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玩游戏还是被游戏玩?这是个问题!——浅谈galgame中最为报复社会的分支:metagame


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我其实一直都想尝试一下这两游戏,不过碍于各方面的评价一直没敢去尝试。

说起受众少,我有个想法会不会是:这类打破第四面墙的游戏电波比较特殊,导致玩家再游玩后会有很多不同

的感受,然后出来的评价也是五花八门。然后负面评价会让游戏的猎奇黑暗方面元素无限放大,提高了想进

行尝试的玩家的心里门槛,减少了游戏潜在的粉丝。然后那些负面的评价被一些没玩过的网友进行传播

一步降低了风评?

最后问一下,心跳和君彼这两游戏有真正意义上的GE吗?

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刚刚, 長谷川まなつ 说道:

确实,受众少和评价的趋势有很大的关系。大多数玩过某一个metagame的人往往不会强调它的艺术性或者成功性,而只会提到它“有多坑人”,再加上国内几个无聊的人写的什么所谓“十二名器”,也使得这类游戏令不少人望而却步。

另外,如果是讲从传统意义的galgame观点来看的“Happy End”的话,这两个游戏确实是不存在HE的。Metagame的意义并不在于故事本身的结局,令玩家感受到第四面墙的破碎,意识到自己已经被框入了游戏之中,就是真正的结局了。

其实十二神魔器的话对于圈内人影响还是蛮积极的,毕竟仔细了解的话会发现里面确实有像沙耶

君彼,虫爱,无限练剑这样很不错的作品。(后面两部如果不是因为这个我连了解都不会去了解)

虽说对想接触gal新人来说带来了很强的阻力,不过现在还哪来的新人

 

就没有HE这点来说我觉得恶意好深,至少在成功之后补充一个善良点的结局吧。不过可能这也是m

etagame的魅力之一?

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我尝试找了找这部作品,结果没找到可以透露一下名字吗

太长不看确实是问题,不过也可以另开一篇,我觉得还是有不少(?)人想了解的

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

Metagame的最终立意其实并不是“恶心玩家”,而是探寻一种游戏与玩家交互的新方式。当然,以现在的游戏发展来看这种要素脱离不了毒电波和惊悚的成分

游戏和玩家交互的话,我觉得着重点应该是“以打破墙为途径留给玩家一个深刻的印象”,那我按这个思路想下去的的话

首先就是要对上电波,只要是要求对电波的游戏受众应该就是一个问题(不过现在看看火出圈外的心跳似乎并不是?)

除此之外BE也会虑掉一(小?大?)部分玩家。

不过对于惊悚元素我觉得完全可以接受,不如说一个好故事如果包含了惊悚,悬疑元素甚至会为其增加买点,不过这个也

仅仅是一家之言。

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

就拿井川立举例,他的一部作品中有这样的设定:

然后听你对那个游戏的描述似乎是一个拔作?没什么,就是个人认为在拔作里表达思想的话效果会比较差,一方面是会被先贴

上标签。另一方面是想表达的东西会被稀释的很厉害(当然也肯定会被骂)。这里多嘴问一句,那个游戏最后评价怎么样?

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

piaoke们在面对她们的时候

现在piaoke也越来越少了,相信圣女也只会越来越少

 

虽然总听说业界药丸,不过现在业界大概是什么情况啊?拔作F萌跟续作三分天下吗?

 

 

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我稍微了解了一下这部作品,算是看了一下剧透,看完感觉十分地....恶寒,有种恶心的反胃感。

如果上面那部比作语言上的辱骂,这部大概就是解体级别的凌辱(或者说亵渎)

....

看完之后真的被雷到了...这是galgame吗?这里面的主角到底算什么?这种事为什么做得出来?之类

的想法不断涌出来。

虽然有很多想法但归结起来大概就是 :骂的太狠了吧

 

以上是一些胡言乱语。就打破第四面墙而言,那确实是成功了。不过这个也太恶心玩家了,跟辛辣的鸡尾酒比起来,我更愿意称之为硫酸。

 

如果《屠杀之园》是优秀metagame的标准的话,metagame那必然会碰到膈应玩家这个雷点的。我比较好奇的是metagame今后的路会怎

走下去呢?或者说近年的metagame都在往什么方向发展呢?

 

不过不管怎么说我现在确实对meta game产生不少兴趣了。今后有时间的话会确确实实的玩玩君彼的,另外题主的话有意向写一篇屠杀之园的介绍吗?

还有请问立川氏到底经历了什么,他对业界和玩家的不满是由何时开始的呢?

 

 

 

无聊的阿里鲨在华山论剑时惨中面目全非脚.-2节操

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2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

写的有点冗长,不要介意

没有没有,完全不介意,码字辛苦了:mx077:

话说回来,其实这个帖子里的回复质量应该完全可以新开一贴了,作为这篇主题的更深入探讨之类的。

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

井川立对暗讽业界、影射玩家的把戏已经到了痴迷的程度。不过他本人几乎不在任何黄油相关的场合和媒体抛头露面,社交媒体发言也很少,难以判断他的作品风格形成原因是什么。但是根据他所有作品的发布时间来看,第一部他亲自策划主笔的是《水仙花》,然后就是《屠杀之园》,与后期的作品相比,这两部虽然在官能部分的比例并不算少,但作品完成度已经算是很高了。也就是说,井川立对于Metagame的创作欲是自始至终的,而随着时间变化他对业界和玩家的看法也开始逐渐过激了起来。显而易见,这种转变是受到业界变化的影响;《水仙花》发售于2005年,《屠杀之园》发售预2007年,这段时间毫无疑问是业界的鼎盛时期,但主流作品的风格趋势也确实开始不同于千禧年前后。井川立骂人最狠的几部作品出现在2011年到2014年,这段时间他十分高产,平均一年两部。如果每部都去体验过,就能发现他作品中影射业界的要素正是随着业界的转变而变化的。不难看出井川立的批判性从对业界本身的看法变成了对“业界为什么会变成现在的样子”的看法。说得直白点,他大致是不满于拔作废萌当道的业界趋势吧。

我去了解了一下水仙1,再各种方面都比两年后的屠杀之园要温和多了,可能立川氏的转变也发生在这段时间,悄悄问一下立川氏的

其他作品名字也能透露一下吗,我也想稍作了解。

其实之前一直没怎么了解过gal的历史,这次翻了翻各年上榜的作品。个人感觉上其实在07年业界还没有千遍一律萌拔当道的倾向

甚至知道11年风气大概(?)还没出什么问题。大概是14年左右各类萌作才有霸榜的趋势。然后到了16年,大概可以用灾难来形容?

不过归根到底我其实也是只了解皮毛信口拈来而已,有错误的地方请多多指正。

2 小时前, 長谷川まなつ 说道:

第一,传统形式的Metagame发展必然会受到业界快餐化的影响,但这并不意味着Meta要素和业界趋势格格不入。正如《君彼女》《心跳文学部》在舆论和风评的角度获得了比较大的成功,Meta要素和大潮流的结合也并非难事。需要注意的一点是,Meta并不等同于影射业界和玩家,井川立是钻到了这个牛角尖里,但别人不能。通过将玩家写入游戏的框架内、打破第四面墙、在游戏中设计能影响游戏之外的要素,除了讽刺和惊悚之外,同样也可以制造搞笑、治愈等效果。这种作品的出现将会给整个Metagame界带来转机。

这种方法确实能吸引不少在边上看新玩家,不过对剧本的要求也更高了,希望以后能出现这样的作品吧 不过就现在而言的话有吗?

 

另外,我也是最近才知道柚子社似乎被称为业界毒瘤,长谷川大佬觉得这句话有言过其实吗?

 

 

 

 

 

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51 分钟前, as98asa 说道:

爱他就给他推荐这款游戏。这是我的理解

不过。。。我个人可能更偏向推荐纯爱正能量作品吧。

艺术表现手法,虚幻中的现实,精神上的体验都不错。

生活中的惨剧已经足够了,为什么还要再经理一边

或者生活足够幸福,经历痛苦来体验一下

我是那种白2看了看评论  玩到了东马优先,雪菜后面追的情节,就放弃了的玩家。太难受了。现实中也会尽量避免这种情况,甚至会做对方稍微有点冒头就立即撤退的选择

可能有人会喜欢这个分支,但是我个人很不喜欢。

爱他也别给他推这种游戏啊,会让他对你产生不好的映像的

我个人会偏向推荐一些剧情足够吸引人的作品,毕竟也不是人人都能接受在游戏里谈恋爱

。一些除开恋爱元素仍有亮点的作品可能更容易拉人入坑。

这类游戏最好还是等闲下来的时候在经历为好,不然对身心伤害大。不过BE其实也是故事里

面角色的一种可能性,也是蕴含着作者的心血的。能接受的话还是体验一下把

 

看了你对白二的描述,我们可能是一类人,看着剧透看到胃疼。个人也是挺不理解喜欢这个分支

的人的想法的。

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  • 4 个月后...
15 小时前, 長谷川まなつ 说道:

其实君彼女和DDLC就有这种趋势,不过自然不敢影响太多游戏外内容,顶多是改改游戏存档罢了,否则就是犯罪了(

所以才会出现一个知名老梗:360杀毒,守护每个人的纯爱战士(

通完感觉君彼的剧情有点太单薄了(

回来问问川佬对meta要素的看法是多多益善还是没本事别乱玩?

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8 小时前, 長谷川まなつ 说道:

看个人口味。metagame也分不同风格不同水平的,E17这种我建议全世界70亿人都去玩,DDLC这种虽然质量并非上乘但是比较有名的如果是想尝个鲜长长见识也可以玩,元长柾木这种除非你真的有兴趣也有探究欲否则不要玩。井川立嘛……嗯,玩井川立的都是傻逼(

我觉得井川立那算是个人特色,换不得的(

而且井川也有粉丝来着

下仓是才是真傻逼(

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