是看在这段时间里有没有跑到索敌范围外

 

也就是说,索敌现在代表的是半径

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-13 23:34

我是这么想的,你想要重新索敌自然得有一些东西破坏现在的局面

 

也就是说,你要震撼或者瘫痪对面一段时间才 ...

恩……

但是如果是直接高机动撤退的话

似乎确实比较少见呢……

也好

撤退的话,看情况受到追击,咱是说玩家

NPC撤退,交给玩家选择是否追击

如何?

 

脱离索敌范围的话

还是Roll 索敌

和一开始索敌一样

如何?

发布于 · 只看该作者
Revan 发表于 2016-9-13 23:44

嗯,是的,这样比较好w

那么就这样好了

撤退的话,会受到追击

如果NPC的机体受创,耐久一半一下,就不会追击

然后要Roll 索敌

失败才需要重新索敌

成功就不断追击

这里有移动力补正,如果?

发布于 · 只看该作者
惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-13 23:54

那么就这样好了

撤退的话,会受到追击

如果NPC的机体受创,耐久一半一下,就不会追击

你还是没理解。。。npc没有ai

 

你就是npc

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