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在act黄油里设置超高难度的敌人真的有必要吗?


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说的就是sinisistar2。敌人攻击基本上全都是投技。僵尸攻击前摇巨短,抓住后就不会放手,容错率为零;脏雨一旦碰到必被虫卵寄生;存档点也是出奇的少,基本上一个支线一个篝火。

沼泽的咒子更是打不来一点,看了B站上大佬的演示也玩不明白。因为是新手保护区所以实用性就不评价了,但手感真心适应不了,不明白所谓的优秀类恶魔城游戏质量体现在哪里。

有没有玩过的大佬指点一二?

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话说这作我通了(不过后期某些重口要素属实有些令人不适,纯为难度打罢了)

个人认为盘下来论手感肯定是不如一般的类恶魔城,不过资源管理体验下来确实有点良作的味道了。印象里敌人前摇还算明显,另外似乎切招式能取消后摇,boss基本是按照魂类游戏回合制打法处理的。唯一比较恶心人的设定是寄生每次要去找修女消除还要打boss很麻烦。

嘛一般论的话我觉得打不过就开,小制作的数值多多少少都有点脚填的感觉,确保自己的体验才是第一要务:mx029:

geffory在路上看到一个蘑菇,捡起时被一个从天而降的木桶击中脑袋,花费了医药费 -1节操

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主要是地图设计和物品设计之类的吧,而且黄油act里有手感的也屈指可数了吧?另外高难敌人也不好说,毕竟不吃投技不被战败哪里有cg看?

:mx016:

line白夜在看最新一期的月报时想起以前的月报一时兴起前往整理,发现以前留下的私房钱 7节操

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16 小时前,geffory说道:

话说这作我通了(不过后期某些重口要素属实有些令人不适,纯为难度打罢了)

个人认为盘下来论手感肯定是不如一般的类恶魔城,不过资源管理体验下来确实有点良作的味道了。印象里敌人前摇还算明显,另外似乎切招式能取消后摇,boss基本是按照魂类游戏回合制打法处理的。唯一比较恶心人的设定是寄生每次要去找修女消除还要打boss很麻烦。

嘛一般论的话我觉得打不过就开,小制作的数值多多少少都有点脚填的感觉,确保自己的体验才是第一要务:mx029:

确实,管理mp的存量有点生化危机省子弹的感觉

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