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有那種完全不農且多樣化的遊戲嗎?


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想要完全不農的话只能开修改器了吧,或者像是WOT那样官方开放测试服你可以一开始就有一大堆钱和金币。

看了回复之后你好像只是不想多農而已,这样的话任天堂马力欧之类的不错啊。文明系列这种回合策略性的也不需要。还有就是生存系的吧,饥荒之类的。

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RPG可以不農啊

魔岩山傳奇、Vaporum……類魔法門的第一人稱RPG

永恆之柱、暴政那種Old-school CRPG

都是想農也農不起來

至於說選擇的話,我也不知道說什麼好

既不想拼隨機性,又不想要分歧取得

那就乾脆放棄RPG吧

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23 小时前, 青灯燃烬 说道:

然後選兩個走的線路都一樣嗎。。

不一樣,可能你走A會拿到紅燒兔頭,而走B會拿到活蛆乳酪

沒有優劣,但有不同

greathead路上捡到一枚勋章,然后把它交给了拍着手跳来跳去喊着“咸鱼”的萌妹子。3节操

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21 小时前, 女武松 说道:

想要完全不農的話只能開修改器了吧,或者像是WOT那樣官方開放測試服你可以一開始就有一大堆錢和金幣。

看了回覆之後你好像只是不想多農而已,這樣的話任天堂馬力歐之類的不錯啊。文明系列這種回合策略性的也不需要。還有就是生存系的吧,饑荒之類的。

對阿,不想多農~ ~

就是因為現在遊戲好像越設計越農

馬力歐 文明還蠻符合的

生存系可能就不太行

像重複砍木頭,挖礦、採集這樣

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21 小时前, ccclle 说道:

RPG可以不農啊

魔岩山傳奇、Vaporum……類魔法門的第一人稱RPG

永恆之柱、暴政那種Old-school CRPG

都是想農也農不起來

至於說選擇的話,我也不知道說什麼好

既不想拼隨機性,又不想要分歧取得

那就乾脆放棄RPG吧

不想拚太過誇張的隨機性

而分歧是希望各個選項各有勝場

而不是只有最優第二第三

選錯就SL這種殘念設計

发布于 (已修改) · 只看该作者
2 小时前, greathead 说道:

不想拚太過誇張的隨機性

而分歧是希望各個選項各有勝場

而不是只有最優第二第三

選錯就SL這種殘念設計

這讓我想起印象最深也是我最反感的『神鬼寓言:失落之章』

最初Xbox上的無印版,遊戲中最強武器叫做「萬古之劍」,

擊敗反派以後可以選擇佔有這把劍——作為代價不僅要墮入邪道,還要殺死自己最珍視也是僅剩下的親人,用她的血來破除封印、解放武器的力量

也可以選擇毀掉這把劍——滿足游戲裡代表正義一方的一直以來的訴求,同時再也不會有人為了這把劍來傷害主角與身邊的人

我覺得原本這裡的設計所要展現給玩家的就是「無論你選擇哪一邊你都必須有所犧牲、付出相應代價」

這個設計很好,雖然老梗,但是這樣的分歧設計給出了一個必須在力量與親情之間做出的抉擇

然後就有了PC版的『失落之章』,不僅下修了萬古之劍的數值(直接砍掉一半),還為那些沒有選擇佔有劍的人增加了一把同等強度的「天神淚」

這樣的改動完全失去了原本設計上的「必須在兩者之間做出選擇」的分歧的意義,導致存在了「你可以完全不用面對兩難抉擇、不做出任何犧牲就獲得最強武器」這樣的最佳解,這種改動對我來說真的是無趣之極

同樣的設計,『闇龍紀元:起源』有一個任務就做的很好,那個任務正邪的抉擇將導致戰士職業是否能取得一個新的進階,選擇善良路線就必須放棄新的能力;選擇邪道路線雖然能取得新的能力,但是將不得不殺死兩名同伴(如果對方在場),就算他們不在場事後也會棄你而去。

,由ccclle修改
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农是指farm?一点刷刷刷元素的游戏现在几乎没有啦,毕竟游戏时间全靠制作的话成本还是有点……不过也有个度的问题,例如有的游戏发展过程就感觉很爽,例如文明这种2333333

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很多遊戲都是因為行為太過單調,才會被說農吧!

如果可以有多樣化的方向來進行遊戲,偶爾一次的循環,

這樣個人是可以接受的,但是打怪升級的話,需求經驗不能弄得太多,

不過體驗的不是遊戲,而是打怪…

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