邂逅酱 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 [table=98%,LemonChiffon] [tr][td]http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E9%AD%94%E7%8E%8B%E8%B7%A8%E5%B9%B4/gal/%E5%8D%A1%E7%89%8C/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E7%89%88%E5%A4%B4-%E9%AD%94%E7%8E%8B%E6%9D%80%E8%A7%84%E5%88%99.png[/img] [backcolor=lemonchiffon][audio]http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/C-CLAYS%20-%20Rogue%20state.mp3[/audio]http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E4%BE%A7%E8%BE%B9%E5%A3%B0%E9%9F%B3%E6%94%BE%E5%87%BA%E8%AF%B7%E6%B3%A8%E6%84%8F.png[/img]推荐在窄版下浏览来获得最好的阅读体验[/backcolor] http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E9%AD%94%E7%8E%8B%E8%B7%A8%E5%B9%B4/gal/%E5%8D%A1%E7%89%8C/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E7%AE%80%E5%8D%95%E4%BB%8B%E7%BB%8D.png[/img] http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E9%AD%94%E7%8E%8B%E8%B7%A8%E5%B9%B4/gal/%E5%8D%A1%E7%89%8C/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%8D%A1%E9%9D%A2%E4%BB%8B%E7%BB%8D.png[/img] http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E9%AD%94%E7%8E%8B%E8%B7%A8%E5%B9%B4/gal/%E5%8D%A1%E7%89%8C/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%8D%A1%E9%9D%A2%E4%BB%8B%E7%BB%8D2.png[/img] http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/%E9%AD%94%E7%8E%8B%E8%B7%A8%E5%B9%B4/gal/%E5%8D%A1%E7%89%8C/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%8D%A1%E9%9D%A2%E4%BB%8B%E7%BB%8D3.png[/img] 更多详细内容:规则贴[/td][/tr] [/table][table=98%,LemonChiffon] [tr][td]准备区的作用: 根据玩家的答题,来计算每个人的基础个人积分,以及发放一个唯一编号。(登记与报备) 实例:准备贴 战场区的作用: 允许玩家通过回复帖子的方式使用卡牌。 实例:战场帖 http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/740%E5%8D%A0%E4%BD%8D.png[/img][/td][/tr] [/table][table=98%,LemonChiffon] [tr][td][backcolor=lemonchiffon]现阶段遇到的问题: ~不可避免的管理方工作量大 因为需要记录每一个参赛玩家的手牌、积分等数据。 ~破坏卡牌的卡牌效果 类似于一般桌游的 一张正在生效的卡牌无效并破坏 的卡牌效果很难实现 因为目前通过在目标楼层下点评的方法来使用具有主动效果的卡牌 所以一旦出现“破坏卡牌”的卡牌效果,原来已经计算完毕的结算链可能就要重新结算一遍,大大增加了计算量。 [/backcolor] http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/740%E5%8D%A0%E4%BD%8D.png[/img][/td][/tr] [/table][table=98%,LemonChiffon] [tr][td]更新 ~更改了卡牌效果描述的位置 ~修正了卡牌UI左右不对称的问题 ~修正了一些效果的描述语句 --移除了一些不必要的瞬间特性 +为稀有度为"SR"的卡牌增加了银色卡牌名 +在卡牌的左下角增加了铭文装饰,希伯来语,意为“GAL主题公园魔王杀”(姬翻) http://kaikou01.oss-cn-hongkong.aliyuncs.com/cards/GAL/08-SR-%E7%89%B9-%E6%97%A0%E5%A3%B0%E6%9A%97%E6%9D%80.png[/img][/td][/tr] [/table] 链接到点评
维多利嘉 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 嗯嗯嗯…… 看上去很有意思的样子啊 ——不过维多咱完全不知道那些问题的啊…… 卡牌的效果应该是有限制的吧? DIY 的话 链接到点评
嘟嘟噜~ 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 希伯来语www{:7_527:} 这个我服 所以现在问题是云天的数学不够好外加时间不足么 那就再加个gm吧{:7_501:} 咳咳,我在想要不要给无效化增加点限制?除了楼层以外,还可以加时间限制(6小时内才可无效化)之类的,或者发出无效技能后要给仲裁者发pm之类的 这样起码能减少重新计算的麻烦吧{:10_625:} 链接到点评
贾子虚 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 ~不可避免的管理方工作量大因为需要记录每一个参赛玩家的手牌、积分等数据。 关于卡牌: 我认为,假如玩家随时都能拿牌,工作量减不动。 因此,可在允许进入战场干架的时间点之前,专门开辟一天,用于各玩家收集卡牌———这天之后无法再获得卡牌 例如周二12:00至周日23:59,可以在战场区入场、干架;周一00:00至23:59,只能用于报名、答题、收集卡牌,等等 (时间我就是随口那么一说,周一并不是个良辰吉日,你们管理自己斟酌) 然后把初始卡牌弄强一点弄多一点,避免这之后才报名的,无法获取额外卡牌的玩家热情不足、战力不足。 这样的好处是,管理只需要在周二00:00至11:59之间,做一次统计即可大致完成“记录及点评各玩家手牌”工作 这样就不用准备区、战场区、水楼三头跑了 然后战斗阶段,主要靠自觉(划掉)我是说鼓励玩家互相举报,记得把那些自己印卡的狠狠揍一顿(误) 关于积分: 总体思路是:除战场区以外的获取/削减积分的方式,应尽量限制 我认为,现在能拿到积分的地方太多了 按我做勇者任务的经验来看,由于不禁止一个人拿多个秘宝,所以每个秘宝下面都可能有很多“收到秘宝” 然后每个秘宝都有相应的积分······算起来会不会很麻烦? 因此,限制每人只能拿一个秘宝 然后增大秘宝功能多样性,减少秘宝数量,秘宝不再加成积分(或者只有一个秘宝加积分) 现在“秘宝”这块太单调了······明明是个超有潜力的机制 魔王/勇者任务2,也可以考虑改改。 关于破坏卡牌的卡牌效果: 你们可以考虑修改机制 比如免伤卡解放盾,把作用目标从“角色”改为“卡牌”,目标所指定的削弱卡效果减少30% 比如破坏卡牌,把使用方式从“角色能力”改为“使用卡牌”,勇者那谁谁能力改为“额外获取一/两张无效卡,卡的描述同能力” 然后管理进行结算的时候,从后往前。仅仅需要额外注意一下“觉醒” 例如,有人用了“大战后的休憩”,那就按他最后一次被点评的伤害来把分加回来 例如,无效化“兰斯的恐怖计划”,那在计划之后无效之前用的卡也无法享受计划的加成 这样做的好处是,不用考虑太多的卡牌连锁效果 而且可以削减“一波爆发”的收益······在你下一个人出牌之前,战场永远留有悬念 坏处是,兰斯的恐怖计划这种卡,基本上就算是废了(删掉删掉) 再或者,把这个机制删掉不就好了么!它完全不适合论坛杀嘛!为啥你们就这么想留着?本来值得破坏的卡就没几张······ 关于卡牌左下角的铭文装饰: 要不要考虑加上“SSTM”字样? 要不要考虑把字稍微搞清楚点?现在完全看不清。 其他建议: 把“入场声明阶段不计算距离,无法被攻击”的规则给删掉,你们觉得怎么样? 早声明,容易被干;晚声明,少一格攻击距离······增大战术选择。 其他建议二:(联动从后往前结算) 取消“对尸体无法造成伤害,伤害卡使用无效并可再次使用”机制。 主要计算起来麻烦,而且可以增大侦查卡牌的收益。(不侦查?伤害溢出怪我咯~) (夭寿啦!有人鞭尸啊!) 其他建议三:(联动从后往前结算) 取消“尸体无法出牌”的机制 在裁判进行当日的结算,判定某人阵亡之前,尸体当天的出牌依旧有效 (我擦嘞!有人诈尸啦!) 链接到点评
ab1085414703 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 关于额外卡牌让玩家在准备区自己报备怎么样?再对进入战场区后添加新的手牌进行一定的惩罚措施(比如需要消耗积分)来鼓励玩家一次性把牌攒齐再进战场。这个方法虽然效果可能不是太大但应该多少可以减轻一些压力吧。 第二点不是太明白,像现在这样破坏卡牌只会对之后的作用产生影响,而不改变之前的计算不是挺好的吗? 如果GM建立一个文档用于记录那些会对之后的战局产生影响的卡片,生效/失效后从文档中删掉。这样GM在进行效果处理时这些内容可能会显得更加直观一些? 链接到点评
邂逅酱 发布于十二月 25, 2016 作者 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 惣琉·Asuka·Rei 发表于 2016-12-25 14:25嗯嗯嗯…… 看上去很有意思的样子啊 ——不过维多咱完全不知道那些问题的啊…… 果咩维多前辈QAQ这边网络有些不通畅的是... DIY方面的话,大部分是想了解更多的脑洞ww,别人写的效果到最后咱也会按照平衡性重做一遍ww (现在也在重做中QAQ) 关于世界观什么的十分欠缺的是,反而规则啥的优先建立起来了 链接到点评
邂逅酱 发布于十二月 25, 2016 作者 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 嘟嘟噜~ 发表于 2016-12-25 14:35希伯来语www 这个我服 所以现在问题是云天的数学不够好外加时间不足么 www谢谢嘟嘟噜的建议wwww 无效化的话,多数咱目前还是考虑在带有瞬间效果的护盾上玩一些花样w 这样后发先制的瞬间效果也能起到类似于无效化的作用w 然后规定每天的结算时间 其实攻击距离一开始就是为了 无效化 这个准备的,大程度避免玩家突然间开始怼前几页已经结算过的楼层 链接到点评
纯白の轨迹 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 贾子虚 发表于 2016-12-25 15:33关于卡牌: [*]我认为,假如玩家随时都能拿牌,工作量减不动。 尸体阵亡前开的卡牌当然会计算在分数内啊。。。。还有卡牌这一块我会把进行适当的修改,SSR的话下次肯定没那么好拿了{:7_503:} 链接到点评
纯白の轨迹 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 ab1085414703 发表于 2016-12-25 17:10关于额外卡牌让玩家在准备区自己报备怎么样?再对进入战场区后添加新的手牌进行一定的惩罚措施(比如需要消 ... 云天没那个时间,不过计分工作下个周末由本人来做,计分时我会把公式打出来{:7_503:}至于卡牌的话,下周目我们会削弱所有持续天数和破坏游戏平衡的卡牌。。。。而且下周目我们的新系统会让玩家们更容易入手卡牌{:7_519:} 链接到点评
邂逅酱 发布于十二月 25, 2016 作者 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 贾子虚 发表于 2016-12-25 15:33关于卡牌: [*]我认为,假如玩家随时都能拿牌,工作量减不动。 谢谢dalao如此认真的回复www 关于时间段: 的确是非常好的建议,如果可以实行的话就会大大提升管理的工作效率w!也可以更加好划分不同人的负责区域ww(工作方面也变得非常好交接了www!) 关于积分: 其实邂逅酱比较倾向把秘宝也做成卡牌(类别为装备,并且不算做一阶段只能使用一张卡牌的限制中,也不能成为大多数卡牌的效果目标),只是引入的概念实在是有点多,出于简便考虑最后放弃了QAQ....不过看目前的效果来看w优化下说不定也会有一片天地w任务2方面其实公测这边也是在试水,其实能有这么多玩家支持这套复杂的系统,咱真的十分开心www,咱会和云天主人一起继续完善它的w 关于破坏卡牌: 目前咱的想法是这样,注重带有瞬间特性的防御向卡牌,因为瞬间特性可以保证该卡牌生效在整个连锁链的最前面,然后修正其他本来不应该带有瞬间特性的卡牌。另外在下个版本中,可能会将瞬间特性调整为“可以指定整个连锁链的任意一个环节,如不指定,则默认后发先置”,以此来增加瞬间特性的意义,也方便削弱一套倍乘爆发(关于倍乘爆发这一点,连锁唯一 这个特性也是十分重要的,不过或许同时会削弱可玩性和趣味性,咱会注意。) 关于声明阶段: 声明阶段一开始的作用其实只是用来方便其他玩家辨别敌我,不过后来引入了 编号 这个概念,所以该阶段本身存在的意义变得有些模糊w,下次测试的时候或许会删掉 声明阶段 这个概念,这将会是一个十分重大的改动,如果发生,则会优先注明w! 关于铭文: 已经追加SSTM的字样,不过本身铭文也只是装饰品,所以并没有在意其清晰度www 关于鞭尸: 接收到这个建议,下次更新会修正为,可以对尸体造成溢出伤害,并使触发类卡牌效果生效。 不过仍然不能对敌对阵营造成额外的扣分。 关于尸体: 接收到这个建议w,尸体将在下个版本中可以出牌,并且会加入 每日在固定的时间进行总结算,在总结算之前,即便该玩家已死亡,仍然视为可以完成使用阶段的玩家。 再次十分感谢您的建议www!魔王杀一定不会让乃失望的w! 链接到点评
贾子虚 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 MyのShiroE~ 发表于 2016-12-25 21:47尸体阵亡前开的卡牌当然会计算在分数内啊。。。。还有卡牌这一块我会把进行适当的修改,SSR的话下次肯定没 ... 我是说,阵亡之后,当天结算之前的卡牌,也依旧当成正常使用。 主要可以让玩家自己算算分,如果发现自己阵亡赶紧把key牌打出去别烂手上。 增加点玩家方面的战术复杂度么······ 我主要思考的是,怎么设计游戏能让裁判需要做的事更少。 链接到点评
邂逅酱 发布于十二月 25, 2016 作者 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 ab1085414703 发表于 2016-12-25 17:10关于额外卡牌让玩家在准备区自己报备怎么样?再对进入战场区后添加新的手牌进行一定的惩罚措施(比如需要消 ... 第一点w,交由玩家对已获得的卡牌进行报备的话,时间长了之后会出现copy忍者之类的玩家w(故事自己有牌,其实没有w)会给公平性造成一定的影响,但是整体来讲还是利大于弊的www!咱会和云天主人讨论这个建议www 关于破坏卡牌效果的卡牌,因为原来的结算链 比如(-20 * 1.5 +10 -15)一套计算下来之后,如果因为后期的无效化种类的卡牌插入结算链,使其中的某一步无效,那整体比分就要重新计算。现在初步的想法就是总结算之后,结算完毕的效果无法成为卡牌效果的目标w 关于第三点ww接收到这份建议www,之后会普及团队协作用的office类软件,这样也能大幅度增加工作效率w 链接到点评
维多利嘉 发布于十二月 25, 2016 分享 发布于十二月 25, 2016 · 只看该作者 邂逅酱 发表于 2016-12-25 21:37果咩维多前辈QAQ这边网络有些不通畅的是... DIY方面的话,大部分是想了解更多的脑洞ww,别人写的效果到最 ... 世界观这个暂时不着急,如果是要玩的话效果的平衡 你可以尝试用点数来限制 举个例子 三种时效,分别需要1 2 3 的点数 然后伤害,限制之类的,不同的效果又是一个点数 然后一张卡,总计可以使用多少的Cost 这样子看上去就平衡很多了 链接到点评
ab1085414703 发布于十二月 29, 2016 分享 发布于十二月 29, 2016 · 只看该作者 在其它变量相对平衡的正式回合,人数对战局的影响可以说是达到了"足以左右战局"的程度。目前的话差两个人劣势方就基本没法打了,差更多的话更是基本不可能翻盘的。。 建议下一回合对于阵营选择施加一定的限制以达到人数平衡。 另外本周任务1给的卡牌是不是太好了一点?像是目前某阵营给的的那张卡可以对局面造成很大的直接影响,量产之后配合阵营本身的血量优势,哪怕全员都不用别的,就靠那张卡苟住都是很难输的。。。 建议下周任务1尽量避免送出这类"对战场造成大量直接影响"的卡牌,或者说使双方送出的卡牌更加平衡一些会比较好吧。 链接到点评
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