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大伙对游戏里的成就系统是什么感想呢


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感觉大家都概括的挺好的了,我从现实生活的角度谈谈自己的看法吧hh

我的现实生活中也充斥这种成就系统,从上学时期班主任搞得“积分排名”,用多次考试的加权平均搞一个类似排行榜的东西,考试就成了一种打怪升级的游戏。上班了还有各种绩效考核,工作创造的效益越高获得的credit越多,最后升职加薪,也给我一种打怪升级的感觉

这种相似性是因为游戏来源自生活还是生活就是一场游戏呢?
:1348558391_SSB(2):

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还得看成就的设计逻辑,有的就是主线成就,或累计做什么事多少次的成就,这种无聊,不说。还有的就是给离谱情况弄个成就(飞龙骑脸怎么输),可能意外弄出来的时候确实有趣,除非做全成就有意制造这种罕见至极的情况。还有的就设计成类似挑战关一样够一够就能够到的,要都是这种构成的话,还是很有白金全成就的欲望的。

yudijun在路上看到一个蘑菇,捡起时被一个从天而降的木桶击中脑袋,花费了医药费 -1节操

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成就系统感觉挺好的,有一些成就可以感受到作者的一些预期。:mx027:比如你找到了一个隐藏的宝箱,打开宝箱后,右下角崩出个成就就好像在说“居然被你找到了!”费尽千辛万苦打过了BOSS,右下角崩个成就“恭喜你,打败了这个BOSS”。这种感觉就很好,很棒。当你主动去完成设计的好的成就系统的时候,就可以看到一些曾经错过的,或者说作者希望你去体验的内容。比如艾尔登法环看见没亮的BOSS成就就会发现自己错过一个BOSS,又比如杀戮尖塔的进阶20成就,一是延长游戏时间,二也许是作者希望玩家所去体验的。

当然上述单指体验良好的成就系统,只是为了所谓多周目,多周目还没啥值得玩的内容的游戏。成就系统就只是延长游戏时间罢了。:mx050:

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