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【第一手】設計師談S4野區變動規畫!後半段翻譯完成


theredeye

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[backcolor=white]資料來源:密技QA網

 

另有其他翻譯版本,請看置頂回覆

 

其實昨天晚上就看到了…想說如果沒人翻譯的話就自己翻吧…結果有人翻…萬歲…

 

[/backcolor][backcolor=white]◎【第一手】設計師談S4野區變動規畫![/backcolor]

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[backcolor=white]  說好的S4野區變動目前設計師已經有初步規劃了。在變動之後,玩家們不但可以更自由的變化JG路線,也可以靠農野來賺到經濟,甚至給予線上不同程度的壓力變化。[/backcolor]

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[backcolor=white]【目前S3JG[/backcolor]

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[backcolor=white]1、JG通常在早期都非常強勢,但是很多人拖到中期卻變成了輔助的作用而已。[/backcolor]

[backcolor=white]2、JG常常沒有野怪可以打,因為線上英雄會偷獵野區怪物(三狼、四鬼)。[/backcolor]

[backcolor=white]3、JG英雄如果可以越早GANK的類型,會比其他類型更獲得青睞。[/backcolor]

[backcolor=white]4、早期落後的JG很難可以在遊戲中扳回來。[/backcolor]

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[backcolor=white]  為什麼會發生以上的事情呢?[/backcolor]

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[backcolor=white]1.野區怪物設定不好◆[/backcolor]

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[backcolor=white]  在遊戲初期,野區怪物比小兵的經驗和金幣要來得更多,但是在隨著遊戲進行所得會比線上小兵還少。因此Carry JG並不能透過只農野怪來成長,如果JG想要有和線上英雄相當的金幣和經驗,他們必須要到線上去偷農或者多次GANK成功。[/backcolor]

 

[backcolor=white]2.農兵和GANK的平衡設定不夠好◆[/backcolor]

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[backcolor=white]  在早期野區中並沒有提供足夠的獎勵給予和GANK一樣的價值。並且有些英雄不但可以保持GANK壓力還可以快速清野。[/backcolor]

 

[backcolor=white]3.讓野給APAD[/backcolor]

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[backcolor=white]  在S3中,不管AP或AD在什麼位置,幾乎都會將經濟盡可能的讓給他們。這讓讓野的狀況非常明顯,也導致JG和AD、AP相比有很誇張的經濟差距。[/backcolor]

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[backcolor=white]S4新變動目標】[/backcolor]

 

[backcolor=white]  因此我們新賽季(S4)將會有以下的這些目標:[/backcolor]

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[backcolor=white]1.在野區更具有靈活性◆[/backcolor]

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[backcolor=white]  我們希望JG在野區裡面有更多的打法。JG有更多的變化性可以選擇JG路線,而根據不同英雄有不同路線的變化。[/backcolor]

 

[backcolor=white]2.更多資源◆[/backcolor]

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[backcolor=white]  JG可以在野區裡面獲得金幣和經驗可以類似線上英雄,並且用來抵銷一些壓力並且放棄GANK也可以得到經濟。農野和GANK都是遊戲可行的種類,要選出一套適合自己的優缺點。[/backcolor]

 

[backcolor=white]3.有更多的反野機制◆[/backcolor]

 

[backcolor=white]  玩家們可以有更多的機會可以用來在JG落後還可以扳回一城的機會。[/backcolor]

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[backcolor=white]S4野區變動重點】[/backcolor]

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[backcolor=white]  下面是一些S4野區即將變化的重點。[/backcolor]

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[backcolor=white]1.在藍BUFF和三狼區會有一群新的野怪◆[/backcolor]

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[backcolor=white]  我們透過新增新的野怪群,讓JG可以有更多的資源和多樣化的JG路線。額外的野群讓JG可以進一步的考量GANK和農野之間的平衡,因為要清光野外更有挑戰性。此外,多了一群野怪讓我們在調整單體攻擊的JG技能上有很大的幫助。而額外的野群野讓雙方陣營在藍紫方更加的平衡。[/backcolor]

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[backcolor=white]2.野怪等級將會隨英雄等級提升◆[/backcolor]

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[backcolor=white]  當每次也怪重生,他們就會提升等級。並且野怪等級會和全體的英雄平均等級有關。JG殺了等級比較高的野怪經驗也相對的會提升。[/backcolor]

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[backcolor=white]  透過加入動態成長和不同獎勵的野怪讓JG可以只在野區農兵成為一個可行的選擇。不同的獎勵方式可以讓JG在落後的時候也可以有機會再度崛起,而不像以前完全一蹶不振。當然也可以避免被線上隊友偷獵野怪的習慣。[/backcolor]

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[backcolor=white]3.更多的經濟獲得選擇◆[/backcolor]

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[backcolor=white]  目前還沒有具體的細節,但是我們正想要在JG的荷包裏面多塞一點錢。我們也正想要把一些額外的收入來源加進去,例如特殊的打野裝備來幫助打野收入的提升。[/backcolor]

 

 

補上原翻譯沒有翻的部份:翻譯完成,請見沙發

As usual, I'll be adding more information here as it becomes available!

 

Smite

 

When asked if Smite was getting any changes, he noted:

" Smite has half cooldown and deals less damage early"

 

 

Monster Scaling

 

To clarify, he commented:

"This only works like that when they are massively behind. The bonuses scale with how much behind you are"

He also noted that monsters will no longer scale over time:

"We are doing away with the time scaling, monsters will only scale with level now."

 

He continued, saying:

"The level scaling will take into account AVERAGE level of champions in the game, so people who are lower level gain more from killing monsters in the jungle compared to higher level"

As for how this scaling will play into ganking early vs just farming, Solcrushed commented:

"1) If you get an efficient gank, you will still have an edge as should be. (It is a risky move)

2) If you waste time ganking, the enemy jungler will be ahead as he has more resources to farm and monsters only adjust their level when they spawn"

He continuedto comment on the new scaling, noting the scaling is non-linear

"The level scaling for monsters in non-linear, early levels will not change their strength that much"

He reiterated:

"The exp rewards will scale down as you get closer to the monster's level. So while the enemy jungler will catch up quickly to 6 or so his catch up speed will be reduced dramatically as he draws closer"

He continued:

"Characters who are behind in level to monsters gain more rewards from killing the monster. Jungle monster scaling is also set up so that the first few levels do not grant much stat increases.

There is a very big gap between 'first advantage wins the game' and 'early advantages don't matter'. Our game even with these changes are very far away from the latter."

 

New Camp

 

What is it?

"For now it is a big bad red Wraith. Hopefully we will be able to make it awesome later on"

He continued:

"The new camp is a single monster who hits really hard.

Since we now have camps that consist of 1, 2, 3, 4 monsters it is easier for us to adjust the balance between single target and AOE since you now have enough camps to choose your route, opposed to before where we had to adjust the entire jungle since skipping a camp was much less viable"

New Items

 

What are they?

"An introduction to jungle items without going into specifics

Wriggle's Lantern

Now the item for farming junglers, grants very bad combat stats but gives a very big increase in gold from jungle monsters

Spirit of the Ancient Golem

Now intended for support junglers who will move with the team more than farm the jungle. Allows you to 'bank' the gold bonus for a little bit of time which you can cash in by killing jungle monsters.

Spirit of the Elder Lizard

More focused toward early-mid teamfights and objective control, will grant gold on champions deaths and Dragon/baron

Spirit of the Spectral Wraith

Now intended to help mage junglers who are hurt by not having blue buff and needing to spend too much resources to clear jungle mid-late game. Will give Health and Mana back equal to a % of spell damage you deal to monsters. (Vlad and co. will still have their selfish spellvamp item - it just won't be Spirit Wraith)"

General / Other

 

When asked "how will this change [insert jungler here]?", he replied:

"We will need to balance junglers again once the changes have shaken out."

When asked about tank junglers, he noted:

"We will need to make sure they do not fall behind too easily. If it becomes a problem we can make them jungle better mid-late game or introduce an item for those characters."

 

链接到点评

 

 

重擊

傷害減半,並且cd減少。

 

 

怪獸成長:(怪物的等級取決於場面英雄的平均等級,打死比你高等級的怪物會額外給獎金)

這個機制只對大幅落後的情形有影響,額外獎勵與你有多大等級落後有關。

 

怪物不再受時間的影響成長,只受重生時的英雄平均等級影響。

 

所以相較於高等級的英雄,低等級的英雄將獲得更多

 

關於gank與農的比較:

如果你進行一次有效的gank,你還是會得到你應得的領先,因為選擇gank是有風險的。

但如果你浪費時間在gank,那對方的 JG 將會取得更多領先,因為他回從農怪中得到更多資源,並且怪物的成長與他們何時重生有關。

 

有點值得注意的,成長是非線性的。遊戲的早期,他們的能力成長較小。

如果你的等級與怪物等級接近,那你所獲得的經驗獎勵將會漸漸變少。所以當對手當對手的JG快速的上六或是其他的等級,他追上的速度將會急速的下降。

 

落後的玩家將會獲得更多殺野的金錢獎勵。野怪得成長設計,讓他們前幾個等級的時候並成長的屬性很低。

在「先領先必勝」與「先領先無關緊要」兩者間有著巨大的鴻溝,我們這樣的改變還遠遠稱不上後者。

 

新野怪

 

他目前還是一隻巨大的紅幽靈。希望我們以後能弄個更棒的。

新的野怪將是一隻單獨的野怪,並且打人很痛。

那我們就有了包含1到4隻野怪的組合,我也就更容易調整單體傷害的英雄與範圍傷害的英雄間的平衡,因為你們有足夠充分的路徑組合。相對於過去,我們只能調整整個野區,因為跳過一個營地是非常沒有效率的。

 

新物品

 

大致的打野物品介紹。不涉及細節。

 

瑞格之燈

現在是給農夫JG的物品。有非常差勁的戰鬥屬性,但給予非常高的打野額外收入。

 

遠古戰魂

現在是給那些輔助形JG,此所謂輔助,是指相對多的時間與團隊一起,而不是農野。允許你窖藏部份的額外獎金一小段時間,當你殺野怪的時候領取。

 

蜥蜴長老戰魂

現在設計偏向早中期的團戰與物件控制。會在英雄死亡(估計應該是助攻or擊殺)與收大小龍時給予額外獎金。

 

亡靈戰魂

現在是給法師JG,特別是給那些因為沒能拿到藍而花費太多資源在中後期清野的時候。會在對野怪造成傷害依比例回血回魔。血魔(vlad?)還有科加斯(co.?)還是會有他們的吸血道具。但是不會是亡靈戰魂。

 

一般通用

 

當問及:你們將如何改變JG英雄?

他回答:當我們處理好這些變動時,我們需要重新再平衡這些JG英雄

---------廢話-------------

 

問及坦職JG。他回答:

我們必須確定他們不會輕易的落後。如果這變成一個問題,我們會讓他們在中後期野的更好,或是為他們設計一個新的道具。

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第三赛季野区

 

  打野英雄在前期非常强大,但在中期时,大部分都被迫转成更偏辅助型的角色了。

  打野英雄经常无野可打,因为线上的队友会“偷猎”野怪

  可以尽早抓人(GANK)的打野英雄要比其它类型的打野英雄更为有利。

  在前期失利的打野英雄要度过一段相当艰难的时期,才能跟上游戏的节奏。

为什么会发生这些事情?

 

  野怪的收益成长不太好

  野怪在前期会提供更多经验和金钱(相比小兵来说),但收益成长没有小兵好。因此,Carry型打野无法通过刷野来获得足够CARRY队友的装备——他们必须去线上蹭点兵,或者成功GANK很多次,才能获得与线上英雄相同数额的金钱和经验。

  GANK和打钱之间的取舍关系不够理想

  在野区刷野所提供的奖励,不足以与前期GANK的潜在收益相提并论。此外,对于有些英雄来说,他们可以在清野的同时,仍能让敌人担惊受怕。

  把金钱集中在射手或者法师身上更好

  在第三赛季的主流战术中,金钱往往在射手或者法师身上效果更明显,无论是什么位置。这种情况导致了对野区的猖狂偷猎,并且打野英雄经常会发现他们与射手或者法师有着显而易见的经济劣势。

新赛季的打野改动目标

 

  让野区更有弹性

  我们确实想让更多类型的英雄具备打野能力。玩家将在选择打野英雄时有更多弹性,并且最优的清野路线将根据你的英雄出现更多变化。

  更多资源

  以刷野为主的打野英雄将能获得与单人线英雄近似的金钱和经验,因为他们在刷野时需要放弃地图威慑力和线上支援能力,所以这是对他们的补偿。“刷野型CARRY”和“GANK型辅助”都是可选玩法了,并且它们有各自的优势和劣势。

  野区加入更多缓和机制

  在抓野仍然作为可行策略的同时,那些失利的打野英雄将有更多方式来重新跟上游戏的节奏了。

季前赛打野改动

 

  以下是一些我们正在筹备的改动。

  我们将在蓝BUFF和三狼营地附近新增一个野怪营地。

  通过新增的野怪营地,玩家可以在清野路线中增加更多变化,并获得更多资源。新增的野怪营地可以在刷野和GANK之间创造更进一步的取舍关系,因为现在想要把野怪全部清完变得更有挑战性了。此外,新野怪营地对于我们来说,也是用来平衡群体伤害型打野英雄和单体伤害型打野英雄的又一砝码。

  新增的野怪营地也会让各个分区的野怪营地数量变得相同,让蓝色军团和红色军团的野区变得更平衡了一点。

  野怪将随着英雄等级的成长而成长

  野怪现在会有“等级”了,这个等级会在它们重生时决定。等级的数值取决于游戏中所有英雄的平均等级。如果英雄击杀了比自己等级高的野怪,就会获得额外经验值。

  我们想通过引入野怪的动态成长和差异化奖励,让刷野变成一种可行的打法。差异化奖励将作为一个缓和机制来运作,并给玩家一个动机,让他们将野怪留给那些稍微失利的队友。通过新增的野怪营地,偷猎行为对打野英雄的危害变得更轻,并且仍然是线上英雄用来夺回对线优势的可行方式。

  为打野玩家提供更多金钱来源

  目前还没有任何详情,但我们打算让更多的金钱流进打野英雄的钱包中。我们想把额外的金币收入捆绑在打野的专属装备上,而不是惩戒上,并且正在对这个想法进行探索。这个想法和更多可靠的野怪收益成长,应该能拓宽打野英雄的金钱来源。

  再说一次,这里仅仅是我们的野区改动计划中的一小部分而已。我们想看看大家是如何适应新赛季的野区,并且我们怀着激动的心情,想看一看打野这个位置要如何在新赛季大放光彩!

 

 

前半段多玩上的翻译也出来了,楼主可以考虑把这个帖近大陆的翻译整合一下{:7_536:}

 

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雪落花开 发表于 2013-10-31 19:09

第三赛季野区

 

  打野英雄在前期非常强大,但在中期时,大部分都被迫转成更偏辅助型的角色了。

這兩篇是一樣的東西

 

該給的細節都有給了,所以沒啥整合的必要吧?

 

就是我是繁體,所以你們那邊的用詞我不是很熟…來這裡po是本著回饋社區的態度幹得…

 

英翻純粹當最英語練習…

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theredeye 发表于 2013-11-1 01:56

這兩篇是一樣的東西

 

該給的細節都有給了,所以沒啥整合的必要吧?

 

主要是两边的用词不是很一致,我的意思是可以考虑把这个简体版的也放在帖子里可能会方便更多人看的更明白

 

只是个人建议而已啦,觉得不合理无视就可以{:7_536:}

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主要lol的捉人方面设置的有点坑

只要对方眼个,猥琐下,你就只能继续打野或者赌命强杀看

而且打野最不能缺的就是运气!你走到哪,那的对方立马失误,那么就虎了

像我这种猥琐机师没隐身的机体用情何以堪

其实加个令咒系统,可刷血可刷魔可刷CD可随意传送的,有次数使用,用一次有时间冷却,一段时间内刷新可用次数

那么这lol肯定刺激多了!

这模式在魔兽里打了好几年都没腻

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