维多利嘉 发布于九月 13, 2016 作者 分享 发布于九月 13, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 00:45追击。。。。移动力相关 是啊,那么判定的时候就要有移动力补正了 链接到点评
Revan 发布于九月 13, 2016 分享 发布于九月 13, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 00:55是啊,那么判定的时候 就要有移动力补正了 应该是追击得时候吧 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 13, 2016 作者 分享 发布于九月 13, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 01:07应该是追击得时候吧 嗯啊,是啊就是追击判定的时候啊 链接到点评
Revan 发布于九月 13, 2016 分享 发布于九月 13, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 01:11嗯啊,是啊 就是追击判定的时候啊 ok,具体如何? 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 13, 2016 作者 分享 发布于九月 13, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 01:13ok,具体如何? 那么就是一边撤退,一边追击这个时候,要Roll 索敌 失败的话,对方就会逃脱 然后移动力差距,会有一个最大3的补正 链接到点评
Revan 发布于九月 14, 2016 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 01:20那么就是一边撤退,一边追击 这个时候,要Roll 索敌 失败的话,对方就会逃脱 可是索敌是最大感知半径啊,离开了半径如何探测? 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 14, 2016 作者 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 08:06可是索敌是最大感知半径啊,离开了半径如何探测? 就是在Roll 有没有脱离这个半径 链接到点评
Revan 发布于九月 14, 2016 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 08:22就是在Roll 有没有脱离这个半径 移动力属性是客观的啊。。。。 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 14, 2016 作者 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 08:23移动力属性是客观的啊。。。。 所以移动力才是用来补正的啊Roll 的才是索敌 链接到点评
Revan 发布于九月 14, 2016 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 08:25所以移动力才是用来补正的啊 Roll 的才是索敌 可是脱不脱离看的是移动力的比拼啊 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 14, 2016 作者 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 08:28可是脱不脱离看的是移动力的比拼啊 那么你说怎么办? 链接到点评
Revan 发布于九月 14, 2016 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 08:30那么你说怎么办? 索敌是仪器半径,也就是说敌人进入这个半径之后其实就是可知的,当然,不知道到底是什么,只是有个大概的指示,在米粒环境下,半径会减少 当然,直接默认为目视要来的轻松得多 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 14, 2016 作者 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 08:35索敌是仪器半径,也就是说敌人进入这个半径之后其实就是可知的,当然,不知道到底是什么,只是有个大概的指 ... 所以咱之前就说了啊把人的目视观察,整合进索敌里面 而雷达是咱们一开始就发现了的 Roll 索敌的结果 就是发现敌机的具体位置 所以说呢 脱离的时候 还是Roll 索敌,用移动力差距做补正 这样子就是移动到索敌范围外了 链接到点评
Revan 发布于九月 14, 2016 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 08:44所以咱之前就说了啊 把人的目视观察,整合进索敌里面 而雷达是咱们一开始就发现了的 问题是能不能看见本身就是不能roll的 你只能roll遭遇骰,也就是遭遇什么样的敌人 一旦被敌人发现只有离开探测半径才能避免被发现 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 14, 2016 作者 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 08:52问题是能不能看见本身就是不能roll的 你只能roll遭遇骰,也就是遭遇什么样的敌人 (茶)这个已经说定了的,之前在索敌那里 现在咱们在讨论脱离和追击的事情 逃脱的话 自然是要判断移动力 但是如果直接比较移动力 也不太好 而跑不快的话,也是可以利用地形躲过去的 链接到点评
Revan 发布于九月 14, 2016 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 09:04(茶) 这个已经说定了的,之前在索敌那里 现在咱们在讨论脱离和追击的事情 所以说,你是要定义视野的范围的,怎么样才算跟丢了很重要 这个不能随便roll 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 14, 2016 作者 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 09:08所以说,你是要定义视野的范围的,怎么样才算跟丢了很重要 这个不能随便roll ... 啊啊~啊啊~那么这样好了 移动力差距,累积 达到或者超过索敌的时候 就逃脱了 然后,如果有地形 像是在地面战里面 可以依靠山丘啊,洞穴啊,森林啊,建筑物啊 这些东西 来脱离视野 这个时候,就会有一个补正 不同的地形,会有不同的脱离补正 如何? 链接到点评
Revan 发布于九月 14, 2016 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 09:11啊啊~啊啊~ 那么这样好了 移动力差距,累积 前面倒是可以,但是你要说地形。。。。。 这与其说是脱离不如说是掩体 真的要脱离必须满足两个条件,一脱离视野,二脱离探测半径 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 14, 2016 作者 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 09:15前面倒是可以,但是你要说地形。。。。。 这与其说是脱离不如说是掩体 恩,那么掩体的事情咱们一会再讨论脱离战场就是这样的了 累计移动力差距 是吧? 但是移动力不够的 是不是可以用点别的方法来脱离? 比如说移动的同时,进行弹幕阻击? 链接到点评
Revan 发布于九月 14, 2016 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 09:23恩,那么掩体的事情咱们一会再讨论 脱离战场就是这样的了 累计移动力差距 移动力不够?那就让对面不能动啊,闪光弹什么的 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 14, 2016 作者 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 09:27移动力不够?那就让对面不能动啊,闪光弹什么的 恩,这样也好虽然没有这样的武装…… 那么,咱们可以增加一个技能 【阻击弹幕】 这个可以通过射击攻击,来达到降低追击方移动力的效果。 固定消耗2个单位弹药,减少1的移动力。 持续时间取决于技能等级 如何? 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 14, 2016 作者 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 09:27移动力不够?那就让对面不能动啊,闪光弹什么的 雷达索敌,发现敌机存在: 此时,PC与NPC双方都还没有发现对方,所以不能够发动攻击。 索敌判定:D20>20-索敌数值 此时是双方同时进行索敌,也就是说,要同时进行两个判定——PC与NPC。PC索敌成功,则发现NPC机体;NPC同理。 那么四种情况: 1、PC&NPC都成功。双方都发现对方机体,进入战斗流程。 2、PC&NPC都失败。双方都没有发现对方机体,继续索敌,或者脱离战场。 3、PC索敌成功,进入袭击阶段,有先手攻击权利。 4、NPC索敌成功,同上。 袭击阶段: 一方索敌成功,另一方索敌失败的时候,就进入袭击阶段。 正常的射击与格斗攻击,都会使得袭击阶段结束——也就是说,被敌机发现。 而可以在不被发现的情况下达成的攻击,就是【超远程狙击】与【战舰炮击】。 战斗阶段: 当双方都发现对方的时候,战斗进入战斗阶段。 此时,双方可以向对方发动攻击;先后手的判定,由机师【反应】属性来决定。 但是,射击攻击有比格斗攻击更高的优先度。 机师A【反应】10,B【反应】15,B先手攻击,优先进行B的命中判定。 但是,如果B使用格斗攻击,A使用射击攻击,那么A便会先攻,优先进行A的名字判定。 战斗的伤害,由武器威力决定。 命中之后,Roll【武器威力】,造成随机1~【武器威力】的伤害,同时减去【机体防御】【部件效果补正】,最后减去敌机耐久度。 武器A【威力10·实弹】,敌机A【防御1】【全装甲·实弹伤害-2】 命中之后,就会产生Random{1,10}-【防御1】-【部件补正2】,也就是0~7的伤害。 脱离阶段: 战斗中,可以选择撤退,脱离战场。 此时要计算双方机体的【移动力】差距,然后累积数值,直到超过【索敌】数值,脱离成功。 可以使用【弹幕阻击】来降低追击机体的【索敌】 【索敌】取决于追击机体中,最高数值的那个。 机体A【移动力5】,机体B【移动力4】【索敌5】 那么就需要保持撤退5个回合,才能够脱离战场 A使用【弹幕阻击】,B移动力-1,差距变成2 那么此时就需要累积5/2=2.5,也就是3个回合,就可以脱离战场了。 Tom,大概如此 你看看 链接到点评
Revan 发布于九月 14, 2016 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 09:43雷达索敌,发现敌机存在: 此时,PC与NPC双方都还没有发现对方,所以不能够发动攻击。 索敌判定: ... 恩,可以,很不错 顺便说一下先攻判定不要光是比大小,还是要roll的 还有,转变把npc和pc分开看待的思维,你是GM,在你眼里他们都是你团里的人物 链接到点评
维多利嘉 发布于九月 14, 2016 作者 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 Revan 发表于 2016-9-14 10:06恩,可以,很不错 顺便说一下先攻判定不要光是比大小,还是要roll的 (摊手)都是一样的了,一样的啦~ 那么判定是怎么Roll 链接到点评
Revan 发布于九月 14, 2016 分享 发布于九月 14, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-14 10:12(摊手) 都是一样的了,一样的啦~ 那么判定是怎么Roll 比大小呗,反应补正 链接到点评
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