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关于最近的游戏啊,无力了啊


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从小学开始,我就一直在玩游戏,虽然家里人都反对,但是我就这样从CS、魔兽争霸、星际争霸,玩到了现在大学,

 

有时候想想,自己这样真的很颓废,因为现在大学要毕业了,而我发现自己竟然没有什么拿得出手的成就,

 

而玩游戏,我也是玩一会就失去了耐心,魔力宝贝、石器时代、冒险岛、传奇、奇迹,(当然也包括宠物小精灵之类的)

 

只要是个知名的游戏,基本上我都玩过了,所以我对游戏的理解,恐怕也是常人所无法睥睨的吧(笑

 

然而最近我发现,真心中国已经没有什么好玩的游戏了啊。最近的TEAR、还有枪神纪什么的,很多游戏都已经失去了游戏的趣味

 

我觉得,好的游戏和一个系统密不可分,这便是收藏要素——无论是宠物系统,还是时装系统,或者其他的

 

我觉得,一个游戏的好坏和他的收集要素是密不可分的,即成也风云,败也风云。

 

现在的网游似乎已经沉淀在组团打副本、公会战城池战,我不清楚这种以对抗作为核心的游戏为何如此让人感觉到有趣味的

 

可能本身我并不喜欢和别人互斗,因为我一直是个独行的玩家吧,做任务也是一个人的,所以可能不是很清楚。但是我觉得战胜了别人就是好玩的话,这样的成就感是很低级的。而真正的胜利应该是像竞技类游戏,例如星际争霸一样,拥有一个相对的公平性的规则,没有公平的游戏又何来值得自豪的成就呢。

 

而关于现在的手游,就大部分的手游一般都是通过画师画图稿,然后运行商通过抽奖的方式,让玩家得到卡牌(现主流

 

这样的模式大概是由日本先开始的吧,而这样的模式其实可以分为两种:

通过卡牌收集,组合卡牌,养成卡牌,进行对战,获得成就感 —— 决定你的实力的是卡牌

通过卡牌收集,养成卡牌,组合卡牌,进行对战,获得成就感 —— 决定你的实力的是时间

并不是说前者不耗费时间,也不是说后者不会让你氪金,但是我觉得游戏性来说,我还是喜欢后者。(在B站,sin也提到过这个话题,如果感兴趣者可以去查找一下)

 

百万氪金王、智龙迷城、锁链战记、DOTA英雄、雷霆战机、LoveLive!学院偶像祭、梅露可物语、崩坏学院2……

 

 

这些游戏我都已经玩过,也都有不同程度的氪金,从游戏性的角度来说,其实各自有各自的乐趣在里面,但是游戏之后的感受来说,我特别想说的是:“中国的好游戏去哪里了?”

 

中国的手游中,我觉得算我喜欢的也就只有叫做《放开那三国》和《手机三国》的游戏了吧,原因很简单,大R和小R无过大的差别,最多就是选择的不同。而决定你的实力的,是你在游戏里投入的时间的比例和选择的合理程度。不过这样的游戏缺点固然也有,那就是有一个必然的结果:先入者强大,实力是通过积累,弱者难以逆袭强者。

 

所以,手机游戏出现了两个世界:有钱就是大哥,不断氪金来保持战绩;爱玩就玩,不玩拉到,你永远只能被欺负。虽说这两个世界是一个道理,但是却有着很多的区分,当然也有想要尝试做出两边都讨好的游戏,但是至少我看到现在都是很猎奇的游戏。(舰娘我没有玩,感觉似乎很有人气,说不定有全新的玩法)

 

我个人而言,比较喜欢后者,因为我觉得,所谓的游戏,并不是泄愤的玩具,而玩游戏的人也并不一定都是坏人,就算是强大的玩家,也不一定就只是想欺负新人的不是吗。而当玩家为了能够获得成就感而不断投入资金的时候,我觉得,要是你投入的钱能够让你获得对应的成就和快感,那自然是好事,但是万一结果却是悲剧性的,为什么玩家要花钱给自己买罪受呢?(如果随机值将决定现实生活中你的出生、你的学业、你的工作、你的死亡,而你唯一能做的是投掷出那个骰子,你还有活下去的希望吗?)

 

当然,这个帖子纯粹只是我对游戏的理解,大家恐怕也有不同的想法。话说,最近我打算做一个版杀,大概能在一周的时间内完成,如果能通过审批的话,希望大家能一起参与一下我的设计吧{:9_605:}@狼与小麦

 

 

 

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nzk0523 发表于 2014-7-19 15:09

一直痴迷MOBA类游戏,英雄联盟和DOTA2现在只玩这两个咯,不过当年玩石器时代还真是怀念 ...

 

英雄联盟和DOTA2,还是过去的3C、三国争霸,或者过去的DOTA,都是竞技的类型,你需要收集,而是已经都收集完毕了,然后你去选择和与对方PK,追求的是公平对抗。而所谓的收集要素,也就是外观收集,不会说,你这身外观会给你怎么样的属性加成。

 

但是英雄联盟有些不同的是,新手要通过买来获得新英雄,而且会不断推出新的英雄,这才导致了很多“小学生”,和一些英雄为了推广,新出来的时候十分强悍,然后被削弱后变得十分的糟烂

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从PS时代开始到现在的玩家表示自己还不算老,毕竟前面FC和SFC时代没经历过。说句老实说,单纯玩的游戏多就谈对游戏的有怎样的理解个人认为挺搞笑的,作为一个玩家,你只能看到设计者希望你看到的东西。至于设计者为啥想让你看到这个,一般随便玩玩的人不太可能水想到,至于更深层的,设计者怎么让他想表达的东西表达出来,那就更深一层东西了。至于其中涉及到程序,美工,文案,数值之类底层构造,不是干那行的基本就是一头雾水。

 

作为一个玩了十几年的玩家,个人唯一认为算是有理解的就D20系统下的TRPG{:5_221:}

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0301033 发表于 2014-7-19 15:10

这很正常像一种网游模式很有钱途

后面就会有很多跟风者

毕竟第一个吃螃蟹有很大可能会食物中毒............ ...

 

我也并不是说,卡牌类的游戏不好,

 

卡牌的简易本身很符合手机现在的可以提供的技术

 

举个例子,用手机玩卡牌游戏,就像是有游戏王里的虚拟成像技术,两个人可以在短时间内完成一盘对战游戏,而不是像桌游一样,互相要背诵很多游戏规则,这样更加符合玩家的需要。当然,未来说不定会有更好的技术,到那个时候一定会出现比卡牌更好的游戏方式

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超级怀念2.0之前的石器时代,不过华义实在太差劲了。

当初还有一家亚联,有我最喜欢的千年、红月、战场以及百战天虫网络版,可惜倒得太快了。

现在的话游戏还是一些单机比较有趣,全面战争系列和P社4萌百玩不厌,骑马与砍杀各种MOD挑花眼,刺客信条、虐杀原形、孤岛危机等等也是很不错的游戏。

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呆丶小贱 发表于 2014-7-19 15:18

错了

现在是----决定你的实力的是RMB

 

并不是如此,就像之前有人提出的:游戏必然是越来越无聊的一样

 

其实作为设计者,自然也是希望能做出一份好的作品,因为这样其实才是最佳的、对于团队来说也是最能获利的

 

而RMB的话,从营销的角度来说是必然的(建议看一下TED的游戏未来一部分,里面有提到游戏设计的一部分),而从设计的角度来说,依然还是有很多办法去替代RMB在游戏中的真实比重的(即为合理)

 

而时间便是目前比较有效的一种手法,你需要的是投入时间,自然你也可以通过RMB来获得实力,但是他人能通过投入时间获得一定的提升来缩短距离,除非你也花费相同的时间。而在花费时间的过程中,如何让自己的行动更加有效就变得很有趣味性

 

如果再加上一些游戏的互动设定,游戏也就变得有趣了。目的很简单,不要把强当作游戏的全部

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渣古的右手 发表于 2014-7-19 15:16

从PS时代开始到现在的玩家表示自己还不算老,毕竟前面FC和SFC时代没经历过。说句老实说,单纯玩的游戏多就 ...

 

因为从小学到大学,我一直都是作为一名玩家的角度去看游戏的吧,毕竟没法亲身去经历一个游戏是如何被制作推广的。

 

但是这并不意味着我没有资格去谈论游戏,因为这十几年的游戏生涯让我看到了很多游戏的盛衰,而我本身也热衷于去寻找其中的蛛丝马迹,而我本身也是一名设计师,自己也尝试做过很多游戏(桌面类,RPGMAKER)所以,我也想要试图去了解,究竟什么样的才是一个好的游戏(当然,没有最好的游戏,笑)

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泉白夜 发表于 2014-7-19 15:20

超级怀念2.0之前的石器时代,不过华义实在太差劲了。

当初还有一家亚联,有我最喜欢的千年、红月、战场以及 ...

 

好羡慕啊,因为我本身有3D眩晕症,小时候玩CS没多久,整个人就开始天翻地覆了,

 

现在的好多射击类的游戏我都没法玩,感觉还是射击类的游戏的平衡性比较好掌握,比如说一条命通关,或者爆头的设定,反正我也就只能看看别人的视频,而且还是看一会休息一会的

 

不过现在的游戏,明显画面是越来越好了,而且现在不是掌机的封锁解除了,很快应该就能看到真正的掌机市场了吧,好期待啊

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楼主居然是石器时代丶魔力宝贝时代走过来的,看来年纪想必不小了,

想当年到各大网咖都可以看到不少人在玩这些游戏(可爱风就是无法抵挡,不怕没市场)。

聊点题外的,我自己当年玩得最疯的网游就是RO了,到现在仍很自豪「手动99级」的成就,

可惜这游戏被「外挂」给毁了,本来眼不见为净地继续撑着玩,玩到转生系统出现,努力练到80级左右...

直到在竞技场看到有人使用「内挂」,就再也不想碰这个游戏了,

中间长达6至7年不再玩任何网游(沉浸在单机世界中),直到LOL出现,感受到所谓公平的机制,才决定玩网游...

{:7_483:}

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{:10_637:}网游页游都有投过钱,在游戏里的确很拉风霸气,但是欲望这个东西是个无底洞啊

运营商都一心想着赚钱吧

已经很久没碰这些了,现在也就逛逛论坛,玩点单机游戏什么的。

手游的话个人还是比较喜欢开罗的经营养成类游戏,还是挺有成就感的

因为看到大家都在玩,这两天难得碰了个网游,不过感觉都大同小异啊……和我两三年前玩的网游都是一个模式

一样是跑任务打小怪,公屏不断刷着花花绿绿的交易信息,公会斗争……就是这样

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homiga 发表于 2014-7-19 15:45

楼主居然是石器时代丶魔力宝贝时代走过来的,看来年纪想必不小了,

想当年到各大网咖都可以看到不少人 ...

 

=w=我也是RO粉啊,话说最近不是有官方重新组建了RO了,你参加了吗

 

要说起RO的话,我觉得主要还是界面好看,然后有很多隐藏的要素吸引了我,而且收藏要素好多的说,当时看RO的怪物图鉴,我都已经被萌的五体投地了。(话说起来,健康老师估计也是RO粉吧,总觉得能看到RO的影子)(笑

 

关于内挂的话,其实在那个时期,本身运营商对“挂”这个的不重视,而反挂也就是封号的策略而导致的当时的乱象,不仅仅只是在RO里。而关于外挂,其实最好的解决方式是私服,基本上私服已经满足了很多玩家对于“外挂”的需求,而那些想用外挂挣钱的,我只是觉得,现在没有法律去约束这样恶劣的行为。

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创新的定义是很难界定的……实际上买卖英雄和买卖卡牌从本质没有区别,比如说直卖属性类型的系统现在虽然常见但是以前是很少的,这也是创新。虽然是个收费坑,但是反过来缩短玩家的属性成长时间也是事实。现在一般非点卡游戏运营的数值模型都是4:6:8,免费短在线用户实力为4,免费长在线用户实力为6,付费用户实力为8,超付费用户就不讨论了,基本是10-12。

 

点卡类游戏固然会公平一点,但也是相对的,比如说有大量资本收购材料的玩家呢?说到底经营模式也就是时间换钱或者钱换时间而已,说破天也就是数值曲线能不能让玩家愉快的付费。比如说现在很火的刀塔传说,就是典型的25块比100块有用的数值设计,实际上更接近点卡收费的运营曲线,但是设计者也区分出超大R的消费空间,这个实际上数值做的不错,虽然比较粗暴就是了。

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风荷 发表于 2014-7-19 15:48

网游页游都有投过钱,在游戏里的确很拉风霸气,但是欲望这个东西是个无底洞啊

运营商都一心想着 ...

 

开罗的游戏,主要还是在于小吧,而通过时间积累,能够得到很多新的数据,支持新的玩法

 

但是这样的游戏能否成为一个大型的单机游戏或者网游呢,又或者是一个全新的互动手游呢?

 

=w=我觉得还是挺有意思的,去探索。可惜开罗没有进一步的去尝试啊?(我觉得还有一点,那就是人对美的追求,即如果有那么好的游戏方式,要是能让画面更精美一点,漂亮妹子什么的,想必会让人更有玩下去的冲动的吧

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dreamlittlefox 发表于 2014-7-19 15:53

=w=我也是RO粉啊,话说最近不是有官方重新组建了RO了,你参加了吗

 

要说起RO的话,我觉得主要还是界面好 ...

 

我朋友还一直怂恿我来玩,或许是心境改变了吧,我拒绝了(LOL也近半年没碰了,目前单机世界漫游中),朋友玩了下跟我说回到最初的感动(伺服器常LAG丶常断线的感动...),我就吐槽为何10年前的老问题还会发生在目前网路发达的年代?这就更加坚定我绝对不去玩的心,就把当初那个美好回忆(手动99级的点点滴滴)深深地藏在脑海里吧。

{:7_468:}

 

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如果玩玩PC就能玩出常人无法睥睨的游戏理解 那我这种从小霸王开始 土星 DC GB PS GBC GBA PS2 PSP PS3 NDS X360 PSV 3DS PS4 眼光岂不是要高到哪里去了 【笑{:7_480:}综上所述 莫装逼

 

 

{:7_531:}其实最近家用机游戏也有所谓的“氪金要素”

 

比如战地4、极品飞车里面的解锁包 可以不花时间马上解锁高等级才能获得的武器或者车辆

但本身不会影响平衡性 也为那些没时间玩游戏 但是想体验高级装备的玩家多一份选择【虽然要掏钱就是了

 

 

 

@watashilolicon 原创佳帖 过来加分

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dreamlittlefox 发表于 2014-7-19 15:53

=w=我也是RO粉啊,话说最近不是有官方重新组建了RO了,你参加了吗

 

要说起RO的话,我觉得主要还是界面好 ...

 

实际上私服比起外挂更让圈内人心寒,私服代表代码泄露=内鬼or安全破解,所以私服是可以报警的;外挂我觉得倒不是什么大问题,准确来说除了传奇的离线无端之外,外挂的影响实际上没有想象中那么大,而且实际上外挂开发者和游戏开发商可以达成某程度的一致(里面的故事就不说了){:7_536:}

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