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显示于 2024年05月10日 在所有范围中最高声望的内容
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美术 10/10 翼之刃的画面类似于暗影格斗,大部分时间只由黑白灰三种色调组成,使其拥有如同一副水墨画般的独特美感,而且色调简约并不妨碍其拥有出色的美工和特效表现力 玩法 9/10 有充足解谜,隐藏和跳跃要素的横版ACT,有趣而丰富的武器技能系统使得游玩内容非常有趣 音乐 7/10 很普通的电子乐,相比美术风格没有什么独特之处 剧情 7/10 很简单的剧情,相比于2代和3代简单了很多 ——【剧情简介】—— 在这片黑雾大陆,一位名为vandheer lorde的暴君以其残酷的手段统治着全境。无名的主角发起了革命杀到了暴君面前,但在与暴君的决战中落败殒命。 然而故事至此才是开头,被黑雾意志选中的主角继承了“翼之刃”的称号,带着一只小鹰死而复生,踏上了复仇以及将光明带回这片大地的旅途。 ——【内容简介】—— 默认键位下A轻攻击,S重攻击,D防御和闪避。轻攻击连段速度较快但是难以破防和击倒。重攻击与键位搭配有不同的动作,单按S为前冲攻击,在空中也可以使用作为位移手段,下加S为蓄力攻击,在蓄力槽满后可以破坏一部分地形,上加S为上撩斩,对人物造成向上位移,发动后也可以进行跳跃实现二段跳,在空中下加S为下劈,对下方发出大范围斩击的同时减缓下降速度。单按D为防御,左右加D为闪避冲刺,可以直接穿过敌人。 不完全蓄力 完全蓄力 值得注意的是翼之刃有一项隐藏设定,在空中攻击会减缓下降速度,延长空中跳跃长度,在前几代中,会由vandheer等角色口述这个技巧,甚至于在重置版的短篇前作中,主角还和vandheer争吵这项技能到底是谁发明的专利。 QW键为武器技能键,根据武器技能的不同有不同的效果。翼之刃有着数十把不同的武器和技能,随着游玩进度逐渐解锁,击败白色敌人也会掉落,但是要注意击败白色敌人掉落的武器不能在篝火和关卡开始时进行自由切换,类似于肉鸽。有的武器与技能完全绑定,而有空技能槽的武器就可以自由填入持有的技能,技能有跳跃(是的,这一作把跳跃变成武器技能了),八向冲刺位移,到释放大斩击波,召唤小石头这些主动技,也有连段数增加,吸血,生命值自动回复甚至一次性回生这些被动技能,每把武器最多能携带四个技能,比起伤害和速度等数值,武器长度和技能更为关键。一寸长一寸强在这个游戏体现的非常明显,因为你的攻击半径和敌人的攻击半径其实比肉眼判断的要长一些,所以一旦有多个敌人在你面前的时候,后面有一个敌人没有被打到硬直就可能冲过来给你一拳。 主角身旁的小鹰可以单独操作,按TAB键切换到小鹰模式,小鹰按D停留在原处,返回人类视角,按TAB返回人类身边的同时返回人类视角,按S冲刺,按A进行拾取,在一些解谜关卡中使用。小鹰的作用十分广泛,可以对敌人的注意力进行勾引,可以对地形进行查探确认是否有陷阱,也可以收集生命球和羽毛遗物等收集品。小鹰模式下可以穿过一些狭窄的通道,但是要注意小鹰有耐力条限制,在耐力条耗尽后强制回到主角身边,被攻击到也会强制回到主角身边。在部分解谜关卡中存在特殊道具可以让小鹰变为无限耐力。 ——【心得感想】—— 游戏内有不同的可操作角色,随着完成不同成就或通关后开放,甚至于暴君vandheer lorde也会成为可操作角色,用vandheer打boss战看两个人互相嘴臭很有意思。而最强势的角色自然是完全觉醒力量的翼之刃模式主角,冲刺变成了常驻位移,对于完成速通成就十分友好,只要注意不脚滑的话。 游戏内的羽毛收集品极度建议集齐,羽毛集齐的奖励关卡刷分效率很高,解锁玩所有武器再去搞成就会舒服很多,羽毛找不到可以去前一关找找特殊旗帜,可以进入一些常规去不到的地方,有的关卡特殊旗帜甚至不止一个,有的是二旗,有的是三旗。 但是要注意,本作没有云存档系统,是本地存档,转移设备时请注意,别问我怎么知道的,看我只放了steam成就页面而不是游戏内成就页面就知道了。 本作是对相对过于简陋的初代的重置。正价37元,个人感觉贵了点,但是史低时国区仅9.25元,这个价位还是值得入的。 ——【结语】—— 翼之刃这个独立游戏系列从flash时代早期的2008年就开始制作,随后延续出了2,3以及红月等多部作品,保持着独特的艺术风格同时也不断推陈出新,做出新的动作系统,实属不易,推荐感兴趣的朋友可以在打折时入手一个玩一玩。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)4 分
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听前注意,内含:咬字不清,调子跑路,奇怪口音,气息紊乱,气息喷麦,不明语种,独唱二人。音乐使用catbox外链。 铁血丹心 一生有意义 世间始终你好 怎么说呢,果然还是这个版本的最经典呢。神雕侠侣的话,我个人印象最深刻还是古天乐那版的神话情话 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)2 分
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虽然伊比利亚凯尔特人在罗马人几个世纪的统治下渐渐销声匿迹,但他们的文化仍有残留至今的片段,在加利西亚、坎塔布里亚和阿斯图里亚斯,凯尔特风笛仍然奏响着独特曲调。 本次露想要推荐的歌曲是Luar na Lubre乐队的成名曲O son do ar,Luar na Lubre乐队是一支来自西班牙北部加利西亚地区的凯尔特乐队,Luar在加利西亚语中是月光的意思,Lubre则是凯尔特德鲁伊施展法术的神奇森林。O son do ar直译为风的声音,当然文艺点也可以叫“且听风吟”,乐队使用的风笛、长笛、打击乐器等都属于加利西亚传统乐器,全曲以如风般回旋的曲调开头,而以狂舞的风作结,或者把它当做风中沙漠或平静或欢欣的旅人也行,千人中有千个哈姆雷特,音乐亦然。还请欣赏这首乐曲,然后得出属于自己的意象吧。 以下是召唤阵,如有打扰我感到很抱歉。2 分
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由于便利性,许多小伙伴在翻唱时都会选择全民K歌作为平台,但是全民K歌存在一个问题,部分地区无法正常访问全民K歌链接,所以这里来简单说一下怎么在电脑上把全民K歌的音频文件给下载下来,然后通过catbox等平台中转,让所有人都能正常访问。 首先,打开全民K歌的分享链接,这里以我自己的一个链接为例子: https://static-play.kg.qq.com/node/em3erNsETb/play_v2?s=7VaYcyZ7JVQloZ-4&shareuid=639e9e8323283783344a&abtype=13&shareDescABType=1&topsource=a0_pn201001006_z11_u1336650804_l0_t1715345039__&pageId=details_of_creations 将该链接打开后会是这样的页面(打开页面后链接会自动变化,不需要在意,是正常现象) 随后按右键,选择“查看网页源代码” 进入源代码页面后,按下ctrl+F,呼出搜索控件,搜索“m4a”字段 会看到一串跟在"playurl":"后面的链接,将这个链接完整的复制下来,即两个引号中间的所有字符,就会得到这样的链接 http://tx.stream.kg.qq.com/njc-kgsvp/1021_s_0bc3tcvqotyadiaoypb5rvtl7ggda6wabk2a.f0.m4a?vkey=2211B27E71C640A0FC47A86998122E32C72A8B8E4104A577459F3BC58D9D5D9F2E4481163F1122F9723DD46DEE0F239F545291653A7533C81F09C67DF1ECD516B46F9B746FEF7CF4461A151ECD95DA57FFCDBEB8993FE381&dis_k=027e8d6457f619d4ec8c0b767fd2277f&dis_t=1715179455&fromtag=1021&ugcid=1336650804_1715334021_241&nr=1 将这个链接用浏览器打开,就是音频文件的播放页面 点击播放控件右侧的三个点,可以看到下载选项,这样就可以把音频文件下载下来了 打开catbox网站,将我们得到的音频文件拖入即可得到对应的链接 得到音频文件链接后,就可以参考SS维姬中教程整合页面里的Tokur老师的【排版】𝓶𝓪𝓰𝓲𝓬𝓪𝓵表格魔法-第二弹-——音视频插入、不透明度、分割线及杂项-文字及视频教程中的插入音频一节,完成插入了!2 分
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作为有关音乐之都的活动的主题曲,用“面容”这一词汇为标题,初看觉得古怪,玩过之后才体会到深意: 在风雨飘摇的局面下,每个人都怀着自己的追求粉墨登场。 而在一个音乐可以影响现实的国度,曲调就是人们的面容, 正是这张张鲜活的面容,共同造就莱塔尼亚之秋,金色的崔林特尔梅。 曲子采用安静神秘的钢琴进入,大提琴的加入尽显优雅,电子音则张扬了游戏音乐特质, 中间采用了肖邦夜曲op.9no.1的变奏, 在保证了契合典雅的主题时也没有放弃在丰富程度上的探索,是不可多得的佳作 音乐类型:游戏插曲 音乐风格:婉转悠扬,神秘沉郁2 分
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我家养猫的初衷非常传统,就是为了抓老鼠,于是从亲戚家抱了只小猫来养 养了一段时间也不知道是老鼠怕猫还是怕有动静,猫在的时候老鼠就比较消停,基本听不到动静也不会出来活动,过了段时间则是完全听不见老鼠的动静 然而今天老鼠又跑出来活动被我看到了,此时我家猫正被关在阳台 (平时各种跑上跑下太闹了还喜欢爬人身上,长大之后稍好些但本质没变,好动社牛又粘人,所以只有晚上没人才会放她进来自由活动) 晚上放进来之后也不知道会不会去抓老鼠 虽然说不是品种猫而是田园猫,会抓老鼠的可能性大一些,也有追着会动东西跑的天性,但一两个月就被带过来养没被她父母教过,感觉希望不大··· 之前倒是看到她旁边躺着只蟑螂,估计是她抓的,但抓蟑螂和抓老鼠完全是两回事吧 附上小时候拍的张照和现照的,到现在也六个月大啦 还刚好在同一个位置呢 乖巧.jpg,然而都是假象 不要吐槽为什么拍桌的光线和地点这么奇怪,都是想起来的才拍的w 补两张灯光正常点的正脸?狮身猫面像(1 分
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观前提示,下面所有内容都是主观感受,而且有很多剧透。 其实这贴本来是想写成对近月系列的推荐帖的,但是想了一下,还是用心得体会比较好,方便我发癫(x) 首先,立刻,马上,来吹爆我心中最香的主角,小仓朝日。他富有献身精神,献身到仿佛有自毁倾向一般的脆弱,他对几乎所有人都抱持着友好的态度,在少女理论中,只是开始去怀疑他人,这份心理压力就差点将他压垮,但是到了最后,他总能保持住自己的信念,在所有人都认为眼前的难题无法解决时,坚持下去找到出路。他软弱,但他有一段能解释这种软弱来源的过去,在孤独与压抑成长的过去,他的一切缺点都来自于这份缺乏光照的过去,若给予他小的星光,他便只会停留在迷茫的游星,但若给予他大的温暖,他便会成长为吸引所有人的朝阳,燃烧自己来平等地给予所有人爱与关怀。这与其说是圣母,不如说是一种神性。 但是其实在近月里,朝日表现出的更多时候,是人的弱点的一面,是一个有点冒失的可爱的女仆。作品里直观展现出来更具有神性的是露娜,就如同高悬在空中的明月一般,孤高而又任性的天才,明明触及到了,却依然是那么的闪耀。有才能者会循着光芒与之同行,而无才能者则会被其光芒刺伤,但同时她又是严谨的,公平的,与朝日之前遇见的天才都不同,她会合理地评判他的成果与才能,而不是在失望后便直接将其抛下或者将其忽视。可是当剧情推进,当我们跟着朝日一起更加靠近露娜时,才会发现,在那份才能的光芒背后,她会任性,会撒娇,会为了自己的爱情而苦恼,也会因为她人的恶意而悲伤,在那份孤高与矜持之后,她也是一个渴望温暖的普通人。 所以在近月里,朝日和露娜就是互补的一对。露娜在没有朝日的情况下确实也可以过的很好,但是始终会缺乏一个人走入她的内心陪伴她,所以在大部分支线里,露娜都会试图找回朝日,而朝日心中也始终放不下露娜。月光会因为温暖的日光而更加闪耀,而闪耀的月光会带领群星走向更高远的天空,这份光芒会在两人间重复激荡,最终绽放出爱之花,而这就是我想看到的命运的舞台。 好,发癫发完了,接下来聊一聊谈到近月就绕不开的话题:女装。首先呢,从角色塑造上来说,朝日确实更像传统叙事里的女性,一方面是配音的关系,另一方面也是大部分时间里,能够从他身上看到的特质是待人温和,胆小,经常显露出弱势的被动态,缺乏主见,不会反抗,会自愿的为他人服务,这些特质套在女性身上就是一个惹人怜爱的女仆形象,但是套用在男性身上就显得会缺乏一些所谓的阳刚之气,但是要注意,上面说的是大部分时间,而不是全部时间。 朝日人设有一个重点转折就是放弃设计,专注与剪裁和制作,在作品里对朝日的描述是他有一些设计的才能,可是和真正的天才完全无法相比,但是他又不愿意放弃设计,因为他一直憧憬的兄长是设计师,将他从消极中解放出来的史丹利也是设计师,所以他始终都在向往着走上设计之路。直到和露娜她们的竞争之后,朝日才放弃了将设计作为主赛道的想法,但是与前面提到的两人不同,露娜并没有去出言否定他的设计,而是肯定了他在制作方面的才能,将他引导到了可以完全发挥自己才能的道路上面,朝日的缺乏主见,是因为缺少肯定导致的,而这份缺乏主见也将他带往了错误的方向,直到露娜将他导引到了新的道路上。 而当朝日将自己真正擅长的才能发挥出来时,他所收获的肯定与认可就开始让他找拾到自信与勇气。在近月里,这份勇气还没有完全展现出来,因为此时的他是被露娜所引领和守护的,到了少女理论中,失去了他人的庇护,同时又承担了需要守护妹妹的责任,朝日的人设才成长到了真正的完全体。回到之前的话题,女装的作用是掩盖朝日初期人设的缺点,将其转化为女性角色的魅力点所在,不让人感到他真懦弱,而是让人发自内心地觉得她真可爱,当人设发生成长后,当他再度变回游星时,所展现出来的就是一个温和而坚定的绅士。 某种意义上来说,我个人觉得这也算是一种非二元性别的话题了,朝日在人设成长后,既有男性的气质,也有女性的气质,在男性的认同之外,也带有一些作为女仆的自我认同。但是表现出来就不是令人厌恶的,生硬的zzzq,而是一个令人能体会到快乐,感动,欣慰的故事以及一个充满魅力的生动的角色。 最后呢,本文其实还想继续聊一聊露娜sama,但是突然又发现不知道怎么说,或者说是不必说。露娜sama身上那种复杂性与其生成的独特的魅力,还是交给各位自己去游戏里品鉴。 第一次玩完近月的时候,其实我个人意外地没有什么特殊的感想,唯一的感想就是角色挺可爱的,然后别无他想。直到多年以后,我出于无聊再次打开了近月,然后这一次,我的心直接被击沉坠毁,我从朝日的身上,看到了神圣的光辉,从露娜的身上,看到了坚定正直而美丽无缺的爱,然后我又去补了少女理论,这一次我从朝日身上,看到了太阳,给予万物生机,照亮了人世间的阴霾。如果让我用一个词来形容我对近月系列的感受,那只能是——信仰,一种人类在看到壮丽的奇观与至美的事物之后所自然萌发的信仰。 召唤阵(不想回复的话就按一下右下角的表情反应吧)1 分
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之所以说是“试玩”,那是因为玩了前中期(前两章)我就弃了 以下纯个人观点,想到什么说什么。 玩二代的人我都默认应该玩过1代了。 一代触碰到的时候我个人感觉是比较惊艳的,画面和音乐以及多主角等。二代和一代一样,开局也是8选1,8位主角因各自的原因踏上旅途,彼此相遇和冒险,最终实现自身的目的。虽然没玩到最终,但是,盲猜后面应该也有一个主线是将8位主角串在一起的。也就是,主流程应该没变。 而2代,感觉就是在一代的基础上加入了更多的设定和玩法,例如地图上的“航海”,“两片大陆”。而战斗方面的话,多了新的隐藏职业和潜力技能等。 但,总的来说并没有给我惊艳的感觉,甚至是有点失望。 音乐上: 一代一大吸引人的地方就是它的音乐,而二代,时隔比较久了,我不太确定,但是感觉,应该和1代差不多?至少不是完全新的曲子。 技能上: 和一代相比,基本没变。上一代常用的bug玩意儿,不思议之舞,试了一下,没变。猎人常用的蛛网,也没变。其他同理......也是因为技能基本没变的原因,角色自身的强度不平衡也没得到改善(副职业就是技能叠加,除了一些配合之外,自身不好用的技能大多还是不好用。) 探索城镇上: 虽然是8个角色,并且在城镇中各自都有自身的技能,而且黑夜和白天技能不一样,并且地图是随着自身探索一步步展开的。看着是玩法挺多的,值得探索的东西很多,但重复度极高。每到一个城市:酒馆→换人→打架开所有门→白天黑夜问情报,买东西偷东西讨要东西,机械化流水线操作。后面看到城镇,是真的心累。 战斗上: 还是熟悉的配方,和一代基本没有任何区别,破防→打伤害→破防......无限循环。战斗重复性很大,换了地图之后,其实只是相当于怪换了个等级和皮肤,继续破防→打伤害→破防......再加上角色技能和一代基本一致,就,更无聊了。 作为战斗核心的“破防”,虽然各个boss的弱点不一样,各个角色能用的武器的种类不完全一样,看似是可以做到各个角色都有用。但各个角色的破防能力千差万别。猎人的“唆使”是个什么玩意儿?基本能做到aoe全属性多段破防,这就导致推图的时候,最方便的就是锁死猎人在队伍,这就导致战斗就更流水线了。 支线剧情上: 和1代相比貌似好了一点?虽然提示还是很少,但是仔细看对话的话大部分支线还是比较容易完成的。 玩过1代后个人的问题: 还是因为技能没变的问题,我相信玩过1代的人都不会忘记“不思议之舞”这玩意儿,可以说,舞娘的强度基本就集中在这一个技能上。而八方旅人的开技能是随意顺序的,这就导致我一拿到舞娘,就直接把“不思议之舞”开了,然后,疯狂跳舞......这有什么办法,舞娘其他技能是真的弱,(排除等级压制造成的伤害碾压)你不跳舞你能干啥?但是跳舞之后,战力就崩坏了。EXPx100,这谁顶得住?当我把8个人全收集完的时候(没有多余探图),我的主角色就已经差不多40级了,而这个时候我第二章的主线还没做,而第二章的推荐等级是10+,20+......即使压着不用副职业,但是还是碾压,可以说是完全没有战斗的游戏体验,破防→打伤害→破防......并且,综合上述,因为战斗流程流水化而且刷刷刷很多,为了推图方便,锁猎人(抓怪更新技能);为了刷等级,锁舞娘(或副职业)。如果是这样的话,假如你的初始角色不是舞娘和猎人,你的常驻可更换角色位就一个。就,又,更无聊了......恩,这就是我。 个人建议,假如想玩的话,自己控制一下跳舞的次数......开局推荐的话,因为猎人的唆使要抓怪,选猎人不错,或者选舞娘吧,把她自己等级跳上去也没什么输出(不算副职业),我是开局剑士,等级用舞娘跳上去之后就完全没战斗体验了......1 分
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脑子进矢的逆天平衡一直都是这样的,关键没有什么杀的爽的东西,我拿什么进了高难都是压力巨大(当然人菜也是一方面吧…… 反正近期我不止不打算买债券,玩都不打算玩,岩深起洞! (板块里好像没人评测过岩深,有空了我写一个1 分
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王权骰铸也称侠技霸骰(没错,你没有看错) 是一款PVP的骰子桌游,可1v1、1v1v1(占山为王)、2v2。 每名玩家选择一个职业,每种职业都有不一样的玩法 除了大家都有的生命值和cp值 每个职业都有自己独特的五个d6骰以及一套牌组 以及独特的技能,发动则需要骰出对应的骰面 有些卡牌可以修改自己或敌方的骰面,但需要消耗cp值来打出卡牌 除此之外还有职业专属卡牌,有些职业牌能够花费cp值来升级技能 有时候触发技能会给予一个token,每种token都有不同的效果(消耗闪避token并投掷出1-2可以免除伤害,锁定token可以让对方受到攻击时伤害+2) 玩家每一轮行动如下图所示 《总结》 总的来说是我非常喜欢的一款桌游(不用动脑) 完全把胜负交给骰子,是一款非常吃骰运的桌游 可游玩的角色也十分的多(我只买了八个) 非常适合与亲朋好友们一起游玩的PVP桌游 但职业的平衡只能说。。。(2v2的时候还是把火法ban了)1 分
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曲风:电子音乐,现代流行 本作由ryo创作,于2008年5月31日投稿,属于相当早期的作品,目前已进入了VOCALOID神話曲,与大家熟知的中文译名不同,原曲名为ワールドイズマイン,即world is mine的假名。歌词从一个任性而高傲的女孩的主视角展开,不断对同行的男孩提出要求。本曲最大的特征就是多次的尖叫与电子感很强的音色,初听时或许会觉得有些刺耳,然而当听多次后,本曲优秀抓耳的编曲便会开始让人爱上这首歌,其独特的音色也随之成为了一种特色。1 分
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首页有最新主题显示还不能满足你的需求吗...要知道最新回复绝大多数可都是水区的人在水w 如果真想参与讨论的话直接去水区(节操の广场)找几个人加入银趴就好了(x1 分
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看过原作就了解砍的非常明显,但是从动画的表现中,硬是加入了原作中没有的百合线,导致被百合抢了戏,与男主的感情戏就成了下乘,并非所有动漫都可以同时掌握百合与恋爱这条线的说,容易一方占了目光,另一方就会被比较反倒让观众感觉其中一方好像表现的不是那样的好,算是原本的缺点没有盖住,还新增更多了缺点了。1 分
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游戏资讯 游戏名称 开拓神秘岛 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2012年9月28日 iOS 2013年1月14日 PC STEAM 2022年12月19日 => 内容简介 <= 开局就在荒凉的小岛中和自己的小伙伴一起求生, 透过解救许多人与招降各种魔物后壮大自己的岛屿。 相关评分 上手程度 ⓽ 整体来说容易上手,但不氪的话难度就挺高。 游戏画面 ⓺ 像素画风,不过魔物之类的极度可爱。 游戏内容 ⓼ 经营养成、宠物捕捉及广大地图探索,冒险元素丰富。 系统介绍 荒岛生存,建造家园 游戏中主要的一个环节就是在荒岛上建立家园, 其中包含其他住民与宠物的互动。 【建筑、伙伴】 该项目主要是在建设自己的小岛, 及时地建立伙伴的家园,更有助于培养伙伴。 【行动、道具】 行动主要是在初期拯救下了研究员后, 就可以在继续开发其他元素, 比如建筑或道具等, 其中道具会有专属栏位查询。 【情报、系统、奖励】 前两者主要是查阅功能, 最后一项就是透过广告取得氪金货币的功能。 探索各地,拓宽势力 游戏中除去建造项目外,想要拓宽土地的话, 就得靠探索解锁土地, 藉由探险过程中可以招揽更多伙伴。 【探险】 地区探险主要是有几率获得游戏中的素材, 透过研究取得的道具, 可以获得更加多元的素材。 【同伴】 探险过程中会遭遇数场战斗, 根据出发时设定的参战人员,进行战斗指示, 当怪物虚弱时就可以进行投喂来捕获怪物, 作为同伴的一员。 【头目战】 解所数个地区后就会产生头目地区, 其中最终的战斗则是会变比较强劲的头目战。 速玩感想 初期较为惊险连连,挺有相依为命的实感 游戏一开始就一人一宠,战斗在成功降服另一个怪物前, 多半得靠该宠不停打怪,尤其初期地区解锁,暂且无重复挑战的要素, 得要在后边点才会解锁这种专门战斗为主的元素, 以至于抓宠又抓不到,宠物在抓捕过程中血量越趋减少时, 就能产生挺窘迫的感受,也许是比较不善于不靠任何元素辅佐的方式, 藉由直接进行却无可以反复磨练的形式, 以至于在比较靠技术与运气的情况下就显得比较弱势且不上手了起来。 物资取得不易,开始感受到惜福的重要 游戏开局物资都比较不易取得,探险中多办得到的是粮食, 真正要开发的木材或是强度增加的奖牌就挺少的说,虽说先填饱肚子比较重要, 光是没有耐心等待新研究的发开,频频跑去探险, 导致这种物资缺乏愈加明显,抱着食物等着其他建筑产生所需的物资, 深刻的感受到光靠一个人真的想要做成的事情非常的少, 或许对于游戏中总有办法立即取得粮食, 所以可以安心的等待其他小人制造更多的资源, 若是在粮食无法良好的取得,这样都迫切的危害到生命的话, 谁还能安心的等着去研究呢, 不发生那种互相把对方当紧急食粮的处境就很不错了, 这样一想就决定游戏中,最初设定粮时总是溢满倒是比较有良心的说, 不然光是想到粮食争夺所产生的隐患,就感受到荒岛上想要生存就真的太困难了。 信任与培育的重要 捕获宠物方面,基于完过不少类型的游戏, 捕获方面往往都会注重游戏中所显示的潜力,然而在运气的驱使下, 往往越想要的得不到,不想要的又一直来,却又不能光靠一个主力打天下, 这主力可没多少战斗可以反复磨等,孤军奋斗还是很困难, 然而一个不相信那种没有潜力的宠可以给自己带来多少好处的顽固思维, 还是挺严重的说,碍于实际的压迫下,还是得努力找到其他战斗伙伴, 不然经常在战斗中感受到一对多的情况,还是挺无奈的说, 毕竟初始宠可不是那种挺外挂的存在就是了。 只是战斗过程中,由于自己选的是个狗狗, 看到再打螃蟹、寄居蟹或是小生物的时候,联想到现实中的体型差距, 岂不是分分钟就能解决的战斗,往往还可以打到自己宠会筋疲力尽, 莫不是游戏中那些小生物均有一个狗般的大小, 才有办法让自己的宠打的气喘吁吁,动个脚就能踩死的小生物还能打到濒危, 只能说团结力量大,在无数次的战斗之下还是能打赢强大的敌人, 这时候的敌人变成自己的时候,还真是难以笑出来就是了, 明明从不放在眼力的怪物如今却变得如此强大了起来。 召唤阵1 分
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曲风喜好 十二周年庆 流行音乐 中语流行歌|有情燕|曲式结构猜测|歌词感想 歌曲相关讯息 歌曲名称 有情燕。 演唱者/作词/作曲 萧人凤/EDIQ/吴欣叡。 对应游戏 仙剑奇侠传五前传 主题曲。 油管试听 曲式结构猜测 曲式结构 歌词 主歌 有多少燕离巢 北去而不还 有多少前路蜿蜒 也许不用走完 曾见过烟花璀璨 留一场怀恋 若说结局难改变 我为你绝笔阑珊 导歌 关山月前 与酒当欢 喜怒皆留得世人叹 风云际变 能相依取暖 此喻为朝夕相伴 副歌 君可见 雨中归燕 陪随着 慢慢回旋 等不到 前尘烟消或云散 它留下羽毛 来纪念 主歌 有多少燕离巢 北去而不还 有多少前路蜿蜒 也许不用走完 曾见过烟花璀璨 留一场怀恋 若说结局难改变 我为你绝笔阑珊 导歌 等到曲终 也不算难堪 虽然比不上婵娟 诗人题尽 这离愁三千 只不过一声再见 副歌 君可见 雨中归燕 陪随着 慢慢回旋 等不到 前尘烟消或云散 它留下羽毛 来纪念 副歌 因为爱 迷信永远 拥抱着 等待蜕变 泣血过后 我们睁开了双眼 尘埃落定前 消失于天边 *以上纯属猜测,若有正解还请回复告知更改,答错很正常答对不正常* 听后歌词感想 有多少燕离巢 北去而不还 有多少前路蜿蜒 也许不用走完 曾见过烟花璀璨 留一场怀恋 若说结局难改变 我为你绝笔阑珊 君可见 雨中归燕 陪随着 慢慢回旋 等不到 前尘烟消或云散 它留下羽毛 来纪念 基于前一首牵绊,所以辨识上就直接看最后的是不是副歌了, 比起牵绊来说至少歌词有所变化了,只是此歌确实挺有跟牵绊有所关联, 若说牵绊是很直接的再说怀念以前的记忆,有情燕就是使用比喻燕子的方式, 来指着人与人之间的牵绊,比较是客观的在唱着牵绊此词,而少了点主观感悟。 其实有了相遇就会有分别,这算是比较常见的事情了,那怕是最亲近之人, 不是对方送你走就是你送对方走,最终都是在一个离别, 若是真的得要体验离别这种阑珊的话,那样会愿意由自己画下这个句点, 收尽一切悲伤,沉浸在这份伤悲中,由自己来跳脱,不让你感受到痛苦, 或许这就是我所听到的更深层的话语,正是越是多情者, 越容易思念者过往,却不因此大声呱噪自己有多想,则是暗自的神伤。 其实很多时候,一个想念,不用直接的去想到当事者本人,透过一些情景或是行为, 就会联想到自己曾经也过这样的心情,是与别人一同体会, 纵使身边再也没这样的人,眼前的环境仍然会人继续做出这样的事情, 但是跟别人一起做的事情,跟不同人做就是有不能的感受, 藉由看着对方在想着别人,诚如歌词中的看着燕想到了离别, 若是说人会感觉是在对那个人的不尊重,对于处景感伤的情况下, 岂又能把握住突如其来的悲伤,不把其灌撒出来就很不简单了, 还要求不能趁机回忆一下,其实未免过于苛责了。 本帖完结1 分
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11宝可梦 胜利之火11 游戏简介 原创剧情、地图的改版作品 世界中出现了一个反派团体--幻影团, 目的是为了争取宝可梦的理想国度, 结果却遇上了一个不知名训练家的阻碍, 现在轮到你当这训练家,你会怎样面对这个情形呢 整体评分 中规中矩,四部曲中第一部 项目 评分 简评 剧情 ⓼ 主体为惯例宝可梦剧情, 一些冲突点未深入描写。 玩法 ⓼ 第三世代为主, 增添新宝可梦、MEGA和原创剧情地图。 画面 ⓻ 地图素材翻新和对话过程会有人物立绘, 其余界面皆采用第三世代本身的画面。 内容 ⓻ 一周目打反派和联盟挑战, 二周目收伏笔跟新岛屿探索。 配音 ⓺ 第三世代的音效为主, 尚未听出特别的差异。 本作特色 第五代宝可梦和MEGA进化 原创地图 蒂龙地区是本作冒险地点, 该地区包含蒂龙大陆跟其余岛屿, 同样为八枚徽章就可以进行挑战蒂龙联盟。 多代宝可梦 涵盖第一到五世代, 基本以完整第一到第三世代, 在增添第四和第五世代的宝可梦, 不过一些稀有宝可梦则是仅有NPC赠与, 无法全数从草丛取得。 额外系统 剧情外的新功能, 本作新增了MEGA进化、日夜变化功能和中央地区对战, 前者为一周目就可体验, 后者为二周目开放。 游玩感想 应有尽有,属于能愿意玩通整款 力求非传统开局 本作属于剧情向改版,作为重要亮点, 从开头就想要营造出悬疑感,一开始就可以遭遇神兽, 开始谜语,可惜基于性能问题, 所以没办法真的带来多大的疑惑,很快就开始投入对战, 然后找道馆进行挑战了。 难度不高的道馆赛 游玩方式主要以一只强力宝可梦打到底, 开局并非送御三家,而是用牙牙开局,所以练起来不难, 道馆赛推的迅速,加上道馆解谜偏简单, 没有刻意刁难玩家的意图, 所以一周目通关速度并不会太慢,可以享受这部的剧情。 设定丰富却未深入 剧情中的配角其实设定都很丰富,原先要走偏的劲敌, 跟着主角一起冒险的过程中就改过向善, 作为追求自己梦想的配角, 一起跟主角对抗反派团的过程中找到自己想要实现的梦想, 或是面对自己的姐妹选择加入反派团, 因此在主角跟反派中犹豫不决, 可惜宝可梦不似文字游戏,无法深入描写, 很多都是简单的带过去了,着实可惜了起来。 基于原作的延伸 作为主线剧情的额外插曲, 就可以看到许多原著人物的乱入, 可能未能作为剧情主要推手, 但可以从中看见作者描绘的未来中, 这些人物依然存在,而非单纯的平行世界, 可惜作为客串的人物其实不多,出场机会也较少, 可能作为趣味点才没有特别的展开吧。 一周目后的要素 联盟冠军后就可以前往其他岛屿探索, 同时揭开劲敌的复仇与后续作品反派团的登场, 结束剧情后就是惯例的挑战,这次不是挑战道馆, 而是挑战对战基地, 拿到六个打赢后的印记就可以前往对战大桥, 就是一种简单版的收集后的挑战赛, 不过打通后接着玩续作就有连接剧情的作用。 剧情心得 。 质 疑 事情的对错,全由自己身处的身份而定 前 因 某人造业,他人弥补,是否为一种借口 反 思 正式团体式微,民间团体兴起的弊端 道 馆 责任与负责,若非自己遇到谁会正视 反 差 理想的好坏,决定于实践的方法 >>召唤阵<< 因召唤前来者,不要求回复, 但可按右下角的表情做反应即可,感谢前来。 11感谢 观看111 分
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弄了两种版本,一个是龙在内圈,一个是龙在外圈,我也拿不准哪个比较好就两个都上传上来了 原本想自己做这个龙的动画的但是怎么做都不如龙丹变身这个帅()所以还是放弃了 勋章展示(龙圈在内): 勋章展示(龙圈在外): 增加了一些细节,然后又多做了一版( 勋章展示(龙圈在内): 勋章展示(龙圈在外): 勋章展示(变身修订版): 因为蓝色龙角确实不显眼,所以把龙角改成粉色了! 勋章展示(粉色龙角修订版): 又把龙出现的画面增加了几帧,但是画质大大降低了!无法取舍啊( 勋章展示(粉色龙角修订版龙出场时间增加版): 勋章展示(粉色龙角修订版龙出场时间增加画质增强大小增大版): 在妖精大人指点下修复了勋章频闪的问题!还增加了一个背景颜色改动的版本 勋章展示(粉色龙角修订版频闪修复版): 勋章展示(前略,背景改动版):1 分
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圈外人不懂这些事太正常了,我倒是有个群友给我解释过这波节奏,就是这些个手游,吸引玩家一开始都拿美少女做宣传,前期也是美少女居多,但是慢慢的就开始作妖,出男角色,关键根本不正常,出的都是很阴湿,你现实里根本不可能看见的角色,奶窗屁帘男,黑丝小男孩,一眼就是lgbt入侵了二游圈 为什么会起节奏,因为二游是慢慢更新的,玩家要投入成本,结果玩家充了钱却被拿去做他们不喜欢的角色,还要反过来给自己喜欢的女角色分配男角色CP 而单机这种都是买断制的,你可以提前了解内容,毕竟单机游戏如果我提前得知里面有lgbt内容我看都不会看一眼的,但是手游他会在后面恶心你 更具体的事情你可以去nga了解一下1 分
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