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即时战略游戏却靠微操取胜,是不是异端


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但当双方战略能力差不多时,细节是决定胜负的地方没毛病啊

 

而且毕尽你玩的这种即时战略游戏本来就该算“战术”层面了

 

真要拼战略应该是指"全面战争"系列那种,先在回合战略那领先,然后再带精锐大军在有天时地利的情形下跟敌人来场会战,来个平推过去{:7_482:}

 

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minamo 发表于 2017-5-7 17:01

如果現實作戰也要逐個指示就打不了仗 指揮混亂

 

但是遊戲嘛 要求再高也是模擬 將就一下 ...

啊啊,如果把游戏中的一个兵当成一个班、排,现实也是要逐个指示的

所以呢,古代小兵智慧低(AI低233),将领的微操能力要求就高,鼓点、旗号等能加指挥能力就很重要,所以夺旗、以少打多微操胜就比较容易发生。

然后嘛,现代就要求小兵要有基础战术能力了,而且辅助指挥的工具具体到个人,因此单兵装甲、精兵战术就发展起来了

游戏还是蛮写实的啦2333

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{:7_505:}要不要考虑玩回合制的战略游戏呢,比如文明系列(强行安利

非要说的话有点类似于边界效应的感觉了吧,就是两个都不怎么会微操的人玩的时候,更大局观会占主导因素,但是一旦有一个人擅长微操,就会让天平倾向一方,所以就会助长微操所占的比重……

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以前玩的时候没有微操这个概念,当然也要分游戏,比如红警年代大家都是堆速度玩坦克大战,谈何微操,星际1的时候我们这些休闲玩家也是比速度,倒了魔兽3的时候就变了,每一个人口都很重要,每一个小兵都不能轻易死,那时候就开始大谈微操了

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从游戏设计本身来说,战略这种东西太复杂了,兵力单位,推进配合,阵型,时间,地形,补给等等,仔细想想就知道没有哪个游戏能够真实模拟这些条件。可以说,想用游戏目前的承载能力来重现战略这种级别实在是个伪命题。另外从所谓大战略的角度来说,欧陆风云等游戏在这层面有一定的模拟,但是实际上对于地形要塞等实际的战略要素模拟不够,也是因为实际战斗的情况过于复杂。对于目前我们认为的RTS游戏,可以认为只是战术层面上的模拟——追求有限单位的极限作战。从这个角度来说,微操作目前是必须需要考虑的要素之一。另外微操本身的定义都是变化很大的,红警用坦克碾士兵比直接攻击有效,星际甩飞龙,魔兽吹风流,皇室战争同时放两个单位,这些都可以算是微操,但是难度确实不一样。可以认为只要有操作存在,那么就有微操的空间。只要微操能够带来战斗上的优势,那么总有玩家去追求微操。特别是在现在对战节奏更快的情况,战略所需要的时间更不可能追求了,从设计角度来说玩家能玩的除开基本的建设和战术,就只有操作了——所以微操在目前的RTS设计上是很难避免的。最后一点,微操有很强的观赏性,星际2的比赛就比文明系列好看的多啊。。。

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