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社论:如果《死魂曲》发售于2017年会更受欢迎吗?


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以下内容涉及剧透请依个人意愿选择阅览】

 

   笔者第一次接触到“死魂曲”这个名字是在2003年,当时还是个懵懂无知小学生的我,在某个清闲无聊的周五下午,踏出校门的我揣着家长给的二十块零花钱,踱到学校附近的小书店捧了一本色彩最鲜艳的,封面是两位穿着红白紧身战斗服的美少女的游戏杂志回家,准备以此消磨掉完成作业后,整个周末的空闲时光。

 

  然而那本杂志却有如一把钥匙,开启了笔者对于恐怖游戏这一领域,由惊惧到痴迷,再由痴迷到疯魔,最后甚至有些不愿提及的独特体验。

 

  以《死魂曲》作为恐怖游戏初体验是一种怎样的概念?大概只有玩赏过这款游戏的人才能明白个中滋味。一改当时主流恐怖游戏“一个人,一把枪,一群怪物”的固有套路,《死魂曲》以“再怎么挣扎也是绝望”为宣传语,为自认足够勇敢的玩家们创造了一种压抑得快要绝望,苛刻得几乎变态的游戏环境:战胜恐惧的最好方法就是打倒它?你要面对的是永远无法真正杀死的尸人;你永远可以信任手中的武器?你所拥有的只是羸弱的雨伞、拨火棍、扳手,或者瞄准困难弹药贫乏的枪械;打不过就跑?你大可试试在狭窄昏暗的场景里,带着快速削减且不可见的体力条躲避耳聪目明的尸人能有多么刺激。而如果以上这一切还无法满足你:在某一关卡游戏会要求玩家控制一个没有任何反抗能力的小女孩角色,从一间有着三个尸人的两层小屋逃出。对了,离开时别忘了顺便从尸人眼皮底下把她的图画簿拿走。

 

  最终,历经千难万险与无数次尝试之后,玩家得到的是一个绝望恐怖,光怪陆离,甚至可以偏执地理解为热血深情,却绝对无法称得上皆大欢喜的结局。但若要因此就给外山圭一郎和佐藤直子扣上“恶意喂屎”的帽子,却绝对是不够客观公正的。其实给恐怖游戏设计“BAD ENDING”绝非个例,《寂静岭》、《钟楼》、《零》等系列都相当吝于“施舍”玩家一个他们想要的美好结局,但唯有《死魂曲》能够让玩家放下手柄以后仍难以驱散内心恐惧与沉重,并用相当漫长的时间去淡忘,或者反复回味它所带来的独特游戏体验。所以,我们不应认为《死魂曲》是以捉弄折磨玩家为乐而诞生的,与近年来日益增多的“堆尸闯关类游戏”相同性质的“抖M”向游戏。而勉强可以抱怨的,或许仅仅是外山那晦涩难懂的叙事习惯吧。

 

  另一个笔者认为令《死魂曲》摆脱“喂屎”嫌疑的关键,是这款游戏的“数位资料库”系统。玩家大可苛责这款游戏画面的简陋与操作的蹩脚,但唯有该系统的细致程度是绝对不应被批判的。

《死魂曲》的“数位资料库”系统的主要作用是补完游戏本篇流程相对较单薄的故事背景介绍,其内容主要是报纸杂志、真鱼文(游戏自创,含有真实意义的可翻译文字)、游戏角色个人物品、照片、书籍、绘卷、信件、标本、食物(?)等等。而绝大部分数位资料都是需要玩家在游戏流程中自行寻找的,这对于本就处在压抑游戏环境,随时胆战心惊的玩家来说又是一次挑战(其中又以上文提到的从尸人手中夺走图画簿最为艰难),所以实际上能够收集完所有数位资料的玩家少之又少,绝大多数玩家(如笔者自己)勉强通关后,数位资料库里往往仅有几份最多十几份文档可供查阅,而一旦想起自己需要重新回到游戏去补完遗失的部分,则难免又心生抵触,最终不了了之。

 

  但就是这样一个多数人不会深入触及的附加系统,其内容却有着在真实感上近乎偏执的追求:每一份文档的文字说明旁边都配有拟真度极高的图片示例,部分文档包含音频甚至真人出演的视频资料。笔者几乎可以如此断言,任何一个质疑《死魂曲》游戏精致度的玩家,浏览一遍完整收集后的《死魂曲》数位资料库,应该就不会再有被敷衍的念头。

 

  按理说,这样一款拥有创新游戏模式和丰富故事内涵的恐怖游戏,理应在当年掀起一阵舆论的波澜,成为恐怖游戏爱好者茶余饭后的谈资。但实际上《死魂曲》整个系列在国内的知名度都较为低迷,当年各个PS2游戏店的主要上机游戏仍是典型的车枪球系列,玩家偶尔选择恐怖游戏,也多半是04年发售的《生化危机4》。事实上,笔者几乎从未在自家附近的游戏店里见过有人游玩《死魂曲》,仅有的几次,也是玩家偶然选到,试玩不到十分钟便因为“反人类”的操作设计和难度而更换掉了游戏。笔者自己也是因为事先通过游戏杂志了解过剧情,才在求知欲的驱使下硬着头皮捂着心脏通关了初代。当然,其间难免几次被突然出现的尸人吓得身体一颤,被游戏店里的其他孩子当做白痴的惨痛经历。

 

  要说《死魂曲》初代当年在国内不叫好更不叫座的主要原因,笔者认为有三点:

 

  • PS2主机当时在国内普及率不高。抛开盈利目的购入主机的游戏店不谈,个人家庭购入PS2的比例其实相当之低。后期逐渐普及开后,《死魂曲》初代发售之初独有的一些创新技术(如真人脸部扫描)已经有些落后,这也是《死魂曲》二代的好评率要优于初代的原因之一(之二是操作上的优化)。

 

  • 玩家无法适应《死魂曲》系列过高的恐怖程度。当时国内玩家群体游戏喜好更偏向于休闲或动作类,对于恐怖类游戏(尤其是自身角色抵抗能力低下的恐怖类游戏)鲜少选择。毕竟电子游戏一直以来的主旨是让玩家在游戏世界里成为英雄,而不是一个比现实更加羸弱的凡人——彼时国内玩家较为基础的游戏需求与《死魂曲》的游戏定位并不相符。

 

  • 媒体宣传不足。相较于《死魂曲》初代在日本发售之前引得孩童家长联名起诉的“过于恐怖的宣传广告”,其在国内的宣传仅仅依赖于几家游戏杂志极少篇幅的基本介绍,网络方面的宣传则更是单薄。这就导致更多玩家并非由于《死魂曲》初代的游戏性较差而敬而远之,而是压根就没有听说过有这样一款游戏的存在。

 

  总体来说,《死魂曲》初代乃至二代的反响平平很大程度上与我国国情有关,但较之其它同样具有先驱意味但知名度更为低下的游戏作品(如被视为《生化危机》系列启蒙之作的《甜蜜之家》),其命运仍还差强人意。近几年,得益于怀旧风的崛起及网上视频平台和直播平台的发展,《死魂曲》系列的知名度迎来了一次回升。它也渐渐成为一种,流行于恐怖猎奇文化爱好者间的一个秘辛,拥有了一批增长缓慢但却不易流失的拥护者。

 

  那么,《死魂曲》系列是否生出了时代?如果它诞生于今年,也就是2017年,会否成为像之前的《逃生》、《寂静岭P.T》、《生化危机7》那样的话题之作?笔者认为不然。要说原因,2008年发售于PS3主机平台的《死魂曲 新解》(又名《死魂曲 血之诅咒》)其实已经给出了答案。

 

  更精美的画质、更易懂的剧情、更西式的人设,甚至,更精致的“数位资料库”,都没有为《死魂曲 新解》带来更高的人气,反而,由于几乎重置《死魂曲》初代的剧本设计,还让《死魂曲 新解》成了部分玩过前作老玩家口中“旧瓶装新酒”,“一流剧本演绎出的三流B级片”的可恶存在,得不偿失。

 

  最终,《死魂曲 新解》亦如它系列的前两作那般,笼络了一批小众但扎实的粉丝群体,乐此不疲地研究着游戏和数位文档中的每一处伏笔,发酵成一个个仅流传于这气氛晦暗的小圈子里的有趣话题。

 

  大概,外山圭一郎从没指望过《死魂曲》系列会变成畅销游戏,或许它原本就是外山递给恐怖游戏爱好者们的一颗夹心硬糖,它外皮厚重苦涩,只有隐约的一丝甜味,但当你反复玩味,耐心品尝,待到破开那外皮,浓郁芬芳的夹心糖浆满溢而出的时候,你定会觉得,此前的所有努力都是值得的。

,由星旧怀雪修改
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