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多娜多娜游玩安利体验附带开荒心得之弈商篇


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推荐贴

12 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

其实咱还是挺喜欢刷刷刷的,直到刷到没有新内容可以解锁时估计是没救撒,另外我感觉猫娘美工做的超好。:NEKOMIMI_PARADISE_38:(指的多娜多娜我最喜欢的就只有那个黑客猫)

:SS03:刷刷刷分成两种

一种是每一把刷刷刷 ,你的体验都是不同的——各种roguelike游戏,以及部分动作游戏(怪猎一类)

这种刷刷刷我从来不反感。

第二种是每一把刷刷刷你的体验是一样的——多娜多娜,以及一票回合制小黄油,还有清体力的手游,

典型就是我最开始打的时候,要把武器升到LV2,这材料居然要我反复去刷那个工厂,还是概率获得,每一把战斗都一模一样 你要反复去N次

有意思吗?也许前几次战斗挺有意思,后面完全就是重复的机械化操作

 

机械化到我可以随便编辑一个脚本就能把数值给刷爆

 

:mx050:人花时间去做机器都能做到的事……抱歉让我对这种游戏起好感 做不到

 

,由殇夜咏叹调修改
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2 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

毕竟咱真的还没通关,写这个可云,虽然目标是想把所有的英雄全练满,所有阵容都是试下:wn017:

不用通关啊 ,一开始打到虎太郎被刺左右的剧情就会提示你可以去一个工厂拿材料升级武器,结果那个工厂的紫色手提箱随机出材料 你想全员升到2级武器就要反复刷

特别蠢 

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12 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

嗯,不过其实素所有的游戏最终都会单调起来,无论是什么游戏,只是时间快慢,没有永恒的莫乌比斯环:NEKOMIMI_PARADISE_38:

之前我不记得是不是你求推荐一些可以反复玩的游戏

然后我推荐了个超越光速

确实 哪怕是roguelike游戏 只要你在同一局里不断的刷 最终玩家的数值绝对会碾压怪物的数值(因为设计上玩家成长的速度就是要比怪物增加的难度要大,否则打不了),最终实现无论如何对敌人都是一击秒杀的效果

那时候所有的操作都变成了机械操作,自然会无聊

因此,不管是FTL还是其他roguelike游戏,都设置了每一局的“长度”

当你达到一定强度(或者说没达到吧)游戏都会要求你挑战最终BOSS,然后开启全新的一轮游戏

那就是完全不同的新体验。

而也是因为roguelike游戏的特性,每一局随机生成的“种子”,你无论如何都玩不完,至少这辈子你玩不完,所以那些游戏并不存在你说的“最终会单调”的情况

他们的设计方法便是让你在“感觉无聊”之前就“从零开始”新的一局,新的一局里你遇到的敌人 事件 成长模式 又是完全不同的,无法复刻,更无法依靠脚本机械化操作替你获得胜利

至于动作游戏——怪物的AI里增加了大量随机数,所以理所当然的你打的怪会出什么招打你,同一只怪同一个时间点也是不同的,你的体验自然也是不同的。

 

 

,由殇夜咏叹调修改
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3 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

那这个真肉鸽类游戏的特点其实是虽然种子总数是固定的,但是每局到达一定长度后会强迫你结束,然随机在复一盘和上一局迥异的开局吗?以此达到某种意义上的无限制循环?:NEKOMIMI_PARADISE_38:

没看懂你说的意思

roguelike游戏的种子确实是随机生成,但随机之中也含有一定的逻辑设计规律,以确保玩家“尽量”能通关。

这也是为什么有些种子被称为“毒种”,因为随机性的关系,并不能确保每一场玩家都“一定能找到方法通关”

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9 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

那这个真肉鸽类游戏的特点其实是虽然种子总数是固定的,但是每局到达一定长度后会强迫你结束,然随机在复一盘和上一局迥异的开局吗?以此达到某种意义上的无限制循环?:NEKOMIMI_PARADISE_38:大概我是那么理解的,这局到达线头长度被迫结束后,你吃完了所有的种子,然后系统在打乱这些种子,下局让你遇到不同的事件排列?但是为什么还是说是伪永恒,因为事件始终还是那些事件一成不变,只是你这个事件成功与否路途上敌人位置在哪里,但是内容还是那些内容呀(达成永恒?)也可能是伪?我一直以为有类似基建升级,可以不断下本的就是肉鸽类游戏,暗黑地牢好像后期也挺枯燥的干过老祖宗以后:wn017:

暗黑地牢和传统的roguelike游戏是有区别的

你能把每一轮探险的战利品尽可能带回来就是其他绝大部分roguelike游戏做不到的。

也因此只要你恢复完备了,等级练度上升了,去打过去的本(指6级英雄打3级4级)那么肯定难度会下跌。

当然它也含有一定的roguelike元素在里头,比如英雄死亡基本上就是死亡了,每一局虽然地牢的样式是基本相同的,但怪物位置,BOSS位置,事件和陷阱位置是不同的,也可以近似于一张全新的副本

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1 分钟前, 辉光指引的幻想乡 说道:

我的意思是,比方我玩杀戮尖塔,观者达成碎心,即通关最终BOSS,然后在重开一场,布局和起始判定不是也变了吗?但是是件内容还是那些内容事件还是那个事件只是换了个结果,换了个位置所以说真的算是新的开始吗?久而久之的看到那些事件也没新鲜感了,毕竟事件文本摆在那里,只是结果不同了,以及每局拿到的遗物和卡牌不同,但是实际上卡牌全部内容并没有翻新:NEKOMIMI_PARADISE_38:

我就挺想举例爬塔的。

爬塔的事件分成两种 一种属于“固定事件”

一种属于含有随机数的事件

固定事件比较典型的 :1层史莱姆泥潭,掉11HP给75金币,无论什么时候去 遇到了一定是掉11HP给75金币。

随机数事件则是:2层全知头骨,你可以刷钱刷药水刷无色牌,3层摔落:你不知道自己会丢什么牌(所以也分假摔和摔惨了)

上述两种其实属于常规意义上的“事件”

 

但仔细思考会发现,其实你在爬塔中遇到的最多的“怪物池”才是最彻底的“随机事件”

因为你遇到他们时自己的牌组和遗物有区别,所以自然会产生截然不同的结果。

比如你(观者)一手防御牌遇到1层猛男(地精大块头)被打爆,和你一手攻击牌开了暴怒秒了猛男 

又或者……嘛 ,其实事件只是roguelike游戏的一小部分,像比较典型的偏动作的roguelike游戏,雨中冒险1/2 死亡细胞,以撒 这类 直接没有事件的存在 让你从头打到尾呢

 

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1 小时前, 辉光指引的幻想乡 说道:

那真的感觉,史海拾贝是美德,:b2:不应该过度的追求新游戏,其实快乐与永恒就在自己身边,要说返祖都能返祖到扑克牌。不知道象棋算不算呢?象棋估计应该不算,没一招一式后来熟悉时总是有反制的局面,应该是伪,其实很久以前我买游戏,经常跟无头苍蝇一样,买了不少名不见经传的,要么就是通关一周目看完剧情就没意思的那种,要么就是一开始刷的挺起劲,后来又慢慢的失去高光那种,殊不知我一直在找的莫乌比斯圆环就在身边诶:NEKOMIMI_PARADISE_38:

我并不排斥那种一周目通关就觉得无聊的游戏,但我不喜欢那种硬要玩家靠重复的刷刷刷(特别每一把战斗体验还一样)的操作来延长所谓的“游戏时长”的游戏

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44 分钟前, Steve0134 说道:

完全相同的想法但是以前一直不知道该怎样表达

于是大佬有推荐的游戏吗

所有跟roguelike沾边的都OK啊,回合制的 :

杀戮尖塔 ——Deckbuilding(牌组构建)推广之源

FTL(超越光速)——这个带一丢丢即时

陷阵之志——简化到极致的SLG

节奏地牢——将回合制与音游结合

 

含动作(吃操作)元素的:

死亡细胞——横版ACT

以撒的结合——俯视角射击

雨中冒险1——横版ACT

雨中冒险2——目前最好的3D动作类roguelike

dungreed——横版ACT

SKYROGUE——roguelike × 打飞机

 

其他的游戏没推荐不带表不好,而是这些基本上属于始祖级别的产物,其他游戏或多或少都会看见它们的影子 或者直接就是它们的换皮版本

,由殇夜咏叹调修改
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