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【话题】创新的后果与代价(下篇)


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在上篇https://sstmlt.moe/thread-72196-1-1.html中说道,经典的基础上搞创新的基本都惨死了。

那么另一种另起炉灶的零基础创新是不是就容易成功呢?事实告诉我们,不一定。因为这里面牵扯到两个问题:1,新就一定是好的吗?2,如何正确的展现创新?

先说说经典的成功案例

1·无主之地系列

无主之地,作为09年的黑马游戏,一鸣惊人。它完美的融合了FPS和RPG要素,同时画风也独特。这个系列就这么华丽的诞生了。

而续作无主之地2和即将发布的无主之地2:前传,基本就跟上篇中说的一样,没搞创新了。基本就是换点主角,换点技能,换点地图,换点装备,换个剧情了。不过据说正在开发的无主之地3会有较大创新。‘

 

2·BLZ的游戏系列

BLZ,之所以能成为神,靠的就是创新

暗黑作为ARPG的鼻祖,这个不多说。星际1最早亮相的时候被媒体称为“太空版的沙丘”,于是BLZ将星际1推翻重做,一代神作就此问世。当其他RTS还在两个基本雷同的种族打的时候,星际开创了3个截然不同的种族,而且平衡性也是异常出色。魔兽3,在RTS中开创了“英雄和物品”这个概念,同时借由地图编辑器,诞生出了DOTA。炉石传说,让大家知道卡牌游戏原来可以玩的这么轻松愉快。还没上市的风暴英雄,创新要素也非常多,无装备,不补刀,团队共享经验,地图特色要素,野怪帮助等系统均在MOBA中属独创要素。WOW也无需多说,世界第一MMORPG。挑战者们,你们敢点卡收费吗?连点卡收费的勇气都没,何来资格跟我比?

最后还有那神神秘秘的“泰坦”。据说BLZ要求设计师不能抄袭目前市面上任何一个游戏要素,让设计师无比头疼。

 

3·GTA系列

当其他游戏还在让你扮演英雄拯救世界的时候,GTA却让你体验了十足的当坏人的感觉,杀人放火,打警察,抢银行,满足你在现实中无法实现的欲望。同时还有超高的自由度。虽然其暴力成分一直受到争议,但GTA系列仍乃世界上最伟大的游戏系列之一,销量证明一切。

 

4·马克思佩恩

慢镜头子弹时间,配合优秀的故事。在当年也是神一般的存在。

 

 

然后是失败案例

1·乌鸦小队:藏刃行动

这款游戏在公布时候吸引了很多目光。同无主之地一样,也是融合了两个类型的游戏要素,FPS+RTS。但发售时候缺因各种问题遭超级恶评,著名媒体IGN给出了超低的2分恶评,评语是“我们玩过了,你们就不用再玩了”。姑且不说FPS+RTS两个模式融合是否得当,这货死的最大问题不在于融合,而是两个要素都很烂,FPS没个FPS样,RTS没个RTS样,配合上各种BUG之类,自然就烂。反观无主之地,FPS的射击感不错,RPG的刷装备要素也不错。

 

2·谋杀:灵魂疑犯

这个是前不久上市的虚幻4引擎大作。当初公布时候和演示效果也博得了很多目光很期待。游戏想法出色,操作一个死去的侦探灵魂来调查自己的死因。但同样,在发售后,由于各种问题,当本作变得十分平庸。如果IGN评测所说,游戏有很多不错的创意,但都没很好的展示出来,反而不少缺陷和限制掩盖了这些创意。开发商目前已破产关门。

 

3·智能手机的无用功能

媒体总结出了十大只能手机无用功能。这个功能都是创新功能,我们来看看是哪十大:

1,双摄像头拍摄模式(来自三星和LG。很少有人有机会使用);2,视差动态墙纸(来自iPhone。无实用性,还让耗电增加);3,悬浮接听电话(来自三星。毫无实用性,还不是直接触摸方便);4,背部按键(来自LG,这样的设计反而更加容易使用户误按电源键);5,眼球控制(来自三星。识别度差不说,而且伤眼睛);6,快速捕捉相机(来自摩托罗拉。伤摄像爱好者的手腕);7,智能停留(来自三星。眼睛想短暂离开屏幕休息下都不行);8,HTC Zeo(来自HTC。自能在HTC网上查看,不能分享);9,有声拍摄(来自三星。只能在三星手机上看有声照片,还不如直接拍视频);10,Group Play(来自三星。完全不管其他手机的扬声器质量)。其实个人认为在天朝还可以增加一些功能,比如视频通话。

这些新科技都一个问题,实用性太低,或者更本就没实用性。

 

 

总结。另起炉灶的零基础创新也不是一个容易成功的方式。一种是有好的创新但没好好展示出来。一种就是创新出的东西没有用处。

第一种死法就如同乌鸦小队和谋杀:灵魂疑犯,创意不错,但没有很好的展现出来。乌鸦小队不仅没展示出创意,反而还展示出了无尽的缺点。

第二种死法就是缺乏实用性。创新其实很容易,比如:我创新出了一个神奇的东西,可以把100块钱变成1块钱。怎么样,不错吧,是个非常伟大的创新吧。但没有实用性是无法被人们接受的,直白点就四个字——要你何用?

 

 

所以说,创新这东西要成功不容易。零基础的创意虽然相对容易成功,但如果没有好的发挥依然会失败。而在经典上创新基本会惨死。

至少在游戏界,成功的创新基本都是一个全新系列的开启;而一个成功的系列续作,基本都是微创新。

其实开发商有时确实很郁闷,你不改变吧,玩家说你没创新意识,吃老本;你创新吧,老玩家又会喷你糟蹋了经典。最好的方法也只有微创新了。大创新还是用全新的系列来开启吧。

 

 

 

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linjinhai 发表于 2014-7-16 21:47

这个所谓的创新,就是不知道会不会成功才做出来看看的啦

而且也有一些成功的案例就是参考失败的例子 ...

 

其实大多搞创新的都觉得自己的创新会成功,完全忽略其他人的感受。就像鬼蟹在BLZ时候经常说的一句话:我们觉得这样的设计/改动很cool!设计者觉得cool顶个鸟用,消费者觉得cool才行。所以鬼蟹滚去毁灭LOL了,WOW又可以继续玩了。

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古往今来所谓的「发明」或「创新」的总和,恐怕只占了我们今日所能看到的「发明」或「创新」的总和的X分之1吧(至於这个X嘛...请自行随意脑补代入),

楼主所提到的重点便是实用性的问题,若再讲明确一点,便是能否适用於现今的人类世界,毕竟我们无法保证过去被现今的人类世界舍弃的发明或创新,不会被未来的人类世界给重新拾取并发扬光大。

{:7_486:}

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实在觉得一个游戏的成功,方式很多。

有些可能是游戏自身的质量过硬,有的可能是营销得当(TX帝国啊。。),有的则可能是独树一帜。

 

游戏本身就是十分变幻莫测的事情,

身处框架内的固然不会出现太过有失水准的作品。

框架外的天空的确更加宽广,却有摔的更惨的可能。要飞得高还是要有足够的本钱啊。

 

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