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请问大家怎么认知/看待游戏中的死亡?


Pigeon

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  游戏中的死亡对于作为玩家的我们来说似乎是不值一提的,它仅仅意味着一段时间操作的结束和接下来操作的开始,如果死亡惩罚不大,那它在游戏中的地位便越发的低下,我注意到身边的朋友在游戏中避免角色死去也大多是出于避免死亡惩罚的缘故,但若是某一行为的收益超过角色死亡带来的惩罚,那么它们便能顺畅的完成这个行为。

  我不知道他们对于所操作角色的代入感与亲近感,若是对游戏角色的代入感与亲近感比较强,我们还能够放任游戏角色死去吗?

  虽然大多数游戏中角色的死亡仅仅只是HP清空,并附加上一个‘战斗不能’的buff,不是真正的不可追溯,但如果是真正的,在死亡之后无法再次触及他们数据的‘死亡’呢。

  我知道在过去的某些游戏中,一些角色的死亡往往令玩家无法接受,甚至要修改程序来救回他们,比如仙剑奇侠传的赵灵儿之类的人物。

  它们的死亡对我们来说,究竟是什么?

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  • Pigeon将标题更改为请问大家怎么认知/看待游戏中的死亡?
4 分钟前, 塞兔子 说道:

游戏归现实归现实,就这么简单

确实,游戏这种虚拟世界的存在很难与现实有太大的交互,至少我还没有听说过现实中有谁给哪个游戏角色办葬礼的(这里好想@ 柯南道尔和福尔摩斯)

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1 小时前, ganbina 说道:

角色明知道是假的可是心里还是会有一点点起伏觉得自己有点不太希望剧情就这样走下去 总是觉得自己有点多愁善感了

我是遇到感触比较深的游戏才会这样,大多数情况下就是没有感情的推剧情机器。

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1 小时前, asdasfd 说道:

一看就是只狼玩少了,死多点就没那么多感觉了。

就一个字。菜

我确实没玩过《只狼》这款游戏啦,其实像这种对操作要求高的游戏我几乎都没有玩过,不过我觉得这种游戏,主角个人的‘生命感’其实不强,他/她只是被玩家操作的人偶,死亡甚至是他的正常组成部分

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1 小时前, 六到十个字符 说道:

只当作游戏机制的一种,尽量规避

之前玩神界2想当个大善人不做杀人越货偷鸡摸狗的勾当,然后发现npc全是闸总,都给杀了:mx031:

果然还是要看代入感?碰见讨厌的角色就不会对他的死亡感到痛苦与难过?

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1 小时前, hastorr 说道:

啊这,对我来说死了就是死了,如果我喜欢这个角色我就会为他感到可惜,讨厌我就会稍微愉悦一下(尤其是一些哈皮反派前期嘲讽之类的,他嘲讽的多爽快,他死了我就多爽快):mx046:

‘死了就是死了’这样的说法真是干脆,(是直爽的味道x),看来你玩游戏代入感也蛮强的嘛

Pigeon在文学领地阅读作品时遇到了穿着女仆装的文学少女,待她离开后找到了遗落的9节操

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于 2020/11/8 于 PM1点07分, LinQinyan 说道:

这就要看剧情塑造了,比如奇异人生,我就不愿意让克洛伊死;再比如看门狗2,何瑞休怎么死我都无所谓。。。

是啊,给喜欢的人物一个HE可是诸多同人的动力来源(当然,给讨厌的角色BE也是。)

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于 2020/11/8 于 PM1点31分, 世界atlast 说道:

:mx051:现实里不相干的人挂了都不一定难过,说白了还是得有共感,不然死个小兵或者npc都要难过半天的话这游戏还咋玩

游戏为了自己能够被玩家玩下去,估计也限制了玩家因为过强的共感而导致弃坑的可能性吧。

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于 2020/11/8 于 PM2点44分, 紳士同盟 说道:

如果是劇情殺 會感嘆 又少一個可玩角色  都說在玩遊戲了  就別帶入太深 總不能角色死一次 你也死一次? 遊戲不是現實 所以不用考慮    最多也是讓精采劇情影響  感嘆角色的辛酸~

感觉也正是因为游戏与现实的边界清晰才会那么想,不管怎么样它们对我们来说都只是数据的感觉?

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9 分钟前, tjtex518 说道:

如果是剧情需要,那就没办法咯,有时候用有些人物用的很爽,但是到某个时候必须死

玩家会屈服于游戏中的剧情——另一种意义上的命运么,那你怎么看待通过外挂/修改等手段让某个角色幸存的行为呢?

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于 2020/11/9 于 PM8点19分, tjtex518 说道:

哈哈!居然还有这种行为,我还真不知道,不过我觉得似乎没这个必要。这本来就是游戏的剧情,修改了,这剧情还怎么继续的下去呢

不知道,单纯的删掉剧情杀桥段或许会让这个角色在后续的过程中成为透明人或者干脆出bug

估计还是需要玩家自己补上一个存活HE吧

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23 小时前, 紳士同盟 说道:

正因為一開始就知道他是遊戲啊..所以已早劃開邊際線..至於代入感的話.....就算是現實生活 只要不是自己親身經歷 感受還是有差~  

这种做法听起来很理智,至少可以杜绝由游戏人物死亡带来过大情绪波动的可能?

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19 小时前, 滑稽大坑货 说道:

看剧情和角色塑造了,塑造的好的话会因为这个角色的死亡感到伤心或者爽快,塑造的不好自然是无感,有时候还会有一种作品为发刀而发刀的感觉。

单纯的为了发刀而发刀的作品我倒是还没有见过,强迫玩家吃那么多刀子的游戏真的卖得出去吗?

Pigeon遭妹子发现人渣诚本质并被柴刀,求医花去了-2节操

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19 小时前, 星霜の言葉 说道:

不同游戏不同的玩耍方式吧

在死亡是惯例的肉鸽里面,是推进剧情与游戏深度的一环,这方面就不会太考虑了

但是如果是剧情代入很深,人物刻画出色,那我会想尽一切办法保全我想要保全的人

举个例子,最终幻想:核心危机

我玩喜欢的RPG游戏会将所有能搜集的东西搜集到位,甚至会为了对游戏进程毫无作用的成就刷一天

在我能够在BUFF满的情况下随便一发野球拳打出99999伤害的时候,最终的剧情让我面对一个集团的围剿

那一天,高中生的我哭得稀里哗啦,甚至觉得是不是,不被攻击就可以让扎克斯活下来,然后反复尝试了一下午:mx077:

现在的话,可能是上了年龄的缘故?不管在任何游戏里面,在不影响游戏本体逻辑和进程的前提下,我会用一切办法避免死亡:mx040:

忽然想起一些游戏里,一路上不断地收集伙伴,最后在最终关卡,一个接着一个地分开,这一种无法避免地死亡,玩起来就觉得挺无能为力的

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11 小时前, dawnk 说道:

游戏里的死亡无非就是用来惩罚玩家的机制或者用来推动剧情。 说白了去掉这两点就毫无意义了

发散一下思维,确实想不起有没有把死亡作为奖励机制的游戏(相关的作品倒是见过,这里安利‘死生反转比赛的征文——我们努力地活着为了更好地死去’(名字我可能有点记错了,作者的脑洞真的很不错))

Pigeon在华山论剑时惨中面目全非脚.-2节操

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13 分钟前, 星霜の言葉 说道:

如果在剧情上可以给到所有伙伴一个直面死亡的理由,情感拿捏得当的话,虽然无能为力,但是不得不说我会为这款游戏喝彩。

就算在现实,死亡也是人一生都逃不过的必然结果。

虽然是游戏,但制作游戏的也是人,制作人是怀着一定的游戏理解去制作的,会将他的一些想法无形中带给我们。

对于被自己认可的游戏角色经历的这一生,可以视作对自我人生的一种警醒,你影响着游戏人物,游戏人物也或多或少的在影响你:NEKOMIMI_PARADISE_38:

这些情感是从荧幕中带给我们的,却比正在玩耍的现实来说要来得更为深刻,这也是我很喜欢玩游戏的原因之一:b2:

是啊,我们在游戏中经历现实中少有(或许是根本不会存在的)的体验,并从其中获得经验。

我已经忘记了我是什么时候意识到‘自己终将会死去’这件事的。每当回想起这件事,在某些时刻,我会想起《浮士德》中梅菲斯特的台词:“人一世幸苦奔劳有何益,到头来终把眼儿闭。‘消逝了’这个迷可曾有过尽期?”这种虚无主义的态度中蕴含的激烈的感情丝毫不比那些积极地活着的‘主角’差劲。

这就让我开始思考,死亡对于它们究竟是什么,是解脱,还是对毫无意义人生的嘲讽或是其他的什么

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21 小时前, 星霜の言葉 说道:

这个...从我个人来说只能给一个自己的结论了

要看游戏中的人物,他是否亲眼见证,或者是心里预演过自己或他人已死亡的情景,这个前提至关重要

如果没有,那么人物的死亡就是单纯的死亡,因为没有情节能让我们了解他的内心活动

如果有,那就要结合具体的东西去逐步分析了,肯定可以从道具信息呀情节概要呀之类的地方了解到他死亡的前因后果,也就会得到一份属于你对他死亡的理解了

往大了说,死亡不意味着什么,对于陌生人来说,就是一次生命的消逝,我们只能悼念

但倘若你熟悉他,你就会理解他的死亡,并得出自己的结论,这个时候就不仅仅只是悼念了,还会有更多东西

从我个人而言,我感慨所有角色或是现实中的人们,从生到死的过程。认同他们的拼搏,肯定他们的努力,理解他们的不足,感受他们的愤怒。

虽说有些中二吧,但是来都来了对吧w 和其他人共感,进而去了解自己真实的想法,我觉得这个就是我的人生了:wn022:

毕竟我们的‘自我’本身也是由来自他人人格与信念的碎片拼凑而成的,与他人共感来理解自我着实也是不错的途径(但是阅读理解是不是作者本意就是另外一说了x)

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21 小时前, qdsx 说道:

游戏剧情再好,人物刻画再细腻,只要露出血条,玩久了也会想杀了试试:mx031:

毕竟玩家可是能保持决心存档的

 

玩家回到了过去,可是,每次战斗带来的LOVE又去哪儿了呢?(这里再加入一个猹就可以开启差错了x)

反复的RESET终究会让你厌倦游戏吗,(果然应该把RESET键像每一个普通线的‘仁慈’一样弄碎掉?(笑))

感觉画风突变成了‘想要看到死亡’啊

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