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(讨论红包🧧)买断、点卡、内购,哪种是最佳的游戏盈利方案?


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13 小时前, 沐筱韵 说道:

对pc网络游戏来谈,我就我接触过的来个评价排类

:Genshin_Keqing_KFC001:

第一类,我觉得是网络游戏里面,代理也好,原创也好,感觉氪金相关评价相对骂声较高的,但是也是赚钱比较高的(因为热度高,活动出的多):

国内大众所知晓且具有一定热度的PC网络游戏:例如原神、CSGO、泡泡卡丁车、完美世界等等以及腾讯代理的众多游戏,基本都是基于免费游玩+内购非强制消费上建立的,虽然会与游戏体验或多或少的挂钩,但是对于花或多或少的时间走完全部游戏基本流程来讲,基本没有问题。

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第二类,我觉得是网络游戏里面,游戏自身价值不大,但是靠玩家炒作成指数级抬高游戏道具价格(虚拟货币,现实货币都算)的游戏:

与点卡相关且涉及游戏道具价格市场代表:梦幻西游、传奇、WOW   ;免费游玩且涉及游戏道具价格市场:DOTA2、CSGO 、DNF

这类游戏光看时间点卡消费,或者购买一般游戏饰品收入就比较可观了,再加上比较完善的游戏交易市场(官方+民间),导致游戏流水也很惊人

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第三类,是归类于买断本体,或者再加上可以提升游戏体验但与游戏剧情流程无关的内购的游戏

代表:彩红六号、守望先锋、gta5(这个好久没玩了,记得剧情拓展dlc都是免费送的,除了那个黑鲨月卡),SQUAD(无内购)

此类游戏采取盈利的方式无非就是购置本体+季票+通行证+皮肤等等、感觉这类相对前面盈利范围要少一点

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第四类。是归类于需要多次买断的游戏来保证基本完整游戏剧情体验的游戏,例如付费DLC,付费的资料包,游戏剧情未完结涉及续作发售

代表:星际争霸2,消逝的光芒(这个算网游嘛,反正能联机就算吧~),行尸走肉(the walking dead,不是电视剧嗷)

这一类对于游戏受众方向比较偏向于的死忠粉或者好奇入坑的萌新,但是盈利的能力我觉得不如上述三类

主要还是咱国内的以前游戏环境相关吧,对于游戏的著作权大多数人没有清晰的意识,盗版横行,导致觉得游戏不值价,以至于早期买游戏的盗版光碟就算是买断游戏了,所以大部人在早期对免费的游戏热衷比较大,算是为后续在免费的基础上开始布置内购等服务垫下人群基础。所以第一类在国内应该会长期霸榜,热度高,自然活动多,活动多,导致游戏内部玩家消费动力上涨。

感觉其实这个评价主观性挺大的,所以随手写了点,主要玩过的,能上台面的网游暂时只能想到这么多,有不对的,异议可以讨论~

 

所以国内内购较多,国外买断较多么?

还是这是咱的偏见:NEKOMIMI_PARADISE_18:

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7 分钟前, 猫隣 说道:

所以国内内购较多,国外买断较多么?

还是这是咱的偏见:NEKOMIMI_PARADISE_18:

网游现状我觉得大抵应该就是这样的吧~不管国内还是国外,都以季票通行证+开箱抽卡(非强制消费)等等主流活动流水来赚钱

国内网游大多免费,游戏基本流程还是可以完整体验;国外可能还要加个买断游戏本体

毕竟网络游戏嘛,需要这种消费维持服务;

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谈谈以单机为主的游戏的话,

倒也不是说国内内购偏多,国外少

不过能明显感觉到,

随着steam,epic等等平台被人们熟知

现在独立开发者也好,团队开发也罢,感觉大家都有意识在倾向于买断,感觉站这一队的人比较多

 

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