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真女神转生5:旧时代JRPG的革新之旅


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经历了差不多一个月的奋斗,才把H难度的人修罗揍爬,终于有闲情来写写今年最后一款JRPG的游玩体验。

 

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前言

真女神转生5(以下简写smt5)从17年第一个PV开始,玩家们经过了4年终于等到了其发售。游戏为什么拖了这么久才发售?答案可以在游玩过程中深刻的体会到。

smt5无论是在演出,战斗,地图等设计上来说,都发生了一系列变革,带改变的代价就是成本不足,给予了该作部分的缺失。

IGN给予本作8分,并称smt5是“被偷了心的异闻录5”,笔者在此只想说明下,真女神系列和异闻录系列虽然是师出同门,但两个IP已经走向了两条不同的道路,玩家把两个ip当成两个不同类型的游戏更好。

 

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性能表现

Atlus在这次的smt5上首次采用了虚幻4引擎,当然,smt5的画面表现比A社历代游戏都要光鲜亮丽的多。

但虚幻引擎对硬件的要求也更为苛刻,这一点对于NS的硬件来说就有点力不从心了,并且A社首次用虚幻4,在游戏优化上也显得稍显稚嫩。

 

笔者用TV模式,在大地图中画面帧数经常25帧左右,在跑步等动作中会出现比较明显的帧数波动。在掌机模式中,帧数比TV稍微改善了一点,大概30帧左右,帧数波动也不会过于明显。

另外,在游戏中弹出菜单或战斗结算时,会有大概0.5S的明显卡顿,相比于今年3月的BDFF2同样的卡顿来说,笔者自己还算是可以接受。

在游戏优化上有一点可以稍微吹一下,同地图传送都是秒传,只有跨地图传送要大概5秒左右,而在游戏中需要跨地图传送的次数还是比较少的。

 

剧透

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战斗系统

游戏的回合制基础战斗规则非常好理解,技能不同属性打对应的弱点就会有高倍伤害,暴击和命中弱点会奖励行动点数,MISS或打到抗性属性上就会损失行动点数。本作引入了一套“祸灵”系统,也就是俗称的“大招”,开启祸灵就会在本回合内获得一个BUFF,需要注意的是敌我双方都是同一套机制。

而玩家在战斗中所要做的就是想办法增加自己的行动打出伤害和减少敌人的行动规避伤害。

理解了基础战斗系统后,就该更透彻得了解如何让自己行动最大化,在此引用下贴吧大佬的结论:

剧透

第一个机制是,游戏战斗中,暴击/弱点攻击、Pass以及Change都是消耗半回合,而不是增加额外的一回合。如何理解半回合:
首先看游戏图标,初始时候回合标志,四个都是非闪烁状态,我选择了第一个义经PASS,则第一个图标开始闪烁,意思就是这个回合已经被消耗一半。

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第二个机制是,只要有消耗半回合的行动(暴击、弱点攻击、PASS、Change)都是优先消耗还没有闪烁的图标;消耗整个回合的行动(其它一切行动),都是优先消耗已经闪烁的图标。 
意思是如果这个时候,我主角还是PASS,则第二个图标开始闪烁;如果主角正常攻击,但没有暴击或者弱点攻击,则行动图标减为三个。

好了,这就是这个战斗机制的全部,理解了这个半回合机制和消耗顺序后,可以安排战术如下:
1、并不是四个人都要在第一轮中全部暴击,才能增加四个额外攻击的机会,而是前两个人暴击,后面两个人可以使用道具,回血,加辅助,第二轮的时候继续前两人暴击,这样也可以实现一回合八次行动的机会;当然你安排成1,3次位的人进行暴击攻击,2,4来辅助、加血也一样可以;
2、第一个最好选择暴击几率高的(特殊战斗例外),我选择义经就是这个原因,因为他暴击永远会灵活的给主角一个选择,主角可以选择继续暴击也可以选择普通行动,都不会浪费行动格子。
3、如果因为战术需要PASS,但是还有没有闪烁的图标的时候,可以选择用道具攻击弱点,因为你PASS和弱点攻击都一样至少消耗半回合(前提是还有没有闪烁的图标)。

smt5的战斗系统相比前作和P系列,做了部分简化工作,比如物理类攻击统一成为了“物理”这单一属性,伤害魔法也缩减为了“火冰电风光暗”,还推出了一键看敌人属性的道具,删除了装备系统。

游戏的角色构筑改为了灵体系统,玩家可以通过灵体来学习技能和改变自身的抗性,而灵体则是可以通过仲魔升级、商店购买、地图探索等方式来获取。

本代在仲魔合成中,可以通过反向全书从结果倒推需求来合成,不像前作需要从素材中查看合成的结果,这点解决了玩家在合成中的取舍问题。

这些改动都是减少了玩家的信息负担,一键看状态更是减少玩家的是错成本。

 

游戏的难度曲线比较平滑,战斗不会因为仲魔的属性耐性太好而变得无脑,后期BOSS大部分都是万能属性+贯穿。也不会因为数据膨胀而要刷刷刷,现在已经有无刷H难度2回合速杀人修罗攻略。

smt5的战斗考验的是玩家的策略和搭配,这也是让部分新人玩家感觉困难的一点。在论坛中能经常可以看到抱怨游戏太难,或说这游戏逼氪DLC的玩家。很明显,smt5并不是一款快餐游戏,而这游戏的爽点就是活用各种策略进行针对性搭配过BOSS,其过程中的思考就是这游戏的最大乐趣之一。

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剧情与演出

如果要在smt5中找P5的青春校园冒险剧,那可就会大失所望,也就是IGN所说的“失去了心”。

本代剧情延续了传统,依旧是黑暗邪典风格jrpg,玩家需要在各个理念中做出抉择。剧情中存在着对宗教的讽刺,还有一些日本特有社会问题的思辨。

不过很遗憾,smt5在剧情上的各个问题展现得并不够深入。游戏剧情整体合理自洽,开始格局铺的很大但叙事太少,简单来说就像是直接把故事大纲给丢了出来给玩家看。游戏在一个大地图基本就三段叙事,起始,中途,结局。游戏主线给出的文字信息基本都是关键信息,毫不拖泥带水,但引出的问题就是角色塑造笔墨和对事件的描写不够,各个角色的存在更像是每个阵营的符号化象征,这些问题导致笔者在最后抉择时不能产生足够的共鸣。

从游戏的主线中,笔者可以明显地感觉到制作组经费的不足导致内容的删减。比如封面上的早太郎,在游戏中纯酱油,根本无剧情;封面的埃及神孔斯,直接做进了支线;封面上的天逆每,前期还是和主线关联,后期也被做进了支线。混沌线的同学在主线中也几乎没有塑造,只在每章出现一下和主角聊几句。

 

在支线和世界观上,smt5做出了极大改变。

大部分jrpg的支线真的是毫无意义的拖时长,基本都是到哪里杀几只怪或收集一点东西,但在smt5中可以看出制作者在其中下了很多功夫。

smt5中的支线和NPC都在塑造恶魔的形象,比较明显的就是混沌与秩序的对立,玩家需要在二者中选其一,这列任务往往会以幽默的方式提出些很现实的社会问题,比如邪恶霜精想要的垄断经济。

恶魔世界魔心险恶。游戏中有些恶魔真的很邪恶,早期地图中的式王子任务会让玩家收集它的3张纸恢复力量,这任务看起来没什么,但是交完任务的时候它就会直接开打,让玩家见识见识力量,玩家这时候如果没用灵体改初始抗性,大概率在这被即死,然后存档回到上一次记录。

smt5中除了支线塑造恶魔外,地图上也存在着一些可对话的恶魔npc,从中可以了解各个恶魔的习性,有些还可以交换道具。

作为游戏特色的恶魔交谈上,本代各个恶魔的对话也做了相应的特色,比较典型的就是狼人一嘴绅士法语

剧透

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再简单聊聊smt5的演出

笔者个人评价演出的好坏,往往取决于动作细节和镜头语言,

smt5的过场动画中,角色的小动作十分丰富,比如女主多绪有很多欢快跳脱的小动作,表现她是个积极外向的角色。

笔者一直都十分喜欢A社的镜头语言,比较经典的就是凯瑟琳,这部作品中的导演就喜欢用镜头语言来无形地描绘角色之间的关系。

smt5在剧情上虽然尽显贫乏,但在实机过场中可以看出A社的导演拥有出色的水平。游戏中有两种镜头用得特别多:仰角镜头和倾斜镜头。

仰角镜头就是从低处往高处看,观众的心理位置是处于低处,而视野中的对象往往就会显得极巨力量感。而smt5中的仰角比较极端,视野中的对象也就更具有力量性,玩家会感到极巨的压迫,和不安全感。smt5中所谓的天使都是采用此类仰角镜头,体现他们的强大和高傲,也显得“人类”的渺小。在BOSS战的过场中,每次最后开打也都会切到仰角再进入战斗,由此体现BOSS的实力。

剧透

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如何在回合制BOSS战中体现BOSS的压迫感和战斗的紧张感?smt5在此交出了一份更高分的答案

传统JRPG一般都是放大BOSS的体积,比较典型的就是SE家的rpg,同样时人类,往往BOSS都比主角大上几圈。

倾斜镜头具有不稳定性,往往会使观众心理不平定、焦虑、紧张,也标志着即将到来的危机。在smt5中的过场和战斗中都可以看到此类镜头,但最为明显的就是战斗中。

倾斜镜头是带有心理动感的镜头,smt5中很巧妙的运用了倾斜镜头。在面对BOSS时,这种镜头总会有一种无形的压迫感和不适感,人在面对这种心理不适时候往往希望能平息这种紧张的局势,从而分泌肾上腺素。战斗中的倾斜镜头配上摇滚乐,一场紧张又动感十足的战斗就此开始。

剧透

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古早味与现代化革新

smt5可以说是既保留了部分传统味道,又在比较劝退的地方进行了大刀阔斧的改革。

 

smt5有个颇具争议的设计,就是没有自动保存功能,死亡后回到上次手动存档的位置,而手动存档只能在传送点出存档。新玩家很难接收如果自己忘记存档,突然暴毙后回到几个小时之前,而老玩家认为这是游戏的醍醐味。笔者个人认为这种“醍醐味”十分不利于吸引新玩家入坑,反而会因为过高的负反馈被劝退。还有一点,在真女神转生4f中就已经有随时存档功能,而smt5想要做回3代味道,笔者个人认为人性化才能更加符合现代市场。

 

smt5中最直观的革新,就是半开放式的线性地图。玩家在地图中可以自由探索,地图具有高低差,各个道具分散在地图犄角旮旯的地方,但奖励的正反馈比较优秀,让搜刮党一本满足。

道路上有很多黄白红色的祸灵(捡了可以恢复状态)作为道路提示,类似马力欧里的金币暗示道路,跟着走就不会迷路。

地图上黄色的宝箱十分显眼,但往往都是看得见摸不着,玩家需要探索地图的各个道路才能摸到宝箱。smt5的地图十分类似异度之刃,但它地图的谜题设计更为狭小密集。

游戏中共4张大地图,地图里的谜题难度也是呈阶梯上升趋势。在第一张图摸宝箱可能只要跑到一栋楼上就行了,到了第二个地图有些收集品需要在这区域内绕,而在最后一张地图,游戏道具收集要考虑绕大半个地图。不过游戏内传送点很多,人物移动速度也很快。

地图关卡设计师的设计意图也很容易揣摩清楚,探索地图也不用想太多:清祸冢(大地图红色区域核心)让小地图显示道具分落坐标→开传送点方便跑路→肆意搜刮

除了地图搜刮外,游戏中很多恶魔NPC或BOSS都是以等体积的方式显现在地图之中,比如第一张图爬到山顶时看到黄龙盘旋于上空就能给我一种柳岸花明又一村的感觉,还有犄角旮旯处盘踞着一只巨大的恶魔。

剧透

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传统jrpg迷宫作为A社的特色,在smt5中也没有落下。游戏中存在着3个“古典”迷宫,不说和以前的相比,在游戏中和大地图的推图体验相比就拥有很大的落差感。

smt5的迷宫设计充满了矛盾,即既想要迎合新玩家让迷宫从简,又想搞自己的迷宫特色,所以smt5的迷宫显得比较“拙劣”。

魔王城的电风扇机制有传统迷宫的味道,但前面谜题过于简单,基本不用过脑子,但到了最后一个谜题却因为可能会吹回该谜题的起点就恶心到了一片玩家。

万古神殿做了一个时停机制,最后却没怎么使用,只在几个宝箱位置上用了几次,该迷宫找主线只要真一路走迷宫就行。

 

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总结

smt5虽然在养成,战斗,迷宫,视觉等设计上都可以看出制作组进行了相应的简化以迎合市场,在关卡设计上也采用了开阔的半开放世界给予玩家自发式探索游玩的设计,

但这IP本身骨子里那股黑暗邪典味和略显硬核的系统都很难让其符合各个玩家的口味。

游戏尽管有些掉帧,剧情也较为寡淡,但smt5在游戏玩法上拥有充足的乐趣,足以让喜欢这类型的玩家沉浸其中。

 

+出色的地图设计

+颇具特色的恶魔塑造与支线

+爽快的战斗系统

+丰富又不复杂的养成系统

+出色的镜头运用

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-矛盾的迷宫设计

-被砍掉的剧情

-比较糟糕的画面优化

 

 

 

今年玩了7款jrpg,个人按推荐度排名是:

真女神转生5,新美妙世界2,怪物猎人物语2,勇气默示录2,卡牌之声,绯红结系,破晓传说

 

 

注释
注水的矿工 注水的矿工 220.00节操 基础(字数图文排版):120,评测:100
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57 分钟前, 久帝 说道:

啧啧 99级欺负1级泥泥

:SS05:推得比较缓慢 还在第二图找未满 

难度是比P系列大好多

没有日常紧凑不少 (就个人来说P5的日常有点太多了)

总体感觉还挺不错的 

唯一就是恶魔对话感觉比P系列的还要“恶心” 简直就是逼死交流障碍症患者

 

真女神系列的对话要比P系列复杂点,毕竟真女神的恶魔都比较活灵活现。

恶魔对话要点:

小孩子恶魔喜欢玩闹的选项,女性恶魔不要选太土的选项,傲慢的恶魔尽量迁就他,law系的恶魔选注重社会和团体的选项,chaos系恶魔选力量,唯我的回答,恶魔接近满月对话会比较兴奋,大多数情况下更容易成功,目前没遇到像以前那样太兴奋了不能对话的
要东西的选项,钱,魔石能买到的药随便给,大量hpmp别轻易选,容易暴毙,要太多时及时制止或许就成了

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12 小时前, 7567 说道:

目前没遇到像以前那样太兴奋了不能对话的

很早期有个怪会太兴奋不能对话(好像是4级的那个陰摩羅鬼)弄得我还以为满月的时候都不能对话呢233 后来才发现是特例

还有就是母夜叉是新月会高兴 不用对话

12 小时前, 7567 说道:

大量hpmp别轻易选

我还挺喜欢给的 大不了直接传送回去回复一下233 能不给魔货就不给魔货 其他要啥都行

,由久帝修改
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5 小时前, Auriga丶AE 说道:

之前NS上买了真女神转生3重置版后走迷宫走到吐..之后就对这系列有抵抗心理,一直还在观望要不要买本作:mx005:

5代都改成半开放世界了,传统迷宫也有但不长,很快就过了,前几天更新后魔王城唯一的毒点都改掉了。

要我回头玩以前的走迷宫,我也受不了。

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  • 3 个月后...
17 小时前, awe999 说道:

只玩过异闻录...看楼主对剧情的评价不行
如果5跟3重制之间选一个的话
楼主会选哪个?

要我再去跑3的迷宫,打死我都不愿意,我相信现在大多数人都很难接受又长又绕又容易翻车的走格子迷宫,而且存档点很少后期迷宫死一次就很崩溃。

3代剧情其实也很薄弱,剧情描述得地方也很少,很多东西要自己去深挖。

SMT5的地图设计真的是ATLUS史上巨大进步。游玩体验方面肯定也是SMT5更好。

5代销量也过百万了,不知道后续会不会出加强版,本体剧情可以说是被砍得干干净净,加强版说不定会加剧情。

 

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