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【卡牌】征战的决斗者赞到爆炸


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征战的决斗者([アストロノーツ・シリウス] ウルスラグナ ~征戦のデュエリスト~)

一个相当不错的卡牌向游戏

和御姬之翼这种挂羊头卖狗肉的完全不同(显示角色用卡牌,战斗界面用dnf的街机视角,除了放大啥都干不了)

战斗界面类似于创刻的动脉

cg精美,剧情流畅,值得安利啊

 

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这作比不上创刻吧,战术性太少了,怪物卡太多,都没收集欲望。

CG不错,剧情不怎么行,一开始给人男主决斗很厉害的设定,剧情里感觉是靠稀有卡才赢的

续作『塔の下のエクセルキトゥス』里卡牌倒是改进加了很多女主

 

但是前作本来就简单的游戏难度却降得更低了,而且H剧情太多太烦了

 

 

 

 

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黄水母 发表于 2017-1-31 12:26

是哪个公司

 

アストロノーツ 太空人社

 

同一個畫師 (M&M) 的其他作品例子:

魔王の地下要塞1 (SLG)

魔王の地下要塞2 (SLG)

背德之都 (RPG)

 

地下1和背德都好玩,

2有點不習慣, 沒破

 

393,500http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=dd2da7a0a4af2eddd4f149e1bd110102/484184d4b31c87010aaf6b402f7f9e2f0708ff2a.jpg[/img]

 

61wHcgyH3wL.jpg

 

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除了太空人社的作品,

一些知名的AVG 如雾谷伯爵家的六姐妹, 最終痴漢電車都是 M&M 畫

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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{:7_473:}征战是个好游戏,只是大家忘了这其实是个RPG,而能够刷刷刷的RPG简单不是理所当然的事情吗

 

这个年头还敢于做练级式卡牌的单机游戏是需要勇气的,因为群众对于卡牌游戏的认识是单一的

常规的卡牌游戏有着物理性的限制:有限随机的规则,固定不变的卡牌属性,以及平衡性

而当其放弃了实体的存在,其局限性便得到了拓展,比如炉石的高随机性元素,以及手游卡牌的练级要素

嗯,征战其实是个以手游思路制作的无氪金卡牌游戏,良心至斯

 

虽然我也算是个立派的E社粉,也对创刻一向不吝赞美,然则其并没有脱离实体卡牌的限制(也确实出了实体卡牌)

较为鸡肋的卡牌升级,同时数值设计上的问题:进阶2费时代后,1费卡牌迅速失去意义。

数值策划算是e社迟迟不能超越的罪魁祸首了,反观a社看似离经叛道的游戏设计,背后的数值策划还是颇见功力的,否则支撑不起鬼畜王、战兰这样的作品

而e社正统高大上的系统设计每每都能在游戏后期被数值搞崩,实在可惜

 

那么话又说回来,征战自身也不是没有问题的:

后期反复的刷怪配上卡牌游戏的繁琐性形成了相当枯燥的游戏时间(创刻同理)

卡牌配置界面做的不好,体验较差

剧情薄弱导致后期怒涛一般的H场景展开

还有意义不明的轮X场景(估计是某画师个人的恶趣味){:7_500:}

 

以上

 

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  • 1 个月后...
ロズリーヌ 发表于 2017-1-28 18:25

这作比不上创刻吧,战术性太少了,怪物卡太多,都没收集欲望。

 

CG不错,剧情不怎么行,一开始给人男主决斗 ...

创刻没汉化,实际上收集欲望的卡牌游戏果然重点在卡牌的精美度上。

 

征战的决斗者的话,没看过卡牌和CG不太了解,能进行补充吗?

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zz5525mm 发表于 2017-3-28 00:10

创刻没汉化,实际上收集欲望的卡牌游戏果然重点在卡牌的精美度上。

 

征战的决斗者的话,没看过卡牌和CG不太 ...

基本上对征战的感受就是前面说的那些,补充的话也想不到要加什么,具体的卡牌和CG可以去看看游戏的详细介绍或者实际体验一下游戏会比较清楚。
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