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【话题】创新的后果与代价(上篇)


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今天我们来谈论下游戏界和电脑界创新问题。

虽然说,创新是进步的需要,但很多事实表明,创新并不能取得很好的效果。

 

在游戏界和电脑界的创新模式一般有两种。一种是在原有的基础上创新,另一种是另起炉灶的创新。

今天先说第一种。这种创新从目前的大体局势上看可以总结为:在一个经典的基础上搞创新,死亡率非常高。就算成功了也只能算是一种变相的另起炉灶的成功。

 

先说创新失败的经典案例吧:

1·window8 win8相对于之前的任何window系统来说绝对算得上的一个超级大创新了。结果呢?骂声大于好评。究其根本原因就是因为改变了经典了开始菜单,搞平板和PC一体化。改变了多年的经典,于是win8失败了。不用等win9,win8.2update开始菜单就会“被迫回归”了。有人说,开始菜单对于很多人而言就是个关机键,但这是一种习惯。多少人第一次用win8的时候怎么关机都不知道的?

 

2·地牢围攻3 地牢围攻当年可是能媲美破坏神的微软大作。地牢围攻1和2都是非常的经典,无缝地图,小队战斗等特色鲜明。还有药瓶也很有特色,在暗黑或者其他游戏中,你喝药哪怕只回1点血,都是直接消耗1瓶药。而地牢围攻的药水每瓶你喝多少用多少,比如一个大药总共能回1000HP,你这次只回了50HP,那么这瓶药还剩950HP可继续喝。

如此经典的一个作品,在第三代公布的时候,玩家都一片欢呼。可是当游戏实际发售的时候,绝大多数老玩家都发出一个声音:卧槽,这货是地牢围攻?这是什么垃圾游戏?!

为什么回这样?还是因为创新。在地牢围攻3里,你几乎找不到地牢围攻1和2的影子了。不仅如此,开发商为了主机版,在键鼠操作上也设置的别扭,还抄袭了暗黑3的血球系统(当时暗黑3还没上市,只是发布了不少演示)。就算画面比起1和2优秀很多,但游戏性却跟1和2差太远。最终背负骂名。

客观点说,如果这个游戏不叫“地牢围攻3”,他还能算一个不错的游戏。但是他叫“地牢围攻3”,他就是垃圾!为什么?玩家为什么要玩这游戏,因为他叫“地牢围攻3”,玩家想要的是地牢围攻系列经典的特色。结果你倒好,把经典特色一个不剩的全扔了。

微软近期不断的在炒冷饭,出了很多旧作的高清版,很多人都在跪求微软把地来围攻1和2拿来炒。

 

3·鬼泣5

这货失败的原因很简单很直接——主角太丑!从1-4,主角但丁一直都是一个超级无敌大帅哥的存在。结果到了5····成了一个痞子。

 

 

再来说说成功案例吧:

1·LOL 首先你或许会问,LOL算创新吗?从某种意义上来说,算。

跟DOTA来比,LOL取消了反补,把树林改成了草丛等,都算创新。而且最后他成功了。但他的成功并不是靠取代DOTA,而是另起炉灶。因为DOTA的核心玩家丝毫不减,因为他们根本不屑于这种“弱智小学生”游戏。LOL的成功完全是靠建立了全新的用户群体(小学生),是一种变相的另起炉灶式成功。

 

2·辐射3 辐射系列也是一个经典作品。辐射3的创新可谓巨大,游戏模式都改变了。辐射2的核心玩家对辐射3很不爽,但辐射3缺吸引了很多新玩家,比如我这种。就游戏模式来说,我更喜欢辐射3的模式,更何况还有MOD。辐射3也是一个另起炉灶式的成功。

 

3·生化危机4/启示录

生化危机系列也是一个经典系列,从4开始,游戏模式大变。但至今4和启示录是改变后评价最好的。原因就在这两作都比较好的保留了生化危机前作恐怖+解谜的要素。而5和6则成了突突突游戏(虽然我很喜欢5和6,你现在让我去玩1-3那种模式的话,呵呵,就算画面再好也不会在玩那种落后的模式了)

 

4·刺客信条2系列

如果要说刺客信条哪个系列最经典,估计大多数都会选则2系列三部曲。

刺客信条1可以说是开创一个新的模式,但他并不算太成功,因为任务单调等因素,他很平凡。而2系列三部曲则成功了,不仅改进了1的缺点,鲜明了主角更是亮点。E叔绝对是整个刺客史上最帅的刺客。

 

总结:

对于在原有基础上创新这种模式。能否成功关键取决于基础的成就。如果基础已经非常经典完美了,续作搞大创新基本都是惨死。因为经典早已深入人心,续作必须保留经典,否则就会死,就像鬼泣5,仅仅一个主角形象就把自己毁了。每个成功的经典游戏,必然会有一个深入人心的经典设定。说简单点,你不能丢掉了你早已深入人心的招牌。

玩星际,就是玩的是操作;玩魔兽,就是玩的英雄;玩COD就是玩的爽快的射击感;玩战地就是玩的载具和场景破坏;玩暗黑玩的就是刷装备和杀怪的快感;玩国产游戏····好吧玩的就是剧情。

“把一个完美的东西改进下就会更加完美”这是个谬论。没有更加完美这一说。一旦改变任何一点,这个完美就不复存在,就算今后他再次完美了,也是另一种完美。

人人都说COD没新意,每年无脑突突突,但人家每年都大卖特卖。如果COD那天创新成了回合制游戏你会为他的创新而欢呼呢?还是怒喷呢?

 

反之,如果基础一般,甚至很糟,那么搞大幅创新成功的几率会大很多。

 

 

 

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想要在已經堪稱是完美的經典作品上做出創新實在是件不容易的事

 

成功也就罷了 失敗了甚至要背上自毀招牌的風險

 

說是這麼說

勇於創新還是值得稱讚的

 

 

win8確實是坑爹阿

好好的作業系統搞得像平板是鬧哪樣...

一打開來看到不是桌面就是個不對勁(雖然可以設定)

同樣也是關機找了10多分鐘的人...

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確實win7有工具列釘選後, 開始工作表對我來說大概剩下這幾個功能...

1.開小畫家 2.輸入執行(CMD) 3.遊戲反安裝

然後除了3以外, 1/2兩項也一樣可以用釘選解決

 

生化危機嘛...

1/2/3代我是忠實玩家(雖然只有2代有一半的正版... 雜誌送的xD),

4代之後對我這種不擅長動作遊戲的玩家越來越苛了,

4/5代開無敵忍著打過去(還因為反應按鍵死了46次...)

6代玩了兩小時, 始終過不了飛機爆炸那邊... 最後放棄了

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一看到有写LOL我就知道。什么小学生游戏?什么弱智游戏?你玩单机游戏会直接选择噩梦难度吗?难道LOL比不上DOTA这个把很多玩家拒之门外的游戏?很多人说LOL是把DOTA简化了,我到认为这是优化好吗。

(我会说,我当初刚玩DOTA的时候一进去连该买什么装备都不清楚吗!{:7_511:}

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究其根本原因就是因为改变了经典了开始菜单,搞平板和PC一体化。

 

根本原因还不是去掉了开始菜单,而是Metro界面没做好,很多该用Metro做的功能都没有(比如控制面板大多数功能还是必须用经典界面),8.1出来以后很多人表示如果win8发售的时候Metro界面有这水平口碑也不至于那么惨。

至于习惯,那是可以培养的,我刚用XP的时候还会调回98的开始菜单呢

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MrMonster 发表于 2014-7-15 22:25

想要在已經堪稱是完美的經典作品上做出創新實在是件不容易的事

 

成功也就罷了 失敗了甚至要背上自毀招牌的 ...

你所说的失败并不会自毁招牌,虽然你所知的失败,确实很可能会让你创新的游戏销量惨淡,但玩家会记住你是个敢于创新的企业,极大可能会关注你的下一个作品。如果该企业下一个作品更精致,更创新,更完善,那么成功就离他不远了。

相反经典基础上的创新或者说所谓的微创新,能偶成功的更少,大多数作品被骂是抄袭,山寨,跟风,这倒也还好。更多产品或者企业连基本的关注度都没有,很多网站的网游广告,除了5毛党,水军,剩下的就是骂街的,真心觉得那些游戏有多好的有多少 。没有五毛党没有骂人的,那些网游根本没有关注度,至少现今中国游戏界90%的游戏是没有什么关注度的。这样的量产品离成功会有多远呢?很遥远。

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hentai14 发表于 2014-7-15 22:28

確實win7有工具列釘選後, 開始工作表對我來說大概剩下這幾個功能...

1.開小畫家 2.輸入執行(CMD) 3.遊戲反 ...

虽然4代、5代、6代,确实让很多老玩家并购,但是这种常识确实展现了capcom的勇气,因此启示录的回归既叫好又叫座,也是必然的。

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xinzhengfu 发表于 2014-7-16 11:05

虽然4代、5代、6代,确实让很多老玩家并购,但是这种常识确实展现了capcom的勇气,因此启示录的回归既叫好 ...

 

老玩家对4的评价其实还算不错的,对5和6是绝对无法忍的。但是5.6却吸引了很多喜欢TPS的玩家,而他们对启示录评价就不高。

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