舞舞@Mai 发布于四月 15, 2017 分享 发布于四月 15, 2017 我在写横版动作游戏的AI。 我觉得写出让玩家难以战胜的AI和聪明的AI是两回事。 AI有个极大的优势,就是可以知道玩家的输入和具体的其他能力数据。(注意这样本身其实是很不合理,非真实的。) 也就是在玩家输入行动的同时就可以立刻做出较为准确的对策。 以这点作为切入写的游戏也是有的,但是游戏可能会因此变得太过难,在乐趣上反而会有所折扣,让玩家的数量流失。 (游戏设计思想也普遍提倡不应该让玩家的挫败感太过强烈。) 相比之下,有规律可循的游戏反而会让人普遍地觉得更有乐趣。 (因为通过尝试探索得到的经验会很快就显得有用。) 不过SLG和棋类是有所类似的。所以和上面说其实有所出入。 但是总的来说,我觉得写太过多变的AI未必对于一个游戏来说是好的。 (和一个游戏在最初设计的生命周期也有关系,别人当然不会以能玩一辈子为目标设计游戏的。) 链接到点评
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