Zephyrus 发布于五月 27, 2019 分享 发布于五月 27, 2019 日常、签到类“日常任务”一般会遇到几个大关: 1:过于复杂,会使人产生厌恶情绪,失去兴致; 2:长期雷同的任务同样会让人产生烦躁的情绪; 3:趣味性,挑战性。难度适中、不会过于复杂的日常任务相对而言较受欢迎,除非定期更新,否则同样会让人产生上述第二点的问题。 个人认为类似WOW以前的声望奖励机制最好,有一定的奖励,还有挑战性的任务,最终奖励为坐骑、收藏类的道具(日常刷到接近厌恶情绪前结束,以旧版本而言,接近1个月时间,24天左右) Zephyrus 获得了红包 1节操 链接到点评
Zephyrus 发布于五月 28, 2019 分享 发布于五月 28, 2019 23 分钟前, mylifeyouwill 说道: 真正能够留住玩家的行为啊。 那就是让玩家有归属感。 能让玩家有归属感的游戏基本都有一定的世界观、设定。 从最早盛行的各种RPG系列到数十年前开始盛行的MMORPG都有近乎相同的特点:庞大的世界观、精彩设定等等(某种角度来说,归属感也是情怀)。但时代已经变了,曾经作为另外一个“世界”的MMORPG,大部分人的时间变得碎片化的年代,背景、设定不足以让玩家产生归属感,而时代的产物日常任务只会让人觉得“肝”,进而产生反感。当停止日常任务的那刻起,感受到的只有解脱,释然。游戏没变,只是时代变了,人变了。 日常任务说得难听点就是变相的上班,而当你对这个游戏设定,背景、游戏性产生厌倦情绪时,日常任务只会加速反感。作为曾经最巅峰的MMORPG,WOW在其最辉煌的版本就曾从其最具人气的角色巫妖王之死预言了它......各种游戏的没落: At long last,no king rules forever 像玩笑那句话一样“男人是专一的,永远喜欢20岁的女人”一样,庞大的设定背景能留给人的只有“情怀罢了”。而忽略游戏性(虽然日常任务也是游戏性的一部分,但此处指的是核心玩法)和新鲜感迟早遭到玩家唾弃。 Zephyrus 获得了红包 1节操 链接到点评
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