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这种帖怎么能少了我这个究极剧情党的参与呢。 ------------ 1. 不同人对剧情作的判定和喜好是千差万别。新入坑多多尝试是好的,可以照着批评空间排行榜看剧情作。https://www.bilibili.com/video/BV1o14y1Q7Ns 批判空间,又称厨黑空间,虽然有厨子刷分,但是作为日本最大的gal评分网站,萌新入门看这个绝对没问题。想看中国的榜就去 bangumi.tv ,想看英语圈的榜就去 vndb.org 接下来是正式的推荐环节。分为很出名的和较冷门的两个部分,当然都是我喜欢的。至于我不喜欢/没玩过的,请看排行榜和别人的推荐。 首先是很出名的: 《车轮之国》:如果蛇之命是10分,车轮自封9分,那别的所有剧情作都只敢打到8.9分。螺丝的代表作,批评空间data数之王,90点常年守门员(虽然现在掉下来了),最后一章的爆发高潮迭起,剧情党不可错过的盛宴。 《命运石之门》:剧情作的教科书。含金量毋庸置疑,动画游戏两开花,助手到现在还年年上榜bangumi年度收藏榜。几乎没有缺点令它在众多剧情大作里脱颖而出。 《remember11》:中泽工代表作。暴风雪山庄的紧凑+层层递进的解谜,第二条线开始玩起来全是享受。 《大逆转裁判》:当你放弃推理,大逆是一出精彩绝伦的逆转剧。当你开始推理,你会破口大骂巧舟。 《夜行侦探》:古代六边形战士。优秀的角色与感情前所未见,紧凑的剧情,更有双主角交互解谜。 《baldr sky dive》:六边形战士,黄油界的战斗机,3a黄油。剧情画面游戏性全部顶级。 《交响乐之雨》:纯恋爱题材也能写出剧情大作,你信吗?不信就请玩交响乐之雨。 《muv-luv》:厨黑空间万年老4,黄油界绝无仅有的宏大叙事战争史诗,想看热血沸腾的大场面你就来,更有age社顶级演出加持。 《G弦上的魔王》:也是螺丝的,个人认为质量不如车轮,但是前期更吸引人。提到剧情作时的常客。 《ever17》:打越钢太郎代表作。前四条线的铺垫,为的是最后一刻的震撼。 《水葬银货》:rkr巅峰之作。令玩家肝肠寸断的死亡选择+rkr特色的展开,非常独特的体验。 《纸上的魔法使》:rkr成名作。逊色于水葬。 《YU-NO》:批评空间万年老三。想象力在像素间驰骋。 《奇异恩典》:冬茜成名作。优点和缺点都极度突出的作者,其特色在奇异恩典中展示的淋漓尽致。 《素晴日》:非常多人吹其中涉及的哲学思想,但我却关注它的独特叙事视角下巧妙隐藏的真相——作为剧情作的魅力。 《euphoria》:在clockup社凌辱尽头等待着你的,是纯爱。 《海市蜃楼之馆》:感受中世纪单元音乐剧的魅力吧。 接下来是较冷门的: 《蛇之命》:超出其余所有顶级剧情作1-2个档次的水平,这就是剧情界唯一的神。 《蜈蚣裁判》:神的续作,完全一致的高水平。 《人狼村之谜》:沉浸式狼人杀体验,节奏紧凑度是gal界之最。小心不要连续通宵哦(李花子原话) 《僵尸×道士》:同人之光。演出令玩家大饱眼福,剧情也是精彩不断动人心弦,难以想象这样的内容只是体验版。 《重返蓝鲸岛》:不讲废话的悬疑作已经击败了99%的竞争者。 《あした出逢った少女》:小而美的艺术品,老吴匠心之作。10h带你体验氛围感情剧情全都拉满的故事。汉化正在进行中。 《海沙风云》:国G界的战斗机。多条路线都很精彩,共同构成了一个完整的贝让。 《混沌之脑》:科A开山之作,一封写给二次元的情书。最令人印象深刻的主角共鸣。 《遥仰凰华》:恋爱作教科书,如何把恋爱写精彩。 《我在7年后等着你》:剧情忘了。但是我以前评价很高。 《蓝宝石般的被害妄想少女》:如梦似幻的叙事,交错时空的醒悟。 《The sekimeiya》:在这时空迷宫中,你能推理出真相吗?系统拥有在黄油界前所未见的突破性好用功能。 《终结的世界与生日》:尾声带来了难得一见的优秀感情释放。 《第二物语》:只有在同人作里才能看到的创意。 《废都物语》:大河流域千年的史诗。对结尾的处理令人耳目一新。 《魔女之家》:神来之笔般的短篇,全部内容凝成一点,只需一笔颠覆一切。 《无慈悲的笑颜》:最小结构能带来的最震撼的剧情。
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可是蛇蜕皮貌似还是挺慢的吔 所以才要躲在安全场所里蜕叭 不过女主雀食可以帮男主加速 看看能不能拆下来一张完整的ww
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说的是吃“人平常吃的”啦www 毕竟身体看起来很大一部分是人形 怎么突然就一转人类大战兽人了w
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感觉这招算是拉近关系后才比较可行的 毕竟女主也不会愿意随便就同他上床叭 色诱和装可怜是都用在拉进关系之前吗 若其它竞争者也都这么做那也太混沌了 快进到争先恐后出卖色相的比惨大会w
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我倒是认为,不必太担忧这点。 因为我们老登感受不到是因为见得多了,而新入坑的萌新还是白纸一张。我们当年感受到什么,他们现在就感受到什么。 唯一的问题,是老画风和现代画风差异较大。楼主能接受画风的话就没问题。
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不错的主题帖,不过聊的有点浅。 先说说我对gal的看法:我认为开发者和玩家都不应被gal的“传统”ppt模式限制住手脚和大脑。古人做成ppt是因为只有这技术,而今人拘泥于ppt的一半原因是墨守成规(另一半是没钱)。 我相信大部分开发者,以及很多玩家都想过这个问题:游戏(更具体的说,galgame)体裁有什么特点?与其他常见载体相比有何优劣、有何异同?掌握了特点,才能更好的去扬长避短。 楼主所说的“画面展示空间、文字展示时间”对于绘画和小说是成立的。 不过时常与galgame进行对比的体裁是戏剧,和它的升级版——电影(动画、电视剧等体裁与电影没有本质区别)。我们能看出,电影能够同时呈现“空间中的画面”和“时间中的动作”,在展示场景的具体性上无可比拟。而带有文字的故事体裁(小说、漫画等)的优势则变成了:细致的心理描写。小说可以花大段的笔墨描述角色的内心挣扎和思维转变,让读者深入角色的大脑;而想用电影镜头表现这些则困难得多。 而游戏对于电影和小说来说,又有一个独具一格且潜力极大的特性:交互性。在galgame中广泛地以选项和路线的方式出现,也有不少加入游戏性的gal。更有创意的开发者可以为体裁本身赋予故事内的意义,如《YU-NO》的存档和读档是“主人公”理解并且可以进行的操作,而你只是控制他去做这个操作。《无敌救星》是漫画领域的类似例子。 这样看来,galgame简直是完美的体裁了,既可以插入动画,也有文字进行心理描写,更有交互性。现实真的这么理想吗?我认为是的。电脑技术的发展带来的新体裁——游戏,其对于上个时代的电影体裁的优势,本就应该如电影对戏剧的巨大优势一般。我在此想举《底特律:化身为人》和《原神》两个知名游戏作为例子。底特律很大程度上类似电影,但是在其中加入了交互性,或许可以称为互动电影(与视觉小说类似的构词);而原神则是更类似galgame的表现方式——虽然全程都是动画,但是画面会停下来,等你点击对话框再推进。 从以上的例子可以看出什么?游戏有非常强的灵活性——如果你取动画和交互性,就有了底特律;取心理描写和交互性,则是各种传统gal;再从中把交互性删掉,就是视觉小说,没有选项的那种;只突出交互性,淡化剧情,就是游戏性为主的,大众眼中的“游戏”;三者都取一点的话,你就得到了原神。 我到这里所说的是:游戏体裁的上限非常高。 那为什么我们所见到的gal大多还是各种ppt呢?原因也很简单,动画烧钱,而剧情向玩家市场本身就不大,黄油能吃到的更少。退一步的技术比如live2d,其实已经非常广泛的应用在了各种DLsite rpg游戏和部分gal中。而DLsite上建模和渲染不那么令人满意的3d动画游戏也一抓一大把。 在gal总市值越来越小的现在,各个gal厂商做出的选择有:1.保守打法。牢牢抓住核心玩家,求稳为主,强化自家游戏的特色。2.转型、进军手游领域!(我现在要点名很多个会社)3.转型、进军全年龄国际市场!4.我们社停止活动了。 不管怎么选,去引入新技术做大成本大制作都不是一个好的选择,至少是有很大风险的。核心原因是,现在已经不是2005年了。玩家群体的转变导致黄油市场的缩小,我预计在接下来十几年都会是“缩而不死”的黄油寒冬。至于玩家群体转变的原因,就太复杂了,我也没有很好的答案。 ------------- 在写完这一篇文章后,一个逻辑问题就浮现了出来:我们知道gal存在一段黄金时光(2000-2010左右),我们也知道游戏体裁的上限非常高。那么为什么最终gal界还是沦落到了二十年间技术不进反退,越来越式微,而不是发扬光大,成为接近主流的娱乐呢? 我认为,gal实际上走出了这一步,而成果就是——DMM手游。现在的gal界只是旧时代的残骸。现在还在做gal、玩gal的,是与主流群体喜好不同的少数派。
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差不多,IT。属于十分接近的工作了。主要是cyebr security工作太难找了。
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我其实一般都是天黑了打算吃饭。但是最近天黑的好晚来着,感觉天黑都起码九点多了,开始做饭然后吃饭就直接到十点了。
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蛮奇妙的,我之前第一次来同盟看到签到是这个样子的也觉得少见,毕竟其它论坛基本上都有个签到页面直接按按钮就行,同盟这边论坛系统应该是独自设计的所以不太一样,不过我当初刚来还以为这签到帖也是自动发的来着