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显示于 2020年10月12日 在所有范围中最高声望的内容

  1. 玩过很多系列 慢慢的很多系列依旧在继续 但是我已经对他们提不起兴趣了 不过有那么一个系列基本一年一作我却依然玩的很开心 那就是GUST的炼金工房系列 至今已经有21部正传和9部外传(一般以AX就行编号) 最新的A22莱莎的工作室2~失落传说与秘密妖精~今年年底就要发售了 最早接触到这个系列的是在psp上玩到的 A9玛娜传奇~学园的炼金术士们~ 无论从名字到游戏的基本内核都和其他的炼金工房系列的游戏不同 所以我也是玩过很久之后才知道这个也是这个系列的 至于续作的A10没有汉化所以也就没有玩 毕业之后工作买了PSV 然后也接触到了我认知中第一部炼金工房 A12托托莉的工作室~阿兰德的炼金术士2~ 阿兰德系列的第二部 这可以说打开了新世界的大门 让我这种喜欢采集做东西的仓鼠玩家特别满足 后面继续买了 A13梅露露的工作室~阿兰德的炼金术士3~ 外传A8新·罗罗娜的工作室~阿兰德的炼金术士~起始的物语 亚兰德系列可以说是比较古早味的炼金术师系列了 因为跑地图和采集都需要耗费大量的时间 但是偏偏有着三年的时限 所以想要达成真结局 多周目是必不可少的 我设置感觉三周目才算是真正的开始(新罗罗娜倒是不需要) 顺便去年罕见的又出了 A20露露亚的工作室~阿兰德的炼金术士4~ 因为炼金工房前期都是遵循着三部曲二部曲三部曲二部曲的节奏 一直到A14-16才打破循环变成都是三部曲 不过这部感觉更像是对亚兰德的圣地巡礼 不但是和 外传A9奈尔克与传说的炼金术士们~新大地的炼金工作室~ 发售日相差不到俩个月 玩起来感觉也是大幅简化了炼金系统 对了顺便说下这个外传属于经营类的游戏了 虽然把全系列的主要角色都塞进来了 但是我个人并不怎么喜欢 接下来说一下我最近在PS4上补票的黄昏系列吧 A14爱夏的工作室~黄昏大地的炼金术士~ 和A12 A13一样有个主线需要三年完成 不过稍微注意一下的话 一周目完成是不成问题的 A15艾斯卡与罗吉的工作室~黄昏天空的炼金术士~ 跟新罗罗娜一样是按时发布任务制的 所以几乎不会因为时间不够而去开多周目的 不过本作是第一部采用双主角的炼金工房 不过主线都是一样的就是被选中的角色必须上场战斗 A16夏莉的工作室~黄昏之海的炼金术士~ 本作也是双主角 也是第一部抛弃了时间系统的炼金工房 虽然也并不是特别自由就是了 两个主角的爱称都是夏莉 各种有着独立的主线 不过我玩的时候遭到了恶性bug 本来对本作就主线就不是很感冒所以就没玩下去了 总的来说A15A16是在谋求创新 但是玩起来并不如亚兰德系列 下面是我重点推荐的系列 也是炼金工房迎来展现面貌的系列 不可思议系列 A17索菲的工作室~不可思议之书的炼金术士~ A18菲莉丝的工作室~不可思议之旅的炼金术士~ A19莉蒂与苏尔的工作室~不可思议绘画的炼金术士~ 从这个系列开始 炼金工房系列就变得自由了许多 真的可以像一个炼金术师一样 肆意乱逛采集炼金 当然这个系列一开始也有着一项非常严重的缺点(A17A18) 那就是道具箱有上限 虽然能扩容但还是有极限 仓鼠玩家表示非常不爽 不过这一切在 A21莱莎的工作室~常暗女王与秘密藏身处~ 都不复存在 让我说一句这作是最完美的炼金工房也不为过 以前每一作的炼金系统只能说是有创新 而这一作则是弄了完全崭新的炼金系统 而且多于的素材也有了用武之地 新的系统让旧的道具焕然一新变得更强 足不出户就能采集到自己想要的道具 全程无尿点 总之还没有玩过这个系列的 灰常建议玩这一作 还有两个月不到 A22莱莎的工作室2~失落传说与秘密妖精~ 就要来了 快来一起炼吧
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  2. 在和别人讨论游戏时,我经常会提到N+社和E社,前者知名度很高,后者低一些 我记得再一次安利战女神,讲到雨露之器的时候,被吐槽很像净水器的名字。 所以为了完成任务让更多的人了解这个一年只出一个作品(19年咕咕咕了)的存在。我觉得我可以来简单的来分析一下自己的情报。 E社本是 アーカムプロダクツ(Arkham) 的开发小组。一直到发行冥色的隶姬前,才叫独立出来。成为现在的E社。 在形成自己的作品体系后(战女神,幻燐的姬将军)E社的作品架构出了名为迪尔-利菲娜(二重回廊之终焉)的世界观。并且,在此之后的多部作品。都采用相同世界观,同一时空。 所以了解E社作品很多的玩家,会很容易上手新作的剧情。我在玩战女神的时候,从Z到V时经历了同样的地方,听着背景的介绍,原本繁荣的地方,变得荒。原本是荒野的地方出现了城市。那种切身体会一般的代入感,经历年代岁月个感受,让我第一次在游戏中感受到了时间。也让我感受到每一个角色的立体感。 在E社作品中,我着重推荐战女神系列,而在战女神系列中,我最喜欢战女神V、我不想去剧透,所以我想更多从时间上和设定上阐述E社作品的严谨逻辑。 【时期】 【战姬系列作品】 【其他作品】 约655年前起~至约477年前为止 《战女神ZERO》 《戦女神ZERO》    约459年前    《冥色之隶姬》 《冥色の隷姫》 约377年前起~至约365年前    《魔导巧壳》 《魔导巧壳》 约157年前 《幻燐之姫将军》 《幻燐の姫将军》    约148年前 《幻燐之姫将军2》 《幻燐の姫将军2》    约145年前起~ 《战女神VERITA》(开始) 《戦女神VERITA》(始まり)    约60年前    《回荡深岭幽涧之歌》 《峰深き瀬にたゆたう呗》 约19年前    《MAID IN BUNNY》 《メイドいんぱに~》 约4年前    《神采炼金大师》 《神采りアルケミーマイスター》 约3年前    《姬狩迷宫大师》 《姫狩りダンジョンマイスター》 ~至约2年前为止 《战女神VERITA》(完结) 《戦女神VERITA》(终わり)    约1年前 《战女神》&《天枰之La DEA。》 《戦女神》&《天秤のLa DEA。》    现在 《战女神2》 《戦女神2》    这个时间表出自百度百科的整理。 不仅如此,E社的作品中,情报页往往对很多事情都有大篇幅的记载,和现实世界一样是与时俱进的。由于二重回廊之终焉世界观的多样性(多种种族和科技同时存在) 所以游戏中的伤害计算也非常严谨(有时候在新作时会有调整) 攻击判定有除了传统防御和攻击以外,还有着多达数14种的属性伤害,这些伤害互相制衡(其实我就用万能和物理。。。) 还有这攻击回次防御回次的判定 剧情上有着几条直线(一般讲明线、暗线)对于多周目而言,有很多新的事件和收集,不会给玩家一种,只是想多大一种结局却浪费时间的感觉。 我本想上传我游戏中的截图,但是受到容量的限制。。。所以我推荐在官网 https://www.eukleia.co.jp/eushully/ 的制品情报中详细了解
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  3. 然而并不是,日本千篇一律的套路多了去了,别忘了某名作之壁和四大名著…… 实际上每个市场都有不同的套路,日本的轻小说和动漫市场针对的是初中生和高中生还有宅男群体,所有表现就是小姐姐卖肉、中二病的故作深沉、还有相当幼稚可笑的政治博弈。 而国内的网文市场针对的是普罗大众,嗯,讲好听点叫普罗大众,讲难听点就是普通韭菜,他们想看的是装逼打脸,是反击上司,是赘婿扮猪吃老虎,想看的是对现实的批判和对当权者与富商的嘲弄与贬斥,也同样是因为市场因素,国内网文但凡涉及政治决策的,大多数不会犯低级错误。 其实也可以从另一个视角看出来,举两个例子吧。 1.〈IS无限斯托拉特斯〉,这部番剧就简单展示了日轻的一些惯有的问题。 简单来说,主角是唯一一个能驾驶IS的男生,然后去了都是萌妹子的学校,这一点在国内也非常受网文受众的喜爱,但推进剧情的方式就和网文截然相反了。 【塑造矛盾】 国内网文和轻小说最大的区别就是塑造矛盾的手法,网文塑造矛盾往往更激烈、更不可调和、更你死我活,也更残忍。 在〈IS〉原著中塑造矛盾的手法,一般都是一个来自外国的妹子出现,然后因为之前和主角的一些纠葛,然后开战,然后被主角吊打收入后宫,又或者是主角团遇到某些突发情况,主角在妹子的帮助下解决问题,轻松装逼。 但如果是国内网文(特指起点、飞卢、刺猬猫这种传统意义上的网文,掌阅、红薯。番茄等无线文不算),往往就是主角作为唯一一个能驾驶IS的男人,先是被各国政府利用女性色诱,然后被间谍追杀,然后被抓去研究所看押研究,其中被关押的过程中还遇到了怜悯他的女研究员。 然而在解剖研究前,一架失控的IS突入研究所导致混乱,主角趁乱费劲千辛万苦逃出研究所,之后在一番颠沛流离的逃跑与隐藏中逐步揭开身份的秘密,又在篠之之束的帮助下开挂,成功反杀,将那些企图通过解剖他研究IS技术的官僚斩杀,逼迫东瀛政府的妥协。 如果是大神作者,说不定还会写这一切都是篠之之束的阴谋,利用主角解决了那些企图谋求IS技术的官僚与组织等,再之后,则是其他大国对主角蠢蠢欲动,而主角也一次次击败强敌,甚至其他国家也出现了匹敌篠之之束的科学家研发出了更残忍也更强大的IS机甲等等等等…… 总之就是不断叠加矛盾,不断血海仇恨,不断反杀装逼打脸,不断让读者在憋屈后感受到畅快与激情! 2.另一个例子,〈Re:从零开始的异世界生活〉,如果在国内网文,绝对会被喷的烂尾,原因也非常简单,国内网文受众大多数都是被社会碾压一遍又一遍的成年人,不会有菜月昴那种神经质的性格,也不会犯那些社交上的低级错误,因而没有他们看这部轻小说往往会任何代入感,反而会感觉非常憋屈。 顺带一提,轻小说读者一般不会代入主角,反而是以一种旁观的角度去欣赏妹子,欣赏剧情中的小情感,但国内网文一般都要代入主角的,主角即便不是龙傲天,也至少是那种平凡的普通人,不能是有性格缺陷的社会垃圾,否则会让读者非常不爽。
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  4. @raynormj谢邀 大兄弟,你要明白,土豆和唐三也没有吃老本啊…… 土豆成功,是〈斗破苍穹〉一炮而红,后面的作品实际上都挺拉胯的,成绩都很一般,只不过网文创作不用打印也没有成本,所以也没有编辑部来腰斩他,但他现在在网文界也没有多少声音了。 而唐三成功,其实也是〈斗罗大陆〉一炮而红,只不过唐三和土豆不同,他入行更早,而且也非常勤勉,他在写〈斗罗大陆〉之前写了十几本作品,大概上千万字,所以当〈斗罗大陆〉走红之后,前面的作品也得到了大量关注,然后就是不断靠运营吃老本,直接一波完成了资本积累。 现在的唐家三少和天蚕土豆,在网文界已经完成了资本积累开始开公司了,他们自己早就不怎么写书了,写的作品订阅成绩也都相当不行,他们的主要收入也已经从写书,变成资本运营作品了。 而岸本齐史实际上也是这样,他画的那个〈武士八丸传〉,实际上也是玩票作品,并不是真正用来堆噱头堆套路恰烂钱的,如果他换皮重画火影忍者的话……你可以看一下〈博人传〉现在的风评和成绩的两极分化,很多人喷〈博人传〉,但依旧有一大堆人在追更,这就是所谓的“情怀价值”。 所以说,楼主的问题根本不成立,岸本齐史已经在弄〈博人传〉恰烂钱了,而且赚的还不少,那为何还要再开同一个套路的作品呢?毕竟到他那个水平的漫画家已经可以自己开公司或者做别的事业了,没必要再去为了赚钱去画一些都他都快画吐了的套路了。 说白了,两个原因: 1.博人传还在连载,没必要再开模仿〈火影忍者〉的套路新作。 2.钱赚够了,懒得恰烂钱了,想要通过〈武士八丸传〉进行自我实现。 对于这种身价近亿(换算成RMB)的创作者来说,比起赚钱,还有很多更重要的东西。 大概就是这样吧~~
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