Samxia 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 微操是那些专业玩家必须拥有的技能,像我们这些用游戏打发时间或是用来发泄情绪的,没必要微操,即时战略游戏个人最喜欢用人海战术了,虐的就是AI,玩的就是爽快。{:5_221:} 链接到点评
star01 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 将RTS作为战略游戏本身就有问题 RTS指挥官100%对单个单位控制和即时控制从根本上就跟战略违背 历史上的微操将军全崩了 链接到点评
zhnuaa 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 微操实际上也是“战略”的一部分啊。 只有可实现的“战略”才是好战略。微操这部分实现是保证你的所谓战略是可应用的啊。 就像当年太祖打老蒋,游击战本质上不就风筝流嘛。这个也是很考验微操的。 链接到点评
Shefiroth 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 但当双方战略能力差不多时,细节是决定胜负的地方没毛病啊 而且毕尽你玩的这种即时战略游戏本来就该算“战术”层面了 真要拼战略应该是指"全面战争"系列那种,先在回合战略那领先,然后再带精锐大军在有天时地利的情形下跟敌人来场会战,来个平推过去{:7_482:} 链接到点评
Shefiroth 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 minamo 发表于 2017-5-7 17:01如果現實作戰也要逐個指示就打不了仗 指揮混亂 但是遊戲嘛 要求再高也是模擬 將就一下 ... 啊啊,如果把游戏中的一个兵当成一个班、排,现实也是要逐个指示的所以呢,古代小兵智慧低(AI低233),将领的微操能力要求就高,鼓点、旗号等能加指挥能力就很重要,所以夺旗、以少打多微操胜就比较容易发生。 然后嘛,现代就要求小兵要有基础战术能力了,而且辅助指挥的工具具体到个人,因此单兵装甲、精兵战术就发展起来了 游戏还是蛮写实的啦2333 链接到点评
yhz012 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 {:7_505:}要不要考虑玩回合制的战略游戏呢,比如文明系列(强行安利 非要说的话有点类似于边界效应的感觉了吧,就是两个都不怎么会微操的人玩的时候,更大局观会占主导因素,但是一旦有一个人擅长微操,就会让天平倾向一方,所以就会助长微操所占的比重…… 链接到点评
群我是处 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 紫气东来 发表于 2017-5-7 17:31不靠微操的即时战略游戏……建议尝试一下军棋 这算战棋游戏把。。。 链接到点评
forceshiro 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 微操也有分别的。至少全面战争系列的微操,和魔兽3的微操就很有区别。个人觉得前者纯手技要求没那么高,后者微操里至少包含了风筝这类不太科学的东西。 链接到点评
solitaryx 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 以前玩的时候没有微操这个概念,当然也要分游戏,比如红警年代大家都是堆速度玩坦克大战,谈何微操,星际1的时候我们这些休闲玩家也是比速度,倒了魔兽3的时候就变了,每一个人口都很重要,每一个小兵都不能轻易死,那时候就开始大谈微操了 链接到点评
flyinstorm 发布于五月 7, 2017 分享 发布于五月 7, 2017 · 只看该作者 从游戏设计本身来说,战略这种东西太复杂了,兵力单位,推进配合,阵型,时间,地形,补给等等,仔细想想就知道没有哪个游戏能够真实模拟这些条件。可以说,想用游戏目前的承载能力来重现战略这种级别实在是个伪命题。另外从所谓大战略的角度来说,欧陆风云等游戏在这层面有一定的模拟,但是实际上对于地形要塞等实际的战略要素模拟不够,也是因为实际战斗的情况过于复杂。对于目前我们认为的RTS游戏,可以认为只是战术层面上的模拟——追求有限单位的极限作战。从这个角度来说,微操作目前是必须需要考虑的要素之一。另外微操本身的定义都是变化很大的,红警用坦克碾士兵比直接攻击有效,星际甩飞龙,魔兽吹风流,皇室战争同时放两个单位,这些都可以算是微操,但是难度确实不一样。可以认为只要有操作存在,那么就有微操的空间。只要微操能够带来战斗上的优势,那么总有玩家去追求微操。特别是在现在对战节奏更快的情况,战略所需要的时间更不可能追求了,从设计角度来说玩家能玩的除开基本的建设和战术,就只有操作了——所以微操在目前的RTS设计上是很难避免的。最后一点,微操有很强的观赏性,星际2的比赛就比文明系列好看的多啊。。。 链接到点评
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