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由多娜多娜想到原神,方舟和王者荣耀,有了一点感想


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原舟都玩过一段时间,农玩过几把,因为玩惯了pcmoba,导致手机操作怎么看怎么别扭就弃了。

原虽然各种缝合,但确实做的还行,地图出的勤,角色出的快,属于是量大管饱。如果抛开策划偶尔的窒息操作,可以说是我玩过最优秀的手游。在背景故事方面还是可以的。但为了让散兵下池子这么硬洗,让我感觉之前认真研究故事的我成了小丑。当故事崩掉之后,这个工业生产的开放世界也就没有意义了。之前我还可以由探索世界为动力每日坐牢,发现策划随意吃书后不再期待剧情,就没有必要玩下去了。

原的战斗系统还是挺好玩的,现在我虽然不玩了,还是继续关注更新信息,和网友们交流游戏理解,吹黑角色。PVP才是原的精髓。

 

舟就是很典型的花钱放在营销上,像cxk一样,资本花钱广告,本体确实也挺帅,也会整活。但谜语人文案和硬核不媚宅是真的难顶。在我玩的时候,就感觉挺奇怪的,主线剧情你谜语人故弄玄虚就算了,活动剧情还整谜语人。角色剧情就这?那我呢?我花那么长时间刷材料,让美少女说喜欢我让我再充五百这过分吗?我一直以为硬核不媚宅是说说,结果他真不媚宅。

角色不喜欢我,我对角色没有爱,那么支持我玩下去的也就是游戏性了。舟的游戏性在开荒的时候非常有趣,然后在你队伍富足之后急剧下降,这就是养成过度的弊端。关卡难度是一定的,你的角色等级是只升不降的,那么当你等级高了,打怪变得非常容易的时候,反而感受不到塔防的乐趣。为了体验各种关卡,不得不留出好几队等级不同的角色,我个人认为这种设计是相当反人类的。不知道现在有没有调整等级的功能。

印象比较深刻的是史尔特尔,一个既能爆炸输出又能无敌抗很久,启动方便几乎没有副作用的角色。当时的环境是放下去就能解决任何BOSS。对比有缺陷的同类作用角色就是无脑超模,官方外挂一般的存在。我一开始抱着我不用就是了的想法,结果策划为了针对这个角色设计出的后续BOSS有着各种恶心的机制,可笑的是因为强度差距太大,史尔特尔依然是最优泛用解,反倒是把其他同类角色的生存空间给压缩没了。你要么用数值碾过去,要么就阴间排轴(人物抬手多少度开技能、普攻多少下撤回那种),感觉不到乐趣,就弃了。

当然必须要承认,舟是真的好玩,如果有更改等级这个功能就太好了。而且界面美术和养成素材美术特别干净漂亮。

 

 

狂徒在游玩时被热情的工作人员拉进主题公园,在参与游戏之后获得奖励2节操。

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  • 4 周后...

乐,其实论游戏都是一个大差不差的核心玩法加缝合的皮,很少有在玩法上面创新的,皮是想怎么缝就怎么缝的。现在游戏火不火一般看缝的如何。

农无疑是开创了社交手游的盛世,当年玩自由之战的真是感觉刚开始农是缝都缝不来,完全靠腾讯这个爹才能活下来有之后的发展,靠一手绑定QQ微信社交留下了发展空间。后来农就轻量化游戏内容辅以社交,主打一个方便加撩妹。

原是二次元破圈之作,纯纯的二次元手游进军大众领域,也是年轻人的第一款开放世界游戏,二次元手游开放世界缝起来领先同行太多了。当年我也在喷原抄袭塞尔达,但去年我玩了以后才意识到原能爆火是因为这质量在二次元手游界已经降维打击。原神给人一种虽然是二次元手游但有在玩游戏的感觉。一般二次元手游前两天玩新鲜过两天玩进度一周后玩上班,而原由于开放世界的基础,能把到上班的过程拉长到三周到一个月,可以说很难得了。和原在同一赛道上的其他游戏基本上今年明年才能看个全,如果原是今年出的,大家可能觉得也就那样,但这两年多的时间差让原加分太多,直接吃透市场。

舟我玩的少,但我看得最多,也最喜欢聊舟。要论优点,UI做的不错,黑深残不讲人话逼格很高,很会塑造整体IP。主打的一个偶像营业,制作人是海猫哥哥,官号是高冷的鹰小姐,发个活动要提前半天买热搜,道歉拿员工账号发过一个月删了,设定集做的烂补发一个要写篇小作文维护一下自己的形象,毕竟这些都是IP塑造的一环。不像原和农,舟喜欢缝些比较小众的东西,彰显自己的独特品味,由此而成的“舟味”,就像粥友喜欢脚臭一样难舍难分。舟的立绘是冰清玉洁不媚宅的,虽然穿黑丝超短裙泳装但没忘记工牌,中心内核是红的,批判现实影射历史引导人民,剧情是四周留白的,越有文学素养的人越看的津津有味……这些舟味元素让舟的玩家社区蓬勃发展,尤其是二创,缝的骨架又多又带大量留白给足了玩家发挥空间。原世界观铺的小角色出的少戏份多还有专属任务,所以创起来比较困难,而农主要是玩游戏的对剧情内容关注度低,二创自由度上当属舟比较强。缝冷门有一点好处就是大多数人看不出缝了什么,只觉得我以前怎么没见过真会创新,只有少数人看出了就有种宠幸心理,直接双厨狂喜。另外既然是偶像营业,偶像和粉丝共同努力才能打造更加优质的IP。就像海猫哥哥一样,粥友也特别注意舟的形象一直在维护。开服被舟味震撼到了,粥友灵感激发夸赞舟是美少女雪之下雪乃色而不媚。无法断定偶像的能力如何,粥友便开启了二刺螈流水观察潮流,惊叹舟为半壁江山(除阴阳师二籍)。鹰小姐发放了十连,粥友心怀感恩将自己置于低位,万赞将鹰角与父亲并论。感谢碧蓝在活动上给舟打广告,粥友觉得和经典姐卖妹读情节相似,便谦让的称舟为妹妹。在漫展上粥友担心原神在国外发展不好,自发的举起黑旗组织游行队伍振臂高呼“我们联合,去不了东京就去南京北京”代表舟前往原神展台为其助威。舟致敬的千年战争因为玩家数量稀少,粥友包容的将其纳入舟的麾下统称为“方舟派”塔防。因为担心原过早步入巅峰资历不够,便撰写岁月史书为大家讲解舟从开服起被全网黑是原所做的贡献。粥友喜欢与其他游戏玩家交流游戏优劣,又怕舟的光芒遮盖了那些未达半壁的游戏,因此经常成队在大众面前声明投降以示敬意……在我看来真正的舟味更多是粥友的人情味,他们相比其他手游玩家来说更感恩谦虚友善热心善于发现,对游戏形象有执着的追求,构成了其他游戏难以企及的社区氛围,这才是舟成为三大现象级手游之一的原因。

很多gal相比这三位吃亏的地方在于,首先不够突出优势,色!色爆的就不会萎不差那点什么了。剧情顶级或者玩法顶级的单点突出就够了。然后就是缝,gal很难缝出新东西,最多也就缝下人设啥的,根本没那种新颖感。最后gal基本都是一锤子买卖最多也就出点FD广播剧啥的,又不像手游持续运营,玩完心里肯定空空的。完成度高,没有那么多坑和留白,受众小玩家少,就很难有像众粥友那样的归属感,没法上线充钱挂机看二创下线循环自己填满自己。

另外团队工业化游戏生产是大势所趋。像gal大多都是作坊模式制作,玩起来缺点鲜明的多优点超群的少。

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  • 4 周后...

怎么说呢,你可以说多娜多娜的游戏品质以及其所带来的乐趣,是不输给农原舟这些快节奏或是二次元手游的,但以此论证这个时代已经不是gal的时代,我个人是不认同的。

这个时代已经不是gal的时代,这个话的前提是有一个时代是galgame的,但galgame无论哪个时期都是个小众圈子,哪怕是随着互联网的普及,游戏产业的逐步发展,galgame的受众群体依旧是百里挑一,所以不是这个时代已经不是gal的时代,而是随着游戏产业的发展,总的玩家人数逐渐增加,galgame的玩家却依旧是那老一批人,在这一点上不仅是galgame,单机游戏基本都是越发的小众,相比较于手游高歌猛进的势头,小众游戏却一直维持着一个不温不火的状态。

当然游戏产业确实与以往不同了,但这一不同是体现在大众对于游戏的认知以及总的游戏群体上,而galgame过去是什么样子,现在依旧是什么样子。

至于对galgame逐渐失去兴致,变得只想玩快节奏或是二次元手游,我只能说游戏是娱乐消费产品,galgame是,手游也是,不喜欢过去喜欢的游戏类型,这并没有什么可悲的,喜欢玩什么就玩什么,咱都玩游戏了,自个玩的开心最重要。

koon123遇见阿里尼,决定跟着他学打游戏,买游戏被G胖骗走了 -3节操

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