xirensIII 发布于五月 14, 2015 分享 发布于五月 14, 2015 · 只看该作者 [align=left][backcolor=rgb(253, 253, 253)] 来自日站帝国数据 的消息,自2005年开始正式成立的IMAGEEPOCH在近日申请了破产,负债11亿日元。[/backcolor][/align][align=left][backcolor=rgb(253, 253, 253)] 公司黄金期虽收入达到了17亿5100日元,但由于此后推出的作品销售不佳,在2013年9月份的时候收入已经降低到4亿1000万日元,再加上庞大的游戏开发费用缺口,导致公司在2014年11月份已经正式停止了实质性的运营。[/backcolor][/align] 之前有消息称公司的老板御影良卫已经跑路 5月7日,经东京地方裁判所裁决,image epoch社与其经营网游手游的smile online game决定破产。总负债超过11亿日元。 总体来说该社的作品口碑虽都算不上十分的好评,游戏的部分用户体验还是有待改善,然而实际上玩过他们作品的玩家都知道他们的作品基本都各具特色,十分具有创新性,在当下日本游戏业界十分之难得,当然结果也如大家所看到的,十分可惜。该社带给我们的作品有《七龙》《黑岩射手the game》《弧光之源》等,后期也转型制作手游,虽然效益不错,但也难以弥补长期的亏欠。 大家比较熟悉的Fate/extra 不过该社名下的《星光幻歌》还在制作中,之前还放出了不知道是否就此成坑。 之前杂志还在报道 《星光幻歌》的角色群… 消息来自百度贴吧,太平洋游戏网等 链接到点评
hyno111 发布于五月 14, 2015 分享 发布于五月 14, 2015 · 只看该作者 没办法,日本厂商这个世代基本上都混不下去了。 引一段内裤门大神以前的评论好了 Square Enix,甚至可以说整个日本家用机游戏业都面临着和FF13、FF14一样的问题。用了过去30年的时间,日本游戏在东西方市场上培养出了数以百万计能够理解现代游戏、喜爱传统游戏的用户。但他们只是市场的一部分,而且还是很小的一部分;飞速扩大的市场,反而令其中的参与者无所适从。 如今的游戏市场,可以说划分成了若干个不同的子市场:在绝大多数的市场上,游戏制作者们所要面对的是从未有过任何游戏体验的用户。对游戏界的新客户来说,主流游戏界所积累的经验几乎都是学习的障碍,他们会对主流游戏提出类似的问题:我为什么要控制这两个人用复杂的输入指令互相打斗?我为什么要坐在这里面对小说一样的复杂文字选择选项?为什么这些人有复杂的数值表,他们不能像愤怒的小鸟一样简单易懂吗?他们在呐喊着要求游戏业重新发明轮子。 传统的日系游戏用户,在更广大的手机游戏、网页游戏用户面前,在这些对现代游戏一无所知的新用户面前,显得远远不够。如果游戏只卖给传统用户,那就意味着只能以极小的、200万甚至100万以内销量的预算进行制作。在如此有限的机能和资源之下制作游戏已经是一种艺术了。确实,日本有像异度之刃(Xenoblade)的高桥哲哉这样在有限的机能、资源和经费条件下做出满堂喝彩神作的制作人,是鸟山求、河本信昭之辈无法与之相比的;但异度之刃不可能成为家用机游戏的普遍标准。 日本家用机行业所面临的危机是这样的:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。 对这些全新涌入的客户群来说,那些有着悠久历史的游戏本身就形成了一种障碍,他们不愿意像传统的游戏行业用户那样去学习游戏的语言。而对厂商来说,这些变化莫测的市场则构成了一个难以控制的幻象:像SE这样的厂商,会试图用他们最重要的作品去取悦这些从19世纪末赶来的新顾客。 这就导致了Square Enix变成了日本家用机中受到这一变化冲击最剧烈的厂商。他们曾是整个时代的统治者,他们能造出全世界最好的铁钉,取悦那数十万、上百万发自心底热爱铁钉的用户;然而,几乎是一夜之间,他们发觉自己好像搬到偏远的苏格兰高地上,在那里他们为数千万从没有见过铁钉的外国用户、掌机用户、手机用户、网络游戏用户所环绕。他们最擅长做铁钉,却找不到足够多能理解铁钉的用户。昔日那些热爱铁钉的用户,虽然绝对数量上仍然存在,但却被淹没在新用户的**大海之中,变得难以寻觅了。他们无法选择像异度之刃、恶魔之魂一样为那数百万拥有丰富游戏知识的老用户专心打造铁钉,却也无法掌握住这身边潮水一般涌来的新用户。 这世界上的一切问题,均可以归纳为资本的问题。而资本的一切问题,在金融进化到今日之时,又只是市场需求的问题。日本游戏业现在的问题,归根结底不是因为他们缺乏创意、人才和资金,就像FF13系列的问题不是因为鸟山求一样。他们缺乏的只是市场需求而已。但在这个时代,游戏行业又有谁有稳定的市场需求呢?确实,铁钉的市场还在那里,但谁也不敢说自己能像Xenoblade那样紧紧地抓住这稀少的用户。市场要是过小,那就不能鼓励人们专务一业。 对日本游戏公司来说,明智的选择,自然还是去制作日本用户足够、而且仍然保有竞争优势的手机游戏;他们也确实是这么做的——但那就意味着放弃家用机这一耕耘多年的市场,和上千万已经选择的核心玩家。在欧美公司仍然在制作GTA5和Titanfall的现在,对财务报表正确的,是否对行业的未来正确,这个问题很难回答。 内裤门Necromanov大神是游戏业内人士,大概是国内最好的游戏评论家之一。。 链接到点评
bloodrance 发布于五月 14, 2015 分享 发布于五月 14, 2015 · 只看该作者 日本對外販售管道跟價格還有策略都很糟糕 看看Steam擺上幾個大牌的日本遊戲 價格一個比一個誇張,比那些歐美AAA等級的還貴 然後要愛玩DLC,疲勞轟炸核心玩家 手遊部分,對外銷售太狹隘,現在Google Play政策更是讓很多非日本國內的玩家無法課金 只能呵呵 链接到点评
omeg001 发布于五月 14, 2015 分享 发布于五月 14, 2015 · 只看该作者 Extra挺难的,我当初玩的时候,日文wiki也只有前两章对方英灵的出招规律,从第三章双子人偶开始,就没有了。 硬打的话,是完全赢不了的,后来我也是用了一些统计知识,才打过。 Extra的月圣杯,世界观和设定,跟过去是不同的,是新题材。 里面的角色,都是月球里的超级计算机构筑的信息世界里的灵子生命。 正因为是电子的海洋,像 金毛白面灵格(天照=大日如来)、释迦牟尼 这样的神灵、精灵、佛陀等级的Servent才能够登场,如果拉到本篇世界观,就会重新洗牌。 因此一般也不会拿Extra的特殊设定,跟本篇设定去比较。 本是期待能够继续这一世界观出续作,无奈现在只让人觉得十分可惜。 —————————————————————————————————————————————————— 对于日本游戏业的问题,有说法是他们不太接受全球化。在自家主机有限的技能环境上开发游戏的经验十分丰富,就像八楼文章里讲的那样,已经演变为一种艺术,让人叹为观止。但是像欧美厂商那样利用各种引擎在各平台开发游戏的经验就比较少了,对于一些传统游戏制作人来说,可以说几乎没有。 即使有勇于尝试的人,也会被自家人说成是国贼。记得有个制作人(神谷英树吗,记不太清了),尝试走外国路线做出不一样风格的游戏,可惜最后反响一般,结果被自家人贬成臭头。如果获得了成功,那结果就不一样了。 说到异度系列,这还是我第一次接触到的次世代主机游戏,也就是异度传说三部曲,宏大的背景,神秘的氛围,前卫的机设,深奥的剧情,当时给我的感觉是十分惊艳的。当时我高中的新同学,和初中的老同学,看了一致都说好,甚至找我借主机,为的就是看看它。 不过剧情我当时完全看不懂……现在或许没问题了,有机会的话想重温一下。 —————————————————————————————————————————————— 对于日本对外贩售管道跟价格还有策略的问题。他们其他企业也是如此,投资界讲过“日本人决定投入某市场时,就是获利了结的时候了。”市调只是符合上意,数据凑出来就好,根本没有投资灵敏度……若是手机,软件,网络的场合,有时投下去也等于投到水里…… 日经等过一篇文章,讲Sony电视业2014年上半居然转亏为盈的原因,玉川胜,他上台时三星在西欧电视销售是Sony的3.5倍,但是一间间店头去比,其实有摆出来卖的店,双方电视销售量是平手的,那Sony怎么输的?铺货比不上吗?可以说是,也可以说不是。 里面举他刚上台就去飙的英国分公司为例,某不具名连锁店有240家分店,220家店有进Sony的电视,但是现场去看,真摆出来的店不到200家,那有些有进货没摆的店是怎么搞的?原来是进货就堆仓库里,时间一到就退货了……其他有些店则是他带人去看以后,说,怎么把旗舰款摆角落,把烂货的摆在最显眼的地方?然后,这不是英国分公司专利,据说英国分公司算症头轻的…… 东西这样卖法差不多等于是想搞跨公司吧…… 链接到点评
qq1051689202 发布于五月 14, 2015 分享 发布于五月 14, 2015 · 只看该作者 kko001 发表于 2015-5-14 15:25fate要完蛋了么 这么经典的说 哎呦 签名不错哦 我很中意你噢{:9_611:} 链接到点评
qq1051689202 发布于五月 14, 2015 分享 发布于五月 14, 2015 · 只看该作者 qij12 发表于 2015-5-14 17:36冷饭炒的太多了,又习惯炒冷饭,嘴养叼了还吃的下冷饭吗,倒闭是自然的,看看I社,人家有那啥了吗 ... 卡婊炒冷饭 不是炒的红红火火的嘛{:9_611:} 链接到点评
xirensIII 发布于五月 14, 2015 作者 分享 发布于五月 14, 2015 · 只看该作者 之前几个朋友都说的挺对,IMAGEEPOCH社确实在朝“非小众化核心游戏”的道路上努力过,只不过这一路太过艰辛了,以前的制作模式,在如今成本已经大大提高。 链接到点评
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