转跳到内容

排行榜

  1. Dorothy

    Dorothy

    【幕僚】活动栏


    • 分数

      2

    • 内容数

      45,400


  2. 掌上萌助 萌小雨

    掌上萌助 萌小雨

    【净土】SS自购团


    • 分数

      2

    • 内容数

      4,619


  3. 闇夜の影

    闇夜の影

    【分区】恋语幽境


    • 分数

      1

    • 内容数

      49,291


  4. north222

    north222

    【会员】中级会员


    • 分数

      1

    • 内容数

      548


热门内容

显示于 2021年05月08日 在所有范围中最高声望的内容

  1. 蜘蛛子确实真的好看,一直有在追! 看着她一步步变强的感觉真的迫不及待想看到和人类线交汇(同学聚会x)的那个时候! 当然人类线很明显看出经费不足,剧情和观感崩坏可能就没法避免。但跳过就完事了(x) 不过貌似藏的暗线也挺吊人胃口的,各种谜语人就好像有什么人故意安排的。(应该不素手机管理者看着好玩那么简单) 反正这种两个时间线的叙述手法就很神,出生的时候就开始战斗了就很强,看一个蜘蛛久了都眉清目秀了就很怪(x)
    1
  2. 波波,真的素天选之人,光素总挨揍还能活那么久,在那种各种危险满天飞的世界观中,不缩能打过多少敌人,能死里逃生已经了不得了。 而且第一个触发了镇魂曲的也素他,也因此铺垫了后面剧情,不得不缩这个角色实际上技能主要都点在保命和运气上了。 感觉就素要这样不那么强的角色,搭配的剧情就比较好玩,像二乔倾向智斗的最没用()替身,欧因哥的易容替身这类的。 总之,波波看起来强其实不强就很反差萌的嘛!塑造得非常好的角色。
    1
  3. 居然要从这一步开始教学吗?? 网站楼上已经给了噢!这边给一下演示吧(我是ios手机版www 接下来图片就插入到帖子里面了噢!亲看懂了嘛?另外回复别人记得点左下角的【引用】噢 @raynormj你这坏蛋也不来!
    1
  4. 此内容有访问限制,请到内容页面查看。
    1
  5. 此内容有访问限制,请到内容页面查看。
    1
  6. 自战V之后,鸠月和やくり就再未独自负责过作品的所有原画。 鸠月更是逐步从原画第一线退下,更多地转向其他工作岗位。 E社的原画发展也进入了下一个阶段。 ③戮力同心 自建社以来,或者说更早之前,E社便在业界保持着良好的口碑。 在大家都在故事上下文章时,E社坚持在程序上下苦工,制作着他们和玩家都期待的“Game”。 在战V获得空前成功后,毫无疑问,E社迎来了黄金时期。 藤原组长也在2010年6月时创建了推{:10_622:} 特账号,开始频繁地发布动态。 2010年秋,E社拥有了自己的大楼,并于2011年4月时迁入。 同样是在4月,E社在22日推出了他们的第12部作品。 这部作品,成功地延续了E社的辉煌,也正是这部作品,让笔者接触到了E社。 同时,这部作品,还揭开了新画师阶段的序幕。 这就是《神採》(神採りアルケミーマイスター)。 有句话是这么说的:初恋总是让人难以忘怀。 虽然和恋爱不同,但作为让笔者的入坑作,确实很难完全不带个人好恶地进行评价,只能尽量避免。 算上09年的《姬狩》,神採是meister(マイスター,大师)系列的第二作,在战棋风格上有着很多共同之处。 作为工房经营+养成+SRPG形式的游戏,其完成度之高可以说完全联想不到是Galgame,或者粗暴些说成人游戏。 E社,或者说其领导者藤原组长的一大特点就是不喜欢重复。 所以回顾E社的作品,虽然大分类脱不开RPG、SLG这两类,但基本不会连续出同类作品,近似的作品都是系列,且数量也不多。 换句话说,不管基于何种理由,E社实质上很执着于“创新”。 当然,这种创新主要针对的是E社自身以及成人商业游戏,扩展到一般游戏界就不难发现,E社不少游戏还是有经典作品的影子。 回归《神採》,其成瘾性以笔者废寝忘食10+周目的自身体会来看,非常之高。 三女主的设计从一开始就有了先天优势,让玩家至少要通关3次才有可能基本了解整个游戏的故事脉络。 加上丰富的收集、探索要素和多周目变化,极大地满足了E社过去的忠实粉丝,也吸引了笔者这样的新玩家。 根据2011年9月的统计数据,上半年Galgame新作的销量排行榜,《神採》位列第4,在亚马逊的销量则位列第2。 2011年度萌えゲーアワード综合银奖,BGM金奖,用户支持银奖,剧本银奖。 为什么没了程序奖? 实际如何不得而知,由各位自己推断,能确认的只有一个事实:从评选创办以来E社一直包揽该项金奖。 铺垫了那么多,是时候谈谈画师了。 作为划分阶段的作品,原画这块自然有其特别之处——三个画师。 E社上一次启用复数画师负责原画,是其独立之前,也就是5年前的《空帝》时期。 之前提到过,《神採》有三个女主角,这样的分配也是十分合理,鸠月和やくり的出现也是十分合情—— 然后多了一个名字,みつき。 与鸠月还有やくり不同,みつき是相对更为活跃的原画师。 至于怎么个活跃法,之后会逐步展开。 可以确认的是,みつき是平成生人(≈1989年至今),也就是说,很年轻,即便现在再怎么算也没到30岁。 如果以这个时间,也就是神採发售的2011年算,最大也就20出头。 结合战V攻略书中鸠月那段介绍,基本可以推断那个“前途光明的年轻原画师”指的就是みつき。 而就其未来几年的表现来看,这个评价非常中肯。 みつき出道前的作品基本已不可考,只有Pixiv有几幅《神採》之前的同人画作,而且最早也是2011年初的爱丽丝(东方Project)二次同人画。 其推{:10_622:} 特倒是建于2010年2月,但早期的推文也全都疑似清理掉了。 可以考证的最早推文,也是在《神採》发售的一个多月之后,也就是正式确认出道后了。 那么回到《神採》。 在担任原画的三人中,やくり毫无疑问是主要负责人,鸠月则退居二位,剩下的则由新人みつき负责。 由于《神採》的Guidebook中有针对藤原等管理与原画师的访谈,所以这时候先不从玩家角度出发,可以先拿一些官方的观点来进行说明。 毕竟本文本质上并不是鉴赏文。 那么,直接摘录一下关于画师的介绍吧: 原画 やくり 负责了威尔(ウイル,主角)和月烂(ユエラ,黑发剑士),以及水那(水精)、梅洛蒂亚娜(メロディアーナ,八位天使)、克雷尔(クレール,木精弟)、克雷安娜(クレアンヌ,木精姐)、狐伯莲(狐伯蓮,妖狐)、拉格丝穆艾娜(ラグスムエナ,死神)、汉娜(ハンナ,修女)、雷格纳(レグナー,好友)等众多设计工作。本作的主要原画家。 原画 鳩月つみき 负责女主角塞拉维(セラウィ,金发精灵),以及夏尔缇(シャルティ,睡魔)、罗萨娜(ロサナ,领主)、萨埃拉布(サエラブ,狐炎兽)等的角色设计。照看原画组两名年轻员工的当家原画家。 原画 みつき 原画组的新战力,《神採》中负责艾米丽塔(エミリッタ,粉发萝莉)与亚特(アト,土人)、艾丽莎斯琳(エリザスレイン,五位天使)的角色设计。 从时间轴来看,基本可以确定,みつき在《神採》立项初或者更早之前就成为了E社的原画师。 事实上,在《战V》的ED中已经可以确认到みつき的名字,但这时还只是做一些其他的次要制图工作。 推测一下,みつき是在上个画师阶段末尾的《战V》之前或制作途中来到E社工作,在《战V》制作阶段表现获得认可,升格为下一作《神採》的原画师。 由此来看,如此年轻便有这样的实力,确实算是十分有才。 《神採》中三个女主角三条路线的设计,与社内有三名原画师有着直接的关系。 一方面是尝试兼容并包,一方面也是照顾新人。 顺带一提,みつき负责的艾米丽塔是最早完成设计的,非常符合原画师的风格。 从这方面看,みつき的作画速度也能跟上两位前辈的脚步。 藤原组长在访谈中也提到,鸠月是用户公认的姐系风格,而やくり的画则是同龄人的感觉,みつき则擅长可爱的妹系角色。 ——那么,从某方面来看,三人所绘的角色与三人现实中的身份意外地能够对应——虽然性别反了。 在原画访谈部分,谈到了很多设计方面的细节。 正如前面介绍部分所言,やくり负责了原画的主要工作,鸠月此时已经开始有退居原画二线,转而向管理和其他事务发展。 此次的角色设计,鸠月也是忙于其他工作,在三人同时开工的情况下最后一个完成,角色的设计也自然地变成了“结合其他两人所没有的部分”。 各个角色的设计思路,有机会再在其他文章里进行详细说明,这里值得一提的是:所有的服装设计基本都是由みつき完成。 女主角们不同属性、不同风格的服装是《神採》的一大亮点,满足了各种意义上的“实用性”,深受玩家好评。 在出道的同时变完成如此工作,虽然其本人表示设计时感到非常吃力,但依旧说明了其充分的实力。 由于这次的原画阵容扩大到了三人,所以相较之前一人负责一作的时代要安稳了许多。 CG总量达到了前所未有的四位数。 此外,废案和草稿也是相当的多,也就是工作量还不止游戏中所表现出来的那样。 ——于是,官方内容到此为止。 对于E社的玩家来说,尤其是忠实玩家来说,很多都有着鸠月=E社的认识。 三人合作减轻了分工压力的同时,也冲淡了鸠月在原画中的表现。 笔者最初接触到E社时,只看到鸠月在《神採》中的表现,或许并不会有太多的感触,也不会了解到鸠月对E社和E社的玩家们而言有着怎样的地位。 关于鸠月的原画,前文已经说了整整一个阶段,已经无需多言。 静静地感受鸠月“原画家”的实力吧。 やくり作为实质上的接班人,这次算是圆满地完成了任务。 虽然以现在(当时的几年后)来看能够发现一些改善的余地,但在当时无疑已经是中等偏上的水准,完全能够满足大部分玩家对画面的需求。 此外,在风格上,很好地作为各种意义上的中心,协调了整个团队的平衡,使三人原画的表现不会有太大的突兀感。 虽然不及鸠月,但前文同样花了大量篇幅介绍やくり的情况。 那么,接下来就转而向提及多次的重点人物推进。 作为新人的みつき在《神採》中基本完成了任务。 之所以说基本,自然是还有些值得改善的地方。 一方面是风格限制,偏向可爱系画风,对成熟系角色的表现力有较大欠缺。 另一方面,面部等的处理,构图方面尚可,但线条,尤其是侧面的线条处理略显粗糙。 不过总体来说瑕不掩瑜,作为新人,みつき的表现已经算得上可圈可点。 与较为年长的两人不同,在工作之外的领域,みつき显得更有活力或者说充满表现欲。 鸠月和やくり基本可以确定都没有推{:10_622:} 特或者个人页面,算是脚踏实地安心工作的典型。 考虑到精力和经历,这都是很正常的情况。 みつき则不同,他很早就在Pixiv上投稿,也建立了推{:10_622:} 特账号。 于是,了解みつき的机会就非常多,能够获取的信息也会十分庞杂。 例如生日在8月26日、家住札幌(E社所在地)这样的个人信息,工作和业余的一些动态,与其他人的闲聊等,不一而足。 本文虽然侧重于调查E社历史与画师沿革,但也没到深入剖析的地步。 关于みつき的性格等等不会做过多分析,更多地则是拣选一些笔者认为值得一提的信息。 前文说过みつき在《神採》之前的表现很少或者经过清理,反过来说,自《神採》之后信息就开始变多了。 《神採》的部分就先到这里。 《战V》和《神採》的成功,使得E社的名声大噪。 笔者也是在这此后追随E社至今,并一步步探寻E社的过去。 然而,E社的巅峰时刻,已经悄然过去。 进一步确保资金、人手的E社,依旧秉承传统,进行着一年一作的游戏制作。 2011年底,E社公开了SRPG+卡牌战斗新作《创刻》(創刻のアテリアル)情报,再次挑战新的游戏类型。 直到2012年4月27日,E社的第13部作品就呈现在了玩家们面前。 正如之前所言,卡牌SRPG是E社从未进行过的尝试,其工程量并不是之前的作品可以相提并论的。 一方面是指数值、规则等的设计,一方面也是指卡面绘制等零散且数量庞大的工作。 实事求是地说,在Galgame业界,《创刻》是个不错的游戏,尤其是顺应当时玩家需求而推出的卡牌系统,作为从零开始的产品完成度已经不低。 三种不同的路线加上大量的卡牌,游戏本身仍旧确保了Galgame业界傲视群雄的可玩性。 对于喜好这种玩法的玩家来说,肯定是会给予好评的。 虽然和本文重点没有太大关联,但姑且插一句:SS娘的生日是在同年的4月19日。 之后E社基本也都是在4月底发布新作,所以在SS同盟周年庆时多数情况下也会伴随有E社的新作出现。 对于笔者而言,两件快乐的事情重合在一起,并没有白学。 回归《创刻》。 前文也提到过E社的“创新”,然而这点实际上是双刃剑。 笔者在第一届Galgame嘉年华时还就这个问题举行过辩论活动,虽然收效并不理想。 E社过去十多年的用户积累,主要在《战女神》系列这样的迷宫探索RPG和《幻燐》《神採》这样的战棋型SRPG类型。 《创刻》的“新”,并没有被一部分老玩家所接受,不得不说E社在这点上的考量还不够。 《创刻》的Guidebook中,藤原组长也于访谈中提到玩家们的反对意见远胜从前,然而他们依旧决定挑战新的类型。 而就挑战结果来看,在国外的万智牌与国内的游戏王两大体系成熟的TCG(集换式卡牌游戏)面前,用一年时间打造出来的《创刻》显得有些粗糙。 就笔者的感觉来看,在放弃了一部分老玩家时,E社也没能很好地吸引到新玩家。 笔者说过,《创刻》相较于业界的其他作品来是个好游戏,但是,还不够好,或者说没有玩家们所期待的那么好。 于是,尽管缓慢,E社的光辉也还是渐渐黯淡。 不过,系统方面的遗憾与原画是两回事。 与大获成功的《神採》一样,《创刻》的原画依旧是由E社原画组的三人共同完成。 分工方面则有了一些变化——这次,みつき是主要原画师。 みつき——自《神採》开始参与原画工作的新战力,《创刻》中已经是主要原画师,负责了秀哉(主角)、妹s(妹ズ,三个学妹的合称)三人、明里(アカリ,无官方汉字形式,同班女同学)、鸣海(鳴海,学生会长)。 やくり——负责圆(まどか,无官方汉字形式,新闻部学姐)、沙夜音(大小姐)、鸦鸟(鴉鳥,谜之同学)、梅希莎(メヒーシャ,八位天使)、艾伦丝特(エルンスト,歪魔)、丹生姐妹等众多女性角色。同时也负责海斗(好友)的角色设计。 鳩月つみき——设计了宫原博士、基雷杰尔(ギレゼル,魔人)、拉格塔斯(ラグタス,熊天使)等个性鲜明的男性角色,以及包含了女性角色的众多天使与恶魔。除原画外,还负责了游戏平衡的调整。 访谈的介绍部分摘录完毕。 在《神採》崭露头角的みつき一年之后就成为了新作的主力,这充分说明了玩家与E社对其的认可。 虽然之前笔者提到的一些细节处理问题依旧存在,但若不是刻意去审视,并不算太大的问题。 やくり依旧表现出了老牌画师的实力,虽然从排位上不及みつき,但其负责的主要角色数量也是十分之多。 就笔者的审美标准而言,在不包含妹系角色的大多数情况下,やくり的原画表现力还是比みつき的更胜一筹。 虽然《创刻》的主力是みつき,但就E社而言此时应该还是更信赖やくり。 E社发展成大牌(大手)公司,自然不可能单纯只卖游戏,还有许多工作要做。 比如参加CM(コミックマーケット)、电气外祭(秋葉原電気外祭り)等等大型活动,还有“絵師100人展”这样的针对画师的大型活动。 12年《创刻》发售时,就有やくり参加,某种程度上算是对やくり实力的肯定。 至于鸠月,男性角色与各种非人类角色,涉及的H场景很少。 鸠月的实力依旧,或者说较过去更为娴熟,其能够驾驭的领域有了相当大的扩展。 但,逐渐淡出原画工作的主力也是不争的事实,事实上也确实有不少的玩家在怀念鸠月的原画。 Guidebook中延续《神採》时的安排,对各个角色的设计过程进行了访谈,此处笔者也一样略过不提。 访谈中能够再次确认みつき对擅长“年下”也就是妹系角色的自我认知。 而服装设计这块,这次也是由みつき确定基础。 这次的CG量又比《神採》时增加了近50%,若是算上近千的卡面图,这个工作量基本上已经算是翻倍了。 就原画工作而言,不可谓不用心。 而结合后续E社推出的实体集换卡,也看得出E社是确实想做好一款卡牌游戏。 虽然《创刻》让E社遭遇到了小小的挫折,但这并没有过多地影响到E社的求变之心。 2012年底,E社惯例发布了新作信息,这次的作品再次引起了不小的轰动。 ——新作《魔导巧壳》(魔導巧殻 闇の月女神は導国で詠う)与E社创立之时发售的《冥色》一样,是战略型SLG。 但略有不同的是,这次的关键词则是窃国(国盗り)。 如果说《创刻》是E社一次单纯的挑战,《魔导巧壳》则更多地考虑到了新老用户的需求。 不过,其诞生过程也是充满曲折。 2013年2月19日,E社发布了《巧壳》的体验版。 体验版的问题很多,从官方页面在正式发售前一段时间发布的改进信息就可以看出来。 藤原组长在访谈中也提到,作为一个逐渐被视为大品牌的制造商,这次的体验版有很多值得反省的地方。 SLG的战略和RTS的战术结合,在增强了可玩性的同时,也给开发造成了不少难题。 好在,4月26日发售的成品质量不错。 笔者1年后参与筹划论坛的E社巡礼活动时,所负责的也是《巧壳》的部分。 虽然与《神採》无法相比,但也算是给笔者留下深刻印象的作品。 《巧壳》作为一款SLG作品,类比光荣的部分作品,有着丰富的内容。 据点的建设系统作为E社的侧重点,很好的满足了玩家们“想要创造些什么”的愿望。 加上多彩的国家、角色,以及丰富的单位、设定等,即便去除掉成人内容,也不失为一款佳作。 也是从这样的《巧壳》开始,E社从长年以来的女性角色全语音更进一步,向(除主角外)全语音转变。 值得一提的是,本作启用的一些声优(非宅系的说法就是配音演员)在表界也都是能说得上名号的。 当然除了某个“表里如一真男人”外都使用了别的名义,也就是俗称的“马甲”。 这也为本作带来了不小的话题性。 某巧壳的配音在另一种层面上也形成了话题性。 先插一段惯例的访谈介绍环节: やくり 统管《魔导巧壳》的美术(グラフィック,直译图形)。负责了威斯海特(ウァイスハイト,主角)、莉赛尔(リセル,副官)等梅尔基亚(メルキア)帝国势力,魔导巧壳方面负责阿尔(アル,暗月巧壳)与琉恩(リューン,青月巧壳)。 みつき 魔导巧壳方面负责贝露(ベル,赤月巧壳)。负责了安那罗齐(アンナローツェ,女王国)王国、拉纳海姆(ラナハイム,魔法国)王国等的众多角色。其中对设计科罗娜(コロナ,魔兽萝莉)有着非同寻常的干劲?! 鳩月つみき 兼任系统与美术。负责魔导巧壳纳芙卡(ナフカ,镜月巧壳)。负责了大半男性角色,还绘制了过去作品的角色。 よしだたくま 原画组的新战力。负责埃伦·达·梅尔(エレン・ダ・メイル,精灵岭)的艾尔法提希娅(エルファティシア,精灵女王)、梅梅(メイメイ,女精灵)、路莫鲁涅(ルモルーネ,农业国)公国的吉尔克(ギルク,独眼大叔)。 为了满足《巧壳》这样的“大作”,E社的原画团队又有了新的战力加入。 主要角色设计与原画依旧是之前长期合作的三人组,并且,多了一个有资格署名的助理,よしだたくま。 在这里也有必要稍稍深入,了解一下E社原画组之外的美术团队。 事实上,除了主要负责角色设计、原画的原画师,想要完成游戏的美术工作,还必须有其他工作人员。 例如背景、地图、图标、按钮等等的设计,还有网页制作、CG的上色等零散的工作。 除早期难以考证的作品外,近年在E社作品的ED(片尾)影像部分都可以确认到两位数的美术人员。 前文也提到过,《战V》时みつき也曾出现在ED的制作成员表里,负责辅助性质的美术工作,次年升任原画。 よしだたくま也是如此,在《创刻》负责部分的背景和其他的一些美术工作。 从这里可以推测出E社的一个套路:从做辅助工作的新人里提拔原画师。 为什么说是套路,那自然是因为,这之后还会有同样的时发生。 与みつき不同的是,よしだたくま在《巧壳》里并不是原画师(原画),而是原画助理(サブ原画)。 虽然有负责一些相对重要的角色,但数量很少。 よしだ原本是进入E社画背景的,在Pixiv上也能看到早期的一些背景画。 他在《巧壳》的企划初期提出了一些关于角色的想法,之后便顺势负责了一部分原画工作。 当然,这与E社的历史进程也有很大关联。 一直以来鸠月就身兼原画之外的很多工作,自《战V》后更是逐渐减少了原画工作,更多地向系统方面延伸。 《巧壳》后期的总监修就是由鸠月担任。 在这种情况下鸠月自然是无法负责太多原画工作,原画的统管工作也转交给了多年的战友やくり。 这种情况下,画技与构图水平受到认可的よしだ能成为原画组的战力,自然是水到渠成。 除了上面提到的一些4人体制的变化,访谈中再次提到みつき的服装设计。 自《神採》以来,与服装相关的设计首先就想到让みつき来做,或许也说明了他在这块的实力。 《巧壳》中也有和《神採》类似的换装系统,有兴趣的读者可以自己观察一下。 角色设计的细节一如前文,基本略去。 不过值得一提的是,鸠月表示这次《巧壳》中要兼顾系统的工作,所以原画这边的工作就集中在了CG数很少的男性角色方面。 结合《创刻》时的情况来看,当时也是集中在男性角色上,应该也是有类似的考虑。 在设计纳芙卡时,鸠月也慢其他人一步,最后一个完成,于是设计很明显地采用了其他三个巧壳所没有的要素。 综合多方面的情况来看,不管鸠月本人意愿如何,都不得不渐渐退居二线,辅助更为年轻的画师。 鸠月在前面谈到4人体制时中提到:“Eushully,就是个员工不身兼数职(原文マルチタスク,即Multitask,多任务)就运营不下去的公司。” 不得不说,虽然遗憾,但相比原画的核心,确实有更需要鸠月的岗位存在。 如藤原组长11年在推{:10_622:} 特上所言,鸠月已经成为和塞拉维(《神採》)一样的教官了。 比较有意思的一点,综合在原画方面的访谈,可以看出,E社画师在设计时经常会从各种经典(ACG类)作品中找灵感,或者说玩梗。 早期的《高达》《北斗神拳》,到较近的《EVA》《死亡笔记》,稍微跳跃一点,现在的话还能看到最新作的完工贺图里有《兽娘动物园》的梗。 E社的原画师们,或者可以继续延伸到E社,一直以来都有着足够的幽默感。 结束访谈部分,结合其他材料来进一步谈谈《巧壳》的画师吧。 主力三人基本不需要再多说,变化基本就是: 鸠月逐渐淡出,やくり接管一把手,みつき稳步成长。 所以,就回头继续谈谈那个新人よしだたくま吧。 前面也提到过,仅从经历来看,よしだ和みつき具有很大的相似性:从辅助工作做起,次年就升任原画师;有着自己的Pixiv、推{:10_622:} 特账号与个人页面等等。 不过,若是再比较下细节,还是能发现一些不同。 ——比如,みつき的原画可不是助理,而是一上来就直接主力。 ——再比如,よしだ的个人页建立得很早,也结束得很早。 2008年11月3日,よしだたくま和笔名“海堂 空”的伙伴建立了“喫茶去”这个站点用于刊载小说和插画。 “喫茶去”其实就是“喝茶”的意思,涉及唐代禅宗的“吃茶去”典故,在此不做展开。 然后,伙伴坑了,之后几年都是よしだ在时不时更新一些草稿,写一下日记。 相比与E社的其他原画师,算是少见的能见到出道前不成熟草稿的一人。 日记部分多是一些生活琐事和作画感想,琐碎的部分过滤掉后,基本确认是个很喜欢看电影的人,偶尔玩一下游戏,还有个哥哥什么的。 11年底之后,网站就再也没更新过了。 ——这个时间点,正是《创刻》的制作时期。 调查よしだ早期的草稿,基本上也能看得出后来那些原画的影子。 或者应该反过来说,后期的原画有早期的影子,也就是よしだ已经在某些方面定型了。 就笔者个人的感觉,虽然访谈里其他原画师都夸了一波よしだ,但其早期的画作有种明显的不稳定感。 也就是好的时候是很不错,但崩掉也不奇怪。 或许也正是因为如此,よしだ在《巧壳》里也就只到原画助理而已了,其实力还是没能到其他人那种大量、高速的作业水平。 其年龄与みつき相仿,出道经历也和みつき相近,笔者最初是想将其视为E社的第二个みつき看待的。 不过,结合之后的一些对比,笔者重新认识到,简单的标签化果然是不够科学的。 此时的みつき已经依靠E社几部作品的主要原画工作积攒了相当的人气,贴合大众喜好且不失特色的画风是其非常有力的资本。 虽然不少E社的忠实玩家还不算非常认可,但再怎么怀念鸠月也改变不了现状,也就只能不断感受新人的洗礼。 而みつき也确实很有实力,在完成E社相对高强度的工作之后,还有余力在P站投稿,而且投稿质量不低。 《魔导巧壳》之后,还开始以“あにまるハーブ”的社团名义参加C85,进行同人活动。 在工作上不逊于前辈,在工作外更有着胜过前辈们的表现,也就不难理解,みつき之后的成绩。 最后提一点: 或许是国家、角色结合的缘故,自《神採》后,只有《巧壳》的官方人物页面没有标注人物的原画师——虽然基本上人物也都是一个国家统一由一个原画师负责,只有少数例外。 《巧壳》之后,E社制作了其10多年来唯一的一款“重制版”作品。 1999年Eushully小组生产的《战女神》,在各方面都已经落后于时代。 于是,2014年,这个Eushully成立15周年的时间点,E社推出了《战1》的重制版,《战M》(天秤のLa DEA。 戦女神MEMORIA)。 一如过去的安排,发售日定在2014年4月25日这个4月下旬的时间。 至于用意,这幅图就很明显了——4月底5月初是日本的黄金周(ゴールデンウィーク,略称GW)休假时间,大部分玩家都可以借此机会享受自己喜欢的作品。 十五年前的《战1》对应的系统是Windows95&98,到这时已经发展到Win8了。 就运行而言,使用CD-ROM的《战1》可能会出现问题,就制作而言也略显粗糙。 系统、原画、剧本、设定方面的问题,最终促使E社重制这一作品。 值得一提的是,担任总监的鸠月本来是反对重制的,当然最终还是出色地完成了任务。 虽说是E社传统的王道RPG作品,《战M》在很大程度上还是与过去的作品有所不同。 尤其是在难度和操作手感方面进行了较大调整,以适应新玩家的需求。 藤原组长也表示,当初玩《战1》的玩家大多现在也都从Galgame中毕业了。 将《战M》所面向的对象调整为年轻用户,也是一种必然。 也正是如此,《战M》没有过度拘泥于原本的框架,在很多地方都有着不同程度的改进。 比如新的系统,新的角色,新的剧情等等,使其整体上成为了新时代的优秀RPG型Galgame。 ——当然笔者还是推荐对比跨越十五年的两作,会有更多感触。 也正是这一年,笔者有幸连同几位友人共同筹备了“E社游戏巡礼”活动。 某种意义上来说,这次活动也是促成“Gal讨论区”,也即现在的“Gal主题公园”的契机。 有一个有趣的事。 虽然国内经常会比较A社(アリスソフト,ALICE SOFT)和E社,但俩家并没有公开谈过多少对方的事。 A社这次同样定在4月25日发售新作《兰斯9》(ランス9 ヘルマン革{:10_622:} 命),于是两家联合起来搞了宣传活动。 E社这边让やくり画了《兰斯9》的基尔蒂(チルディ,绿发剑士),E社这边让織音(A社专属画师)画了《战M》的梅蒂莎娜(メティサーナ,八位天使)。 不过笔者只钟情E社,没有也没打算研究A社的游戏,所以俩游戏都买才能获得的彩纸,对笔者而言只是个传说了。 在谈原画之前,还有一点需要提一下。 自《战M》后,总监(Director)基本都有两人,一个是E社元老鸠月,另一个则是经历不够明晰的如月圣(如月聖)。 也差不多是在这时,组长进入隐退状态。 于是,来到Guidebook惯例的访谈部分,有一个非常有意思的现象: 代表·总监篇:鸠月 系统·剧本篇:鸠月 原画篇:鸠月 鸠月成功达成访谈三杀。 不过,这也是鸠月最后一次参与原画了,某种意义上来说,是他最后的辉煌时刻。 鳩月つみき 以总监的身份引领开发现场,在从事游戏系统工作时,还依旧负责惯例的原画。负责赛利卡(セリカ,主角)、罗卡(ロカ,神官)、海谢拉(ハイシェラ,剑魔神)三人。 やくり 主要原画师的一员,负责雪莉(シュリ,第三使徒)、蕾维亚(レヴィア,白蔷薇)、梅蒂莎娜等大多数女性角色。也描绘出了穆尔莫尔(ムールムール,恶魔大公)这类男性角色的魅力。 みつき 与やくり一样作为主要原画师支撑起了视觉方面的表现。负责的角色有萨莉亚(サリア,奴隶少女)、卡乌拉(カウラ,卫兵团长)、瓦蕾弗尔(ヴァレフォル,盗狮子)等。并设计了预约特典Append Disk中的偶像服装。 よしだたくま 负责露(ルー)和梅尔雅(メルヤ)这对琉里精灵(リュリエルフ)姐妹。全盘负责了事件CG与战斗画面等的背景,因此本作负责的角色变得更少。 うろ 主要负责雷芬(レフィン,副官)、阿比鲁斯(アビルース,大魔术师)、巴鲁迪埃尔(バルディエル,雷天使)等男性角色。也负责了芙拉洛乌斯等敌方角色。相比描绘女孩子更擅长男性角色。 由于工作重心的变化,可以看到鸠月除了基本上能算亲儿子的干儿子、百分百的亲女儿、没人能确定算不算的亲女儿,鸠月没有负责其他角色。 即便如此,在原画排位上鸠月依旧是第一位,说情怀也好,说实力也罢,这都是他最后的辉煌,也是完美的谢幕。 对于鸠月,对比一下亲女儿15年来的变化,然后,感谢他为E社原画做出的杰出贡献。 这是他应得的赞誉。 除去鸠月这位已经能拿E社终身成就奖的荣誉主原画,やくり当之无愧是此次的MVP。 除去一部分偏年幼的角色是由みつき这个公认的专家负责外,やくり一手包办大部分女性角色,实际上就意味着负责大量的CG原画。 对比一下《神採》时藤原组长对三人的评价,尽管还不够成熟,やくり也还是从鸠月手中接过了“姐系”的大旗。 毕竟也没什么人能接了。 关于みつき,其实也没有特别需要说的了。 仅以其擅长的类型,也就是软萌型年轻角色而言,经过几年的打磨技艺已经十分纯熟,差一步就能达到大成的水平。 当然,这主要还是针对有偏好的玩家而言,不合胃口的作品他人再怎么夸也不会适合自己。 みつき的原画在具有高辨识度的同时,自然也筛选掉了一部分用户。 此外,画师介绍里特意提到服装设计,结合前几次作品中的信息,基本也就确认みつき在这一块的建树。 不具备专业眼光的笔者不对此作太多评价,望大家自行鉴赏。 关于みつき,还有一点值得说明的,就是发展路线的扩展。 自《神採》,如果不只算原画,自《战V》开始,みつき就一直在E社工作。 基本可以推测,此时的みつき应该算是E社的正式员工(正社員)。 不过,由于E社并未公开正式员工的合同条款,笔者也不能肯定这一点。 加强这种不确定的,是みつき在2014年接手的其他工作。 14年末,みつき还给《我家公主最可爱》(ウチの姫さまがいちばんカワイイ)这个手游绘制了角色(撫子姫 小石川 みつき)。 至于角色也叫“みつき”这点究竟是哪方的意思不得而知,但确实证明了みつき不再单纯只为E社工作。 但也不用过于担心みつき脱离E社之类的问题,业内这种情况也并非罕见。 尤其绘制手游角色(卡牌)这种需要大量画师的工作,经常会分发给许多画师去做,在公司就职的画师也不在少数。 在E社原画压力减小的此时,みつき有了条件去做一些E社之外的工作,也是很正常的事。 尽管之后的发展还是会稍显夸张,让人无法轻易给出结论。 此外,みつき也继续在C87上以社团名义卖同人本,基本已经成为固定同人活动。 Pixiv上也会时不时放上一些热门作品的同人图,自然也有其本人的原创角色。 然后,前作还是助理的よしだたくま在《战M》也算是转正了。 虽然角色略少,但没有特意表明助理这点,也算是对其的认可吧。 不过,其角色确实过少,在正式的原画排位里面是排在新人之后的,上面的访谈排序也许是为了突出新人也说不定。 虽然在《巧壳》里也负责原画,但之前也说过,よしだ本人是到E社画背景的,原画并非其最初的目标。 这次交给他的角色和《巧壳》一样是精灵,于是不管其本人如何想的,他都成为了“精灵专业户”。 结合其工作来看,这么安排也无可厚非。 与此相应的,やくり则算是更被公认的“(八位)天使专业户” 对比来看,よしだ在两作的原画表现并没有太大变化,这块也就基本不提了。 比较值得一提的是,作为E社仅有的两个会在工作场合之外暴露自己的画师之一,よしだ也从14年底开始在推{:10_622:} 特活动。 相对于みつき而言活跃度并不算高,但对比其他人来看也算是难得了。 最后的新人“うろ”,与两位较为年轻的前辈一样,是从原画之外的E社绘图工作出身。 这也是之前会说这是E社套路的原因。 如果说鸠月的女性角色由やくり扛下,那男性角色就是由うろ接手了。 从《战M》里形象迥异的男性角色也能看出うろ在这方面的实力。 所以,尽管没有像よしだ那样负责有H场景的女性角色,但依旧靠着扎实的画工完成了几乎所有男性角色的绘制,成为排位第四的原画师。 鸠月对うろ的评价是:领悟力很强的年轻人。 就年纪与经历而言,うろ比较类似みつき和よしだ,但在工作外的表现感觉会更接近两位老前辈。 比如,都不用个人页面和推{:10_622:} 特之类的社交平台,访谈中也没有太多的发言。 排除掉新人身份的问题,也可能是缺乏表现欲。 这点给笔者进一步了解うろ本人带来了很大的障碍。 而逐渐向隐退方向迈进的藤原组长,在推{:10_622:} 特上也很少再活跃,逐渐从个人推{:10_622:} 特变成E社的官方推{:10_622:} 特。 这样也就无从了解组长对成员们的看法了。 加上《战M》的Guidebook是最后一本刊载大篇幅原画访谈的官方出版物,这无疑是雪上加霜。 好在,うろ之后还有很多表现的机会。 事实上,若不考虑后续发展的问题,E社的所有原画师(包括外包)全都已经出场。 原画的(疑似)正式员工基本就是《战M》的这5人。 其他的原画助理与绘图工作人员,恕笔者无能,无法提供太多有价值的信息。 只能说,大家可以多关注一下游戏的ED部分,能够自行发现一些线索,做一些推断。 在正统的RPG名作达到巅峰(《战V》),用精彩的SRPG力作延续辉煌(《神採》),E社在成立十年后成就了Galgame大牌厂商的威名。 而在《创刻》遭遇创新的挫折,在《巧壳》重整名家的风范,用十五年的时间重塑《战女神》的新生(《战M》)。 然而,十五年过去,E社陷入了前所未有的重大危机。 2014年9月下旬,在笔者的努力下,“Gal讨论区(Gal主题公园)”成功建立,在缺乏人力的情况下,自然也是由笔者进行管理。 一个多月后,E社发布新作信息,可以设想,笔者这样的死忠会在“自己的”地盘做些什么。 ——笔者花了几个月的时间同步翻译E社官网的信息。 如果对日语不是很了解,那直接看笔者的帖子也就差不多了,虽然当时的翻译处理得不算很好,但也能看。 总之,在最初的几个月,对E社充满期待的玩家们都十分热情地在谈论这款可能的“《神採2》”。 2015年2月24日,E社发布了新作《神之狂想曲》(神のラプソディ)的体验版。 然后,玩家们完了一下体验版,好像还行,虽然和想象的不一样,但也有点意思。 数值设计方面有些问题,操作上有些麻烦,但正式版出来应该没事。 笔者疯狂(マニアック,Maniac)难度都打过去了,那自然也觉得问题不大。 于是大家就等正式版。 笔者更是借着SS周年庆的时机举办了大型的活动(现在的嘉年华·初代),希望让论坛的大家一起来关注这款游戏。 即使这时离游戏正式发售还有几天。 2015年4月24日,玩家们满怀欣喜地玩上了游戏。 然后,傻了。 《神狂》算是E社新团队的作品。 藤原组长半隐退,鸠月离开原画阵容监管制作,团队成员很多都是新人。 这种情况下,出现问题在所难免。 《神狂》Guidebook中的访谈部分有接近一整页是在反省问题,可见这次的情况有多严重。 那到底有多严重? 批评空间评分中值65,不计茄子旗下的作品,与黑历史《兔女仆》一样,平了历史最低。 ——而样本数是黑历史的近十倍。 平心而论,《神狂》是一个很具创意的游戏,或者说,相对E社过去的作品,很具创意。 包括角色的成长系统,神玉的配置,六角格的SRPG,单位的控制区域,地形的高低差影响等等。 可以看得出,E社这次很想挑战一下新的玩法——然后失败了。 过分追求细节,团队交流不足,时间分配不当——藤原组长是这么说的。 剧情完整但没有营养,角色众多但缺乏分量,最为可怕的是,大量的破坏系任务(类比成就/奖杯)和神玉的收集需求让整个游戏变成了机械劳动(作業,也就是刷刷刷)。 如果能够忍受这几点,那么,这款游戏还是值得一玩。 之前《创刻》时,可以说是E社巅峰不再,挑战失败。 这时就不只是巅峰不再了,快要跌落谷底了。 如果这个游戏不是E社的作品,那可能没有太多问题,可惜之前E社的作品做得太好。 那,哪怕只是一个细节上的失误,都会被放大为致命伤。 作品本身,到此为止。 进入原画部分。 比起游戏的剧本与系统等等问题,原画相比之下不知道高到哪里去了。 前文提到过,自《战M》之后,就不再有大块的原画访谈。 所以,也就只剩一些内容了,全是角色名也是比较累: みつき 本作负责了埃尔德(エルド,主角)、拉薇丽艾(ラヴィリエ,红发女主)、尼克(ニック,圣兽)、莉歇(リーシェ,猫女)、普莉切诺(プリチェノ,水精)、诺艾丽娅(ノエリア,龙女)、丽渥(リヲ,异界魔神)、露特丽切(ルトリーチェ,守护精灵)、奥斯提纳德(オスティナード,魔偶)、丝碧丽(スピリ,神格者)等大多数角色。最近沉迷于手游《碧蓝幻想》。 やくり 本作负责了米斯特丽雅(ミストリア,银发女主)、涅珂尔(ネコル,狼女)、缉戏(緝戯,鬼狐)、阿菲尔(アフェル,精灵枪手)、阿嘉忒(アガーテ,歌姬)、芙尔沙丝琳(フォルザスレイン,五位天使)、柯丽朵拉(コリドーラ,老师)、杰尔加因(ゼルガイン,勇者)、菲尔玛(フェルマ,女恶魔)、哈乌(ハウ,夜魔)、莉恩(リィン,魅魔)。近期似乎完全沉浸在网游《最终幻想14》中。 うろ 负责的角色有露妮(ルニ,幻蟹贝)、帕特拉(パトラ,风鹅精)、古·兰迪欧(グ・ランディオ,人马)、格拉丽萨(グラリッサ,豹女)、阿拉尔冈德(アラルガンド,熊人)、夏尔迪欧(シャルディオ,暗精灵)、加里尼斯的守护树(ガリニスの守護樹)、神之戒土(神の戒土,近神者)、盖内拉尔·帕乌泽(ゲネラル=パウゼ,魔人)、丰穰之神(豊穣の神)、红狮子瓦布拉(紅獅子ウァピュラ)等。貌似在家一边看动画一边画画。 よしだたくま 负责卡雷玛(カレマ,重骑)、艾尔嘉弥赛拉(エルガミセラ,灵体)、迦伊艾尔(ガイエル,教官)等,除角色外也负责背景。个人热衷于去电影院。貌似经常是下班回家后看夜场,大概每周看一次的高频率。 就这么多了。 手游*1,网游*1,动画*1,电影*1。 过去针对角色设计的访谈现在都直接变成草稿+注解了,也就少了非专业的信息。 本作的原画彻底没了鸠月的参与,主要角色依旧被剩下的两名老手负责得差不多了。 みつき这回又成为了多人原画体制的主要负责者。 尽管单人成果比不了早入社好几年的やくり,在主要原画方面也算是和やくり交替引领。 然而,这还没完。 2015年参加绘师100人展的人也是みつき。 C89也惯例社团名义出本。 推{:10_622:} 特上面也是频繁发文。 最重要的是,みつき在这一年接了更多E社之外的单。 手游这块除了继续给之前说的《我家公主最可爱》加了几组新卡(同角色)外,又给《WIXOSS》(ウィクロス)画了几张卡,还给SEGA的《Ange Vierge 第二风纪委员会》(アンジュ・ヴィエルジュ ~第2風紀委員 ガールズバトル~)画了一张。 轻小说这块给双叶社的轻小说《チート魔術で運命をねじ伏せる》画插画。 虽然没什么营养但形成了一定话题的《下流梗不存在的灰暗世界》(下ネタという概念が存在しない退屈な世界)动画第3话的ED图也是出自其手。 结果,E社的游戏工作反倒被淹没于茫茫零工之中。 笔者之前之所以纠结つみき算不算E社的正式员工,也是因为这种明显的“上岸”倾向。 值得一提的是,みつき在给其他公司绘图时都是用的“夜ノみつき”的名义。 这点究竟意欲为何,只有みつき自己清楚。 而要让笔者不负责任地推测一番,那大概是みつき辨识度太低,不适合扩大影响吧。 ——也有可能是因为和别人撞名了。 不管怎么样,这也是“みつき”最后一次作为原画师的名义出现在E社了。 到这时候,みつき的画技水平也不需要笔者再多说什么了,基本上已经可以说是大成了。 里界(E社)自不必说,更广阔的表界(手游、小说)也能拿到工作,说明在专业人士和普通受众眼中都是出色的画师。 对比一下几年前时的表现,可以看到很明显的进步。 剩下的,就看玩家自己的喜好了。 やくり,没什么特别值得提的。 不像みつき一样各种活跃,一幅低调做人的节奏,想挖也挖不出太多个人信息。 在画技上,算是比みつき略高一筹,能够处理角色范围要稍广一些。 みつき毕竟更擅长年幼的角色,やくり在驾驭年长角色时已经比较熟练,虽然谈不上完美但也算是发挥稳定。 笔者个人对やくり的原画算是比较欣赏,不过辨识度方面可能略微有些不足,特点不如みつき那样明显。 这方面究竟算好还是算坏,笔者就不随意下结论了。 总之,绝对的比较不好做,但やくり与みつき是鸠月转职后当之无愧的双璧。 还有一点,やくり这回不再是八位天使专业户了,只是个单纯的天使专业户。 新人うろ这次除了负责男性角色外,拿到了女性角色。 回想之前鸠月所说的“领悟力强”,似乎也是理所当然。 うろ在男性角色方面,包括“非人类”方面,依旧表现出其扎实的功底。 结合《战M》中的表现,うろ对“大型”“华丽”的对象有着比较深刻的认识。 不过,这次在女性角色方面,还是稍微有些微妙。 这次うろ负责三个角色,三个角色的类型还都不同。 加上都是非人类(人外)角色,感受性不同到一定程度,うろ的处理会就显得有些别扭了。 不过,客观来说,这和本作偏离主流的设定也脱不了关系。 仅以构图水平来看,うろ能够基本把握三种角色的要点,就新人而言算是非常不错了。 而最后的よしだたくま,则依旧侧重于背景工作。 所以说与みつき的区别也就是在这里,原画的工作量变化始终不算大。 女性角色方面基本都只有两人,这回倒是彻底不算精灵(エルフ)专业户了,毕竟这回都是男的。 よしだ的原画表现不多,但基本都能从脸颊弧度和五官布局看出其特点。 结合Pixiv与推{:10_622:} 特上的作品,可以看出其对不同类型的角色会有不同的设计思路,在风格上会有极大差别,稳定性略有不足。 反过来看E社这边的设计,细节上的处理还不够合适,但某种程度上保证了稳定性,也就是辨识度。 《神狂》是よしだ最后一次担任E社的原画工作,在下一作中,よしだ离开原画组,成为了主要背景绘图人员。 以更为积极的方向考虑,这也许是因为うろ的成长足以满足原画需求,以及よしだ更适合背景工作。 ——还有,よしだ自15年末就开始沉迷FGO,完。 整体再梳理一遍本作的原画,总体表现其实算是不错。 鉴赏系统也有所强化,更方便玩家浏览CG,加强了鉴赏体验。 但也可能正是这类追求部分细节而忽略整体重点的行为让作品本身没能给玩家留下好的印象。 不管怎么样,这一年的作品也就是如此了。 不能说好,也不能说坏,正是《神狂》的表现不尽如人意,藤原组长表示果然还是没办法这时候隐退。 于是,下一部作品,再度成为玩家,或者是笔者关注的焦点。 但关注的力度,明显放松了很多,不少玩家开始觉得E社的作品不行了,在购买的时候会先观望。 2015年11月19日,E社发布了新作《珊海》(珊海王の円環)的信息。 类似《巧壳》的系统,以及笔者个人觉得有些类似《空帝》的设定,除了前作带来的不安外,还算是比较吸引人。 第二年,2月23日,体验版发布,然后玩家们再度陷入了更深的不安中。 谜一般的战斗系统变化,看上去比《巧壳》更丰富的RTS系统,结果操作手感却较之更差。 在体验版里也很难感受到一些设计的意义。 笔者对此的直接感觉,就是在《神狂》时提到过的一样,在“创新”的岔路上越走越远。 2016年4月28日,《珊海》正式发售。 依旧身为E社死忠的笔者一如之前,再次设计了符合游戏的嘉年华活动。 然而,还是不出意料,作品并没有能够撑起话题的实力。 或者说,要批判它还要来得更容易些。 6个角色,各有秩序(LAW)和混乱(CHAOS)两种路线,加起来就是12种。 如果这个设计,足够完善,有足够的实物填充,那这次或许就能够挽回E社在《神狂》时所损失的信誉。 然而: 剧情枯燥; 路线过短; 操作别扭; 设计糟糕。 举个简单的例子来说,不管游戏本身设计的怎么样,一上来就要让人玩12遍才有可能拿完全要素,这点就很可怕了。 于是,矛盾来了: 单线长——剧情完备,但长期容易疲劳; 单线短——剧情破碎,但短期能够坚持。 E社在选择了后者的同时,却没有简化战斗、建设这块的重复劳动,通关一线后竟然要从头再来。 于是,这款游戏,成为了E社有史以来评价最低的游戏。 组长的复出没能挽救什么,所以依旧没有他隐退的机会。 《空帝》时期,E社就尝试过多主角的规划。 就笔者的调查来看,这种多线之间完全没有(数据)关联的设计,并不讨喜。 在文本设计方面,前文也提到了矛盾的存在,但《空帝》那至少还有一套小说,而《珊海》什么辅助措施都没有。 到Guidebook附送的AP03,也没有改善前面的任何重点问题。 所以,即便是笔者这样情感上倾向于E社的玩家,也没办法违心说这是一款好游戏。 如果,非要说这个游戏好在什么地方,那大概就只有适合打发时间一点了。 以及某个不知道会不会继续下去的大新闻。 还有接下来要说的原画。 作为本文发布前最新的已发售作品,《珊海》的原画自然最贴合人们现在的审美标准。 而E社一向都非常注重这一点,所以原画这块一直都不存在太大的问题。 如前文所言,鸠月早已转任总监,よしだ重回背景,E社只剩下三个原画师:やくり、夜ノみつき、うろ。 对,みつき统一了E社内与E社外的名义,变成了“夜ノみつき”。 而やくり也再次成为了排位第一的原画师。 以及开始能挑起大梁的不算很新的新人うろ。 据藤原组长的访谈来看,这次的角色设计算是比较灵活,除了几个基本点之外都是由原画师们自由发挥。 这点算是6主角带来的好处吧。 与前作Guidebook一样,没有太多原画师的个人情报,甚至连介绍都省了: やくり [近况]沉迷于网络游戏,正在玩《最终幻想14》。也还在寻找其他容易沉迷的游戏。 夜ノみつき [近况]最近为了消解工作上的烦闷,每月去看4~5部电影。推荐一个人欣赏。 うろ [近况]在家一边看动画一边画画。最近为参加了声优活动而开心。 やくり…… 本来是觉得相对比较靠谱的原画师,但沉迷网游这点果然还是宅界中人,硬要说,这倒也是和工作有点关联的内容。 やくり也提到了这次最开心的是原画工作完成得比往常早。 这么来看,这次原画组确实算是让人省心,也无怪乎能有空沉迷网游。 以及,八位天使专业户回归。 藤原组长表示やくり依旧负责那些受玩家们欢迎的传统角色,就这方面的表现而言,笔者确实觉得やくり完成了任务。 みつき,虽然改名了但还是叫みつき比较顺口。 みつき负责的索尼娅(ソーニャ,银发萝莉)是最早完成设计的,对此藤原组长给出的理由是:那孩子喜欢银发萝莉(笑)。就みつき一直以来的表现,确实是有这种倾向。 顺带一提《神採》的萝莉本来的发色也是银色,当然,只有设定,没有图。 每个月跑去看四五场电影这点,总让人想起这回专心画背景(以及玩FGO)的よしだ,不清楚这方面是否有受到他的影响。 ——开始沉迷FGO这点也不清楚是不是。 然后,依旧是绘师100人展,C91,画热门动画的同人等等。 以及,数量更为庞大的外部工作。 在みつき的个人页可以看到2016年再度增加了一堆工作经历,《珊海》不仔细找都看不见了。 从过去两家的大量新单来看,みつき的表现明显满足了玩家,当然也就满足了厂商,当然也就有了更多的工作。 而在过去负责的轻小说之外,增加了两个系列的插画工作。 这时来看,比起E社画师,可能更多人会联想到其他地方的插画也说不定。 笔者前文中提到的“正式员工”的不确定也就来源于此。 不过,就其推{:10_622:} 特介绍上开篇点明的E社来看,应该不用过于紧张。 所以,笔者也没什么特别需要补充的了,这是成名画师的自由鉴赏环节。 最后来谈谈うろ。 鸠月主要负责系统部分,那原本的原画工作自然就要有人接手。 之前笔者曾说过やくり扛起了一部分,但显然不算全部。 这时,うろ这个擅长男性角色的原画师算是填补了鸠月离去后E社“帅气角色”的空白。 毕竟人本来就擅长这类,就这几次的表现来看,うろ都还算可圈可点。 本作的拉斐艾拉(ラファエラ,女魔人)和前作的格拉丽萨都算是比较直观地体现了这点,尽管两者的性格差得很远。 值得一提的是,本作的阿姆多西亚斯(アムドシアス,一角公)也是出自其手。 尽管还谈不上十分成熟,但也算是重新建立E社的新“铁三角”了。 然后,就没有然后了。 —— 并不。 16年还有一件大事,那就是《姬狩》的页游。 之前笔者并没有花太多笔墨来谈《姬狩》。 事实上,系统上设定上,《姬狩》都是很不错的作品。 女主角莉莉(默认名リリィ,可变更)是历届最受欢迎的女角色之一。 理由大家玩过自然就知道了。 也是这部作品让不少认为“E社原画=鸠月”的玩家们认识到了やくり这个(不算很新的)新人。 《姬狩》没有2.0版本也是很多玩家多年的遗憾。 于是,DMM找上E社,搞了个《姬狩》的页游,《姬狩IM》(姫狩りインペリアルマイスター)。 因为实际运营是DMM在做,所以这个游戏并不算是E社的正统作品。 事实上,E社若是解决平台方面的技术,或者找到合适的伙伴,做一些移植或改进,其影响力会更胜现在。 在遭遇连年的打击之后更是如此。 而DMM这次的页游也证明了这条道路的可行性。 ——只要别不顾正业就好。 由于DMM的页游对国内玩家而言略显麻烦,而其本身也非E社的正统作品,所以在这里并不做太多展开。 比较关键的,其实是与《姬狩》相同的meister(マイスター)系列新作。 于是,meister(大师)系列: 姫狩りダンジョンマイスター; 神採りアルケミーマイスター; ???マイスター(2017年新作)。 这次,E社不再像前两作一样搞太多无谓的尝试,重新回到了最为擅长的SRPG领域。 这种求稳的做法确实是当务之急。 对于笔者而言,这其实是一个好的预兆,至少E社认清了前两次的失败究竟出在哪里。 不过,鉴于之前E社的表现,没有人敢肯定结果会如何,不少玩家都学会了观望。 2016年12月7日,官网公布了第18作《天结城塞大师》(天結いキャッスルマイスター )的信息。 笔者在好友们的协同下,对早期的情报进行了(尽管有些粗糙的)的完全中文化。 比较意外的则是发售日推迟到了5月底,打破了近十年的“黄金周”定律。 往好的方面想,这是在确保作品质量;往坏的方面想,那自然是准备不够充分。 不管怎么说,笔者还是倾向于乐观看待问题。 由于本作还有一个多星期才发售,所以不便做太多说明。 就笔者的感受而言,体验版除了剧情略显单薄外,总体上没有太大疏漏。 原画组的新“铁三角”目前展现出来的实力也算是比较安心。 比较值得一提的就是本作使用了2DLIVE系统,算是一点小小的进步。 希望大家在论坛搬家期间,自行体验一下新作。 等搬家结束后,回到Gal主题公园发表自己的感想吧。 一如往常,笔者依旧为大家准备了嘉年华活动,简单几步处理就能参与。 那么,之后再见。部分参考站点: [1]http://www.eukleia.co.jp/eushully/main.html [2]https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%83%84 [3]https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%82%A6%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%AA%E3%83%BC [4]https://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/brand.php?brand=55 [5]http://www.north-wind.ne.jp/~arc/ [6]http://www.din.or.jp/~beer/index.html [7]http://www.interq.or.jp/yamamoto/sadakich/ [8]https://crowdworks.jp/public/employees/644543 [9]https://www.skillots.com/search/profiles/2339?category_id=1&locale=ja&tab_index=0 [10]http://mugetsu.jp/mugetsu/main.html [11]http://www5f.biglobe.ne.jp/~hokuto-s/ [12]http://mugetsu.jp/se/side_effects/ [13]https://www.pixiv.net/member.php?id=3008765 部分参考书目: [1]幻燐の姫将軍2 公式ガイドブック [2]空帝戦騎~黄昏に沈む楔~ ミニミニガイドブック [3]戦女神VERITA コンプリートガイドブック [4]神採りアルケミーマイスター パーフェクトガイドブック [5]創刻のアテリアル パーフェクトガイドブック [6]魔導巧殻 ~闇の月女神は導国で詠う~ ビジュアル&ガイドブック [7]天秤のLa DEA。 ~戦女神MEMORIA~ パーフェクトガイドブック [8]神のラプソディ ビジュアル&ガイドブック [9]珊海王の円環 パーフェクトガイドブック
    1
排行榜设为 上海/GMT+08:00
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款