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愿STG永不消亡:STG游戏的诞生、进化、辉煌与现状


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好文啊,赞一个。

个人对STG系列一直有爱,当年被街机房的1945吃了不知道多少币,然后去过的机房,只要是彩京的机台我都摸过。

cave厂的游戏在iPhone接触过以后,也是全部完了一遍,黑版虫姫II还专门入了正,勉强通了GOD,拿了7亿。

另外出于私心,我觉得《合金弹头》也是STG啊~

 

有这么一篇STG科普贴,内容文字和版面编排都超漂亮,楼主实在是用心,身为同好真心谢谢楼主~

 

不过最后一段,我真不认为是新生,虽然随着设备的增强和开发工具的普及,有了很多同人STG,Cave厂也还坚守着,但STG最本质的玩法,基本落入不断加强弹幕的循环中去了,没有更多的进化。这样的结果就是背版+最优路径躲弹,如同其在街机上衰落,注定不是大众化的游戏。就拿TH举例,他如今影响是很大,但随便找一个东方爱好者,有多少把红魔馆到辉针城全部打完过的,又用多少是最起码Easy通关一遍的。

 

关于这个,还值得一提的就是,cave的BOSS判定都很大,基本不动(除了隐藏关or终面),因为玩家的注意力都集中到躲了,虽然有双弹设定,但在街机上就是调整飞机移速而已。相应的,TH的BOSS没这么夸张,但是给了另一个限定就是时间,TH8的last word紫妈的符可谓是该系统最典型的代表。

 

然后看见楼主也写了《斑鸠》,我觉得真的有必要多说一点,因为它本可以带来STG的新变化。且不论其设定、美工等当时给业界带来的震撼,其系统和版面设计,给人一种打动作游戏的感觉——BOSS时间100秒,越快击杀分越高;双攻击模式并不是为了切移速,而是真真正正制造最有利局面;黑白双色,同色相吸,异色相克;Boss战的精妙设计,比起躲闪更强调进攻;高难度的残弹设定,配合双色系统,这才是游戏的完全面貌,是一个背版背不出最高分的游戏。

 

只恨自己文笔不行,没法完整写出《斑鸠》这件艺术品的全貌。

 

但就是这么一件作品,横跨多个平台(街机+世嘉DC+NGC,现在有出steam版;在2002年已经被判死刑的DC上出《斑鸠》,真的是因为FANS的热情和财宝自己的情怀),造成业界轰动,但财宝公司却再未开发新的STG游戏,现今更多是为其它公司提供外包服务。

 

我觉得财宝公司就如同cave、彩京,三家的历史就是STG市场的演化史,虽然也很期望这个类型获得新生,但其天生的不足之处(游戏的发展方向已经进入死胡同,机能进化带来游戏进化相较其它游戏类型而言太小),个人认为STG虽不会消失,却也难以再在游戏市场掀起大的波澜了。

 

 

 

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lyc6311 发表于 2015-4-22 08:54

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个人对STG系列一直有爱,当年被街机房的1945吃了不知道多少币,然后去过的机房,只要是彩 ...

毕竟时代变迁,大众口味在变,就像收音机和BP机对父辈的意义那样,终有一天STG也会成为时代的眼泪吧
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aceassr 发表于 2015-4-23 16:17

东方已经快出第15作了,这里写的怎么还是13作?多少年前的消息?

 

现在整数作共计14,其中th01东方灵异传是打砖块不算STG,所以不计入这里。

TH01 东方灵异传,打砖块类,虽然也有弹幕但不能算严格的STG。

TH02 东方封魔录,TH系列第一款STG游戏,虽然手感极差。

TH03 东方梦时空,TH系列第一款弹幕对战游戏,能看到很严重的《梦幻小妖精》的影子。

TH04 东方幻想乡,TH系列走向成熟的雏形,首次引入低速系统,手感大幅度提升,系统开始丰富,可玩性大幅上升。

TH05 东方怪绮谈,TH系列在PC-98平台上的巅峰之作,手感非常好,打分系统丰富。

TH06 东方红魔乡,TH系列在PC平台上的第一作,手感相对较差,系统相对简单,首次引入了符卡规则,拉开了TH系列辉煌的帷幕,为以后的作品定下了基本的框架。

TH07 东方妖妖梦,加入了判定点的设定,并且BOSS从随机移动变为可控移动放向,同时打分系统开始丰富。唯一拥有PHANTASM关卡的作品。

TH08 东方永夜抄,画面大幅加强,同时引入符卡练习的设定,以及独特的LAST WORD系统。

TH09 东方花映冢,相对于前一款弹幕对战游戏《东方梦时空》来看,已经完全脱出了别的作品的影子,拥有了自己的系统规则,成为了一款成熟的弹幕对战游戏。

TH10 东方风神录,唯一一款移除了擦弹系统的作品,首次引入替换符卡bomb的灵击bomb。

TH11 东方地灵殿,延续了前作的灵击系统,并大幅重视擦弹,并且为每个机体设置了不同的特殊技能,首次引入残机碎片系统。第一次出现了窗口大小的选项。

TH12 东方星莲船,重新回归符卡bomb,拥有UFO系统,使得资源可以由玩家自行调整,不再是固定的资源数量。

TH13 东方神灵庙,引入灵界系统,重视背版,同时颠覆了所有前作打高分必须收取很多符卡的潜规则。

TH14 东方辉针城,大幅增加了杂鱼小妖精的血量,使得不再是一击死,首次出现了会颠倒版面的BOSS。

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虎狼灭 发表于 2015-4-23 16:07

现在STG已经变成弹幕类游戏了,不过我感觉这样是失去了STG游戏的神髓,好的STG不应该用固定的弹幕来制造难 ...

弹幕类的热潮是由CAVE掀起来的,在当时来说是比较新颖的玩法,看起来比较酷炫,于是各大厂家纷纷效仿,某些知名厂家没能守住自己的风格,跑去模仿CAVE的弹幕风却模仿的不伦不类,于是死了一大批优秀的STG制作厂商(比如彩京)
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lyc6311 发表于 2015-4-22 08:54

好文啊,赞一个。

个人对STG系列一直有爱,当年被街机房的1945吃了不知道多少币,然后去过的机房,只要是彩 ...

斑鸠是音游(笑),完美背版完美执行的斑鸠真的可以达到赏心悦目的华丽程度,这点没得说,斑鸠确实开创了一种全新的玩法。

不过说明一点,斑鸠的最高难度也是背版为主,但是在背版的同时又需要玩家有充足的随机应对能力,这才是斑鸠最高难度难的地方,但无论那种STG,想要打出最高分,背版是占最主要的,并不仅仅是背记版面,更多的是背记处理手法,把处理的手法变成一种本能,这才是高级向的背版。

斑鸠的背景故事也是壮丽无比,演出性满满,真正了解背景设定的人都会被主角的慷慨赴死所震撼,这也是斑鸠出色的地方之一。

 

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