stormhand 发布于九月 19, 2016 分享 发布于九月 19, 2016 首先询问几点: 1.是否能将战斗规则用三句话说清楚?如果不能的话,那么这个战斗规则就很难被快速上手和接受了 2.数值模型体系的构建的核心使用的是D100么?老实讲D100是一个不太靠谱的规划体系。 接下来是个人看法: 1.如果是用于跑团,建议使用D20,因为D20的概率分布接近于5-15的区间,可以一定程度上保证玩家的期望和反馈一致。 2.如果是追求“百分比”概念,那么不如使用D10,这样也能节省计算带来的痛苦(玩家不是计算机),你就当那些个位数的参数都去用来弥补地心引力,湿度和风向变化以及光折射所产生的误差即可。这样也就免得搞那么多东西,玩家记不清,DM更记不过来。 3.地图和战斗模式,无论是走格子(比较常规)还是拎着尺子直接量轨迹,都要把东西或者范例写出来。 4.最后也是最重要的一点,能用加减法解决的就别用乘除,反正以我的游戏经验,桌面游戏敢用乘除法的一般都没人玩,太复杂的加减法都会让人提不起兴致。 PS:这么说吧,DND体系经过这么多发展,基础值+掷骰值去对抗挑战值的办法已经比较成熟了,我觉得直接拉来用没啥丢人的。不用D20可以用D10,D10骰子难找,那就用D6呗(中古战锤的恐惧舰队和40K的哥特舰队都是海战) 链接到点评
stormhand 发布于九月 19, 2016 分享 发布于九月 19, 2016 创世之土 发表于 2016-9-19 10:33d100说实话没什么太多问题。。2个d10就能投出来的。。概率也是1-100平均分布。。。 战锤40k的dark heresy也 ... 所以说战锤的TRPG影响力可怜,就是因为用的D100,基本除了40K爱好者不会有人捧这玩意。我的意思是D100不是没人用,而是用D100的基本在桌游圈子里都成了小众,这本身就说明了一定问题。 而且按照我个人的观点,D100不如D10,因为D100真要搞起来,各种误差判定也得跟上,D10的话可以用百分数的个位抵消这些误差,让规则更简单明了。 D100也就能用用随机事件了 链接到点评
stormhand 发布于九月 19, 2016 分享 发布于九月 19, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 10:32战斗规则3句话啊…… 这个难度略大,没有办法 毕竟战斗系统才是这个模组的核心啊 越是核心的东西就越应该简单,而不是越复杂。这么说吧,DND就是以战斗为核心的规则,他的战斗体系说到底就是一句话。 1。你有个基础值 2.对面有个挑战值 3。你掷骰子结果+基础值,去挑战对方的挑战值 而目前我看到您的规则各种东西着实不少,但感觉缺乏统一性。 或者我提个建议,您可以尝试只放出最核心的规则(比如移动+攻击),然后配合预制人物进行测试。核心规则没问题了(而且通过测试,通常也会拉到一些受众了),继续添加拓展。这样比较健康。 而不是一上来糊人几十页纸,说实话,除了时间真的很多的人,没人愿意去读几十页的规则的。这也就是“三句话”原则的由来。 链接到点评
stormhand 发布于九月 19, 2016 分享 发布于九月 19, 2016 创世之土 发表于 2016-9-19 11:29d10一般都是骰池系统。但是骰池在属性偏高的规则里就容易崩溃。。。对抗难度高的事件也不容易。 d100从本质 ... 桌游规则受欢迎的核心就是降低玩家理解程度。这点上D100不如D10,D10不如D20,D20不如D6.能通过小数值的加减解决问题的,没必要使用大数值和乘除。 对于TRPG来说,大数值除了给GM和PC增加麻烦以外,没有任何作用。因为TRPG的计算者是人。 当然电子游戏是另外一码事了,而且就算我是做单机游戏的,我也不倾向于用大数值。成功的SLG基本都是小数值,或者是披着大数值外衣的小数值。大数值的存在意义只是让外人看着“爽”。 另外所有丢骰子的规则都要面对数据溢出的问题,这个无解。所以游戏中才会出现等级上限这种东西。 链接到点评
stormhand 发布于九月 19, 2016 分享 发布于九月 19, 2016 创世之土 发表于 2016-9-19 11:42d10骰池的最大问题是当难度趋近于9的时候,成功率无论你的骰子数都趋近于50%。 d6和d10,d20,d100相比,相 ... D6的优势在于骰子本身,和玩家接受度 而且可不是只有丢D6一种方法哦 http://www.necroz.com/lite/index.php?title=%E9%A6%96%E9%A1%B5 嗯……这是我和朋友开发的一个跑团用的D6规则,你可以看下 D100的好处在于拟真,但实际上桌游是不需要太“拟真”的 链接到点评
stormhand 发布于九月 19, 2016 分享 发布于九月 19, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 11:31(茶) 恩,如果你这样说的话 就简单明了了 规则的测试一般都是从简单到复杂,这样也方便传教。另外小口径火炮的例子……舰娘是个体,不存在被洗甲板的情况(因为没有船员),与其如此设计,还不如多设计几种状态和DEBUFF(比如被火力压制,导致移动和射速减半,被电子压制,导致需要重投命中一类) 链接到点评
stormhand 发布于九月 19, 2016 分享 发布于九月 19, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 11:56那个不是更加麻烦么 出状态的随机性 一个是不断地在运算,一个是固定状态当然这是我的习惯,觉得后者可能更方便。 另外,还有两个看起来没啥关系,但实际上很重要的东西 1.人物卡格式 2.速查表 链接到点评
stormhand 发布于九月 19, 2016 分享 发布于九月 19, 2016 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-9-19 12:12你不说咱都没有想到要做个标准人物卡出来…… 这个咱现在动手 虽然格式上,会更加贴近于人物属性那个 你不会打算让玩家在战斗时每次检定都要对着人物卡的属性算一遍参数吧?肯定要提供个方便查询的表格。 比如你的攻击最终是多少(算上属性,装备,专长,天赋和环境加值),到时候玩家直接丢骰子加上去就可以了 比如技能速查(如果有的话)如此种种 最终目标是将玩家从运算中解脱出来,让他们集中精力享受战术布置和丢骰子的快感 链接到点评
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