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网游厂商激活营销是否会害死自己


xinzhengfu

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[align=left][backcolor=rgb(246, 246, 246)] 网游,一个令人魂牵梦绕的名词。虽然拥有广大的受众群体,却被赋予了非主流的封号。网游玩家们当网络游戏为精神粮食,社会大众却当网游是洪水猛兽。当然个人认为这是社会环境所造成的。在这个似乎连呼吸又要花钱的世界里,相当多的人虽不能说是苟延残喘,但对于生活品质的选择也是有限的。有的人喜欢在声色场所一掷千金,有的喜欢在自然养生的世界里寻找自我,这些其实都是需要一定的经济基础。所以有的人就选择一些廉价的娱乐方式。网游只是其中的一个方式。在网络的世界中去寻找自我去寻求尊重。然而有些所谓的卫道士、伪专家企图将所有的社会问题全部归结于网游带来的。他们似乎只是粗暴的将网游当成社会问题替罪羊。如果说没有网游社会问题就不存在了的话,那我也会赞同他们的论点。他们企图转移社会焦点,将社会问题活生生的塞给网游。甚至更有甚者企图利用这个理由为自己争夺名利。这种人大众知道的也不比我少。面对这种乱象我的力量是有限的我说出来的话连蚂蚁放的屁都不如,但作为一个网友我也愿意把我的真心话说出来,至少不吐不快。[/backcolor][/align][align=left][backcolor=rgb(246, 246, 246)] 这个世上自然人们就会分为3、6、9等,这是社会发展的规律。在和平年代,人们不断的追求更完美的生活状态。当然有成功的、有失败的、也有一事无成的。在诸多成功人士中有靠实力取胜的、有靠智慧取胜的、还有就是靠环境取胜的。正所谓时势造英雄,个人认为史玉柱就是其中最出名的人之一。之前做保健品发家的人能够在网游圈火成这个样子,就外人看能够合理解释这一现象的原因也只有时势造英雄这一项了。史玉柱推出免费征途那一年正是网吧价格下调后经营正火爆的时候,而传奇则是2001年正是网吧价格下调开始的时候。随着网吧价格下调。大量的新玩家进入网吧成为网游玩家。而传奇和征途因免费这种经营模式则成为了网吧的附属品进入很多新玩家的视野,成为了玩家们的新宠。笔者在当时由于有暗黑破坏神2的很空出世。所以放弃了在当时并不完善的传奇。至于免费模式,虽然盛大将免费模式正式引入官方,但更早前免费模式则是国内网游私服的主要经营模式。所以无论是盛大的传奇还是史玉柱的征途均是利用这种天时地利人和达到成功的。[/backcolor][/align][align=left][backcolor=rgb(246, 246, 246)] 当然在如今网游时代。免费模式已经司空见惯了,甚至说已经不能作为吸引玩家进入游戏的主力宣传点了。各个厂家使出浑身解数。“来玩就送……”这句话已经成为厂家宣传拉人的救命稻草但这些并不能改变游戏品质低下的根本原因。山寨、跟风层出不穷。甚至某厂商为这些山寨、跟风、抄袭想处了一个合理的解释叫做“微创新”。这让玩家情何以堪。所以玩家也想出了对策,就是进入游戏后,发现同质性过高、游戏不好玩就会马上撤离转投其他网游。当然网游厂商也不愿意任凭这种做法一直这样下去。因此推出了游戏一而再再而三的测试,似乎没有意思正式运营。然而他们推出付费商城的速度可以说迅雷不及掩耳。甚至开玩笑的说“游戏还没做好商城就推出了”。在国外一款没有正式运营的游戏是不允许收费的。当然伴随着这些测试搞出无数种激活码,只有持有激活玩家才能进入游戏,从某种角度来讲保持神秘感会吸引一定的玩家关注,但是结果会怎样呢?我们做个假设,某一款游戏一直处在测试阶段,一侧、二测还有什么颠覆测试。每一测都需要激活码。而每一次激活码的申请都要看运气抽奖,搞到一个激活码弄到比买车摇号还困难。相当多的玩家对此非常不满,很多人会逐渐失去耐心。即使你真正正式运营还有会多少人关注这游戏,我们无法估量。还有即使拿到激活码的玩家,进到游戏里面去玩以后。游戏质量能不能满足玩家要求呢?同质性过强,可玩性底。这种情况下玩家也会很失望,我那么认真的关注的游戏,那么辛苦熬夜抽到的激活码,结果换来的只是一款“微创新”的作品。自然而然的会在很多论坛贴吧,写出自己心情的感想。没玩到的玩家自然会看,因为好奇游戏的品质。但随着这些年网游厂商夸张且言过其实的宣传来看,玩家会相信网游厂商么,自然而然就远离这款游戏了。当以上这些玩家离开游戏,或者不再期待此游戏。那么这款游戏还剩下多少玩家关注呢?此外,不要认为玩家不懂英文。因为有的游戏是代梨商代梨的欧美作品。会不会有玩家用英文直接向代发商抱怨中国代梨商这边的种种行为。那么收到这些信的欧美开发商会作何反应。会不会影响国内代梨呢?这是无法预测的结果。[/backcolor][/align][align=left][backcolor=rgb(246, 246, 246)] 其实玩家很简单。只要用真诚,诚恳的态度去面对玩家,玩家一定会给你回报的。厂商与玩家的关系,就像男人追求女人一样。如果男人一开始就带着目的性,要跟这个女人怎样怎样,那么这个男人一定不会成功。因为这个男人的行为已经让女人有了防备心理。反之则成功的几率要大。玩家一样,网游厂商上来就带着我要吸光你的钱包的心态。那么玩家一定会最强的防备状态保护自己的钱包。还是那句话这个市场里应该多一些真诚少一些浮夸,给玩家一些真正的快乐。你就一定能得到你想要的。以上就是一个平凡网游玩家的一点点心声。[/backcolor][/align]

 

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224916v12wekxb7xwx7b22.jpg呜啊,这排版看着……

网游什么的,我并不打算多说些什么,只能说很早以前我就不怎么想在这一块多花精力了

主要针对的是天朝,嗯

网游的现状和社的什么会问题还是有很大联系的,之所以会发生这种事也需要从社那个会角度来看,这一点是毫无疑问的

关于厂商的营销手段,那我就只能笑笑了,同样,社那个会的现那个象

我怎么感觉我在作死,反白好了

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字好多。_。

但是大致意思看懂了

网游的内部测试阶段就是需要拉一批人来进行内测寻找bug,但是如果总是那一批人来一测,二测,三测的话那第一次因为运气没抽到的人不会不满么?

与其只让一批人内测还不如广撒种子让更多人来参与内测

而且这也可以让内测名额内定的人闭嘴

至于公测道具收费你可以参考参考炉石传说,这游戏从内测开始就收钱了,而且不只是国服哟,台服美服都开放了商城呢

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神殺しセリカ 发表于 2014-3-23 14:47

虽然这样但是我也不想死就是了

嘛,因为确实【有一部分人群】简单的就能给厂商提供大量利润而不需要厂商 ...

 

其实如果我作为一个厂商 大家的口碑以及长远利益作为公司运营的方向,一切着眼于制作有趣的游戏为目的。

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xinzhengfu 发表于 2014-3-23 17:30

其实如果我作为一个厂商 大家的口碑以及长远利益作为公司运营的方向,一切着眼于制作有趣的游戏为目的。 ...

 

224916v12wekxb7xwx7b22.jpg问题是想要成长为那样一个厂商,在现在这个局势下举步维艰

理想是美好的,现实是残酷的

如果抛开利益不谈,我相信大家都想成长为那样的厂商,嘛,问题是那是商业而不是同人

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神殺しセリカ 发表于 2014-3-23 17:34

问题是想要成长为那样一个厂商,在现在这个局势下举步维艰

理想是美好的,现实是残酷的

如果抛开利益不谈 ...

 

我首先同意你的观点。但是游戏业的盈利根本在于游戏本身的乐趣,宣传的华丽度大于游戏本身,只是在断送更多的利益。实际上中国网游已经运营了十多载,那些媒体眼中的中国游戏大亨早就完成了原始积累,但是他们仍然抱着所谓的“微创新”混日子,这让相当多的玩家认为中国游戏没有“希望”了。所以转头更成熟的欧美、日市场。想我就花了钱买了xbox360,买了gta5正版。但绝不会再中国网游里花一分钱的道理一样。你可以说我不爱国。但对于现在这样没有希望的中国网游行业。我很难花钱下去了。

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xinzhengfu 发表于 2014-3-28 09:40

我首先同意你的观点。但是游戏业的盈利根本在于游戏本身的乐趣,宣传的华丽度大于游戏本身,只是在断送更 ...

 

224916v12wekxb7xwx7b22.jpg实际上,做宣传比做游戏所花的成本要少得多,而产生的效益却也没差多少

说句难听的,只要中国的玩家群体中那么一大群傻多速还存在,厂商们都可以安心的继续他们的微创新,反正轻松

我不否认欧美日市场的成熟,但从他们对本土和对天朝市场的区别对待也在某些程度上说明了为什么中国网游市场是这么一个情形

我认为游戏市场的成熟与否与玩家群体成熟与否有很大联系,你觉得呢

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手段是看人怎么运用的,就你的说明来看厂商只是单纯得在吸引人气。(用抽激活码的方式)对于厂商来说只要只要最后吸引到金主就算成功了,无论对方是玩家、广告赞助或者是合作小夥伴。然后无论成功与否都一击离脱转换到新市场,然后玩家也同时为了回避该厂商而往马甲挖的新坑里猛跳。

 

 

老实守著自己的坑的当然也有......这种基本比较少就是了。

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神殺しセリカ 发表于 2014-3-28 13:30

实际上,做宣传比做游戏所花的成本要少得多,而产生的效益却也没差多少

说句难听的,只要中国的玩家群体 ...

你说的也对,厂商推出什么样的产品。是由于市场大小决定的。而厂商推出什么样的服务,是由市场当中的购买力决定的,因此中国会备受差别待遇,也很正常,有人说中国有不少有钱人,没错是有不少,但人均下来呢?受到不平等的待遇也就可以理解了。刚刚提到了市场大小,提到了购买力。但要激发这些是需要良好的产品品质和良好的服务作支撑的,简单地说产品的品质更好,人们才会愿意花更多的钱,这是一个良性的循环。缺少产品的品质。这个良性循环就会断开,转而向恶性循环发展。玩家不愿意花钱,厂商不愿意投钱。所以市面上就变成现在这个“微创新”满天飞的样子。

对了。顺便而再提一句,创意。不是取之不尽用之不竭的资源。它是一种会耗尽的资源。即使是欧美市场日本市场很成熟了。他们也面临着创意枯竭的窘境。种类融合是现在创意的主流。就是证明。那么回首中国,现在还在微创新,当你真的用心做创意的游戏,而你的创意别人早就用完啦。你仍然脱不了跟风的帽子。中国游戏就永无翻身之日了。这个问题不光是游戏,而涉及到整个艺术创意产业。包括电影、动画、音乐等等。

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然后继续挖新坑、玩家继续下跳,就事实来说没人规定他们非得做网游申请新公司也花不到什么钱,放掉不赚钱的生意对厂商来说并非什么痛苦至极的事。实际上也很少有玩家会没事去清查游戏制作方的背景问题。(又不是在办案?)

 

虽然不甘心事实就是赌博性的小成本小回收经营,赚到了固然好没赚到放掉也没什么损失这样。而玩家能选择的除了屈从、退坑外就是成为有影响力的媒体人或是成立有影响力的第三方网站。

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xinzhengfu 发表于 2014-3-28 13:51

你说的也对,厂商推出什么样的产品。是由于市场大小决定的。而厂商推出什么样的服务,是由市场当中 ...

 

224916v12wekxb7xwx7b22.jpg习惯是一种很可怕的疾病,现在的情形基本上就是玩家习惯了,厂商也习惯了,那么大家一起按照习惯走就是了

创新是有风险的,既然在这个就算不自主创新光靠代梨就能大赚一笔的现在,结果显而易见

把GW去掉的话你想要的创新他们绝对做的比谁都快

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那你试想一下,如果大众已经厌烦了他们这种模式。还会有多少人往下跳呢。我的观点不是没有道理了,不信你看17173,已经有很多个月没有大量新专区了了。17173是最早的网游宣传平台。这证明相当多网络游戏公司对于自己产品没有信心。只有少数的所谓的大作,还可以,证明市场已经给了这些游戏公司反馈。反馈的结果反馈是不令人满意的。

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神殺しセリカ 发表于 2014-3-28 14:13

习惯是一种很可怕的疾病,现在的情形基本上就是玩家习惯了,厂商也习惯了,那么大家一起按照习惯走就是了 ...

所以在这个时期。真正的良心高品质制作想跳出来。吸引更多眼球并不困难。举个例子,3dm现在的文章当中网络游戏宣传的文章越来越多。为什么。那是因为越来越多的网游玩家已经afk赚头单机游戏了。更甚至有些网游厂商要去收购3dm 这不能不说明问题吧

 

顺便多一句,这个网游市场中,如果你跟大家做一样的事情,你会跟着大家一起死,如果你做了第一个吃螃蟹的人,你有百分之50的几率活下来,你会怎么选。

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xinzhengfu 发表于 2014-3-28 14:22

所以在这个时期。真正的良心高品质制作想跳出来。吸引更多眼球并不困难。举个例子,3dm现在的文章当中网 ...

 

224916v12wekxb7xwx7b22.jpg嘛,厂商的运营方案都是会做风险评估的,他们才是专业,而我已经放弃网游很多年了

说到底,没有切实的市场调查和收支报表我也不可能真的代入到厂商的思考回路中去

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没错,你自己都说了你放弃网游很多年了,我跟你也一样,但是谦虚点说,作为一个从雅达利时代开始玩游戏的玩家来说。要先看清基本市场动态并不难。现在的网络经济很简单,就是吸睛的经济,只要你够吸睛,你就坐着等收钱。如何吸精,你要做出跟别人不一样的事情才会吸精,再配合着出色的产品质量,你就躺着什么都不用做等收钱了。小米的成功说明了这一点。

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