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haozhuomin

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  1. 咖啡加糖。。。从来没试过,晚上试试
  2. 真女神转生可能对于国内玩家来说,是一个比较冷门的ip,特别是相对于它的外传女神异闻录系列而言,不过对于笔者来说,算是这个系列的一个中度粉丝,真女神转生5给了我一定的惊喜,但是同时也带来了不小的遗憾,期待终将到来的加强版。 本作的游玩机制类似宝可梦,或者如果按照时间顺序来说,应该说Pokemon从女神系列借鉴了很多要素,但是与Pokemon不同,本作在流程中因为仲魔不断的融合进化,导致队伍配置会不停改变,这样的游戏方式带来的优点是可以让整个流程充满变数,降低了整体流程的重复性,同时还减少了不少乏味的练级环节。缺点是,比起来经过精心培育,从初始城镇打到全国冠军的六只宝可梦,你并不会和这样的工具人仲魔产生什么情感上的依赖,这算是我个人认为新时代真女系列和Pokemon游玩最大的区分点了。 另外一个主要的优点,或者可以说是惊喜,就是本作优秀的地图设计,从平面到纵深,从道具补给到怪物生态,可以说是真的是在设计一个箱庭空间,给人带来相当优秀的游玩体验,也为真女神系列以后的发展方向多少指明了道路。 缺点很明显,甚至还有我难以接受的一点,首先本作仲魔数量,只能说是将就够看,也可以理解,本作仲魔基本上都是重新建模,再加上真女本身并不是一个销量很喜人的系列,只能说可以理解。 个人认为,最大的缺点,就是后期剧情的薄弱,本作有着一个很诱人,很具有引入水平的前期剧情,但是后期剧情极其薄弱,这一点带来的就是一部分人物行为动机的不充足以及另一部分人物的脸谱化,导致有一些人物你不能理解他想要干什么,而另外一些人物你看见第一眼,就知道他后面要做什么了,本作主要刻画的人物里,老实说我认为及格线上的只有大天使和青帝这两个仲魔,幸运的是,本作有着颇为有趣,而且富有笔力的支线,我颇为怀疑支线和主线不是同一编剧。 还有一个相当影响体验的缺点,就是本作的优化,我是首发第一时间游玩的,优化可以说是,相当感人,cg都能糊,都能卡顿,游玩流程里的场景画质只能说算是勉强看清,打开菜单还要卡一下,刚好本作就是一个需要不停开菜单的游戏,不知道现在修复好了没有。 虽然有着这样那样的缺点,但是本作还是颇为让我惊喜的,没有走上女神异闻录的老路,而且开拓了新的玩法,为系列指明了出路,游戏本身只能说是七分游戏,但是因为本作在整体风格上没有如同4f一样,变成一个女神异闻录系列的复制品,出于我的私心,再加一分,勉强算是八分游戏吧。
  3. 身为一个老游戏,最难得的就是现在玩起来,依然能感受到没有随着时代褪色的乐趣,超马世界就是这样一款虽然发行在1990年,但是2022年玩起来依然好玩的游戏。 一个月前就已经打败库巴,但是全隐藏实现起来对笔者这类至尊手残实现起来就很有难度了,再加上现实生活中事务的增加,过了一个月终于断断续续地完成收尾工作,能够动笔记录下这个时刻。 在笔者游玩的过程中除了少数两个鬼屋关卡,难度都完美介于一种不会让你简单通关,但是也不会让你感觉通关无望,感到绝望拔卡的一个合理的区间,单关卡也设计了很多种过关套路,你可以从地面路线过关,也可以用羽毛从天空中的关卡中穿梭,如果难以过关,合理从其它关卡刷取的道具也可以使得难度大幅降低,可惜笔者玩的是sfc版,不是gba版,不能通过收藏的e-reader电子卡片来使难度进一步降低。 对于这样一款经典之作,评分是没有什么必要的,如果你在2022年还想怀旧畅玩几部2d马里奥的话,超级马里奥世界是一个你不会后悔的选择
  4. 太多了。。。现在弹幕环境可以说是相当乌烟瘴气了,还记得以前16年那会儿大家都还挺讲弹幕礼仪的,现在真的是一团糟。
  5. 一般喝自己泡的茶之类的,不知道算不算饮料。。。。。。
  6. haozhuomin接下了【日常任务】勇者杀敌——水怪的养成 https://sstm.moe/topic/322488-大家平时喝多少饮料/?do=findComment&comment=16194699 https://sstm.moe/topic/322813-今年秋天蚊子好厉害啊/?do=findComment&comment=16193793 https://sstm.moe/topic/322434-大家压力大的时候会干啥/?do=findComment&comment=16188890 https://sstm.moe/topic/321561-有全cg结局解锁强迫症吗/?do=findComment&comment=16186669 https://sstm.moe/topic/261097-新手村入村登记处人物卡/?do=findComment&comment=16185109 已按照提示修改 @攸薩
  7. 机战这类的战棋游戏,打开就舍不得关闭,但是平时也不想打开。。。。。。
  8. 不知道自己什么时候能脱离限制会员达到新手上路,不过还是先把红包狠狠地领了。
  9. 没错,说的就是——光明之魂初代,打的真的是感觉食之无味,弃之可惜 身为一个刷子游戏,光明之魂1简化到了极致,导致在我游玩的整个过程中,几乎完全没有build空间,gba世代的游戏,玩起来有种gb世代游戏的单调感,甚至就连装备的基本类型都没有几件,前期就那两三个武器加着不同词条反复出现,后期才有一定的新面孔。整体难度不大,但是游玩体验也比较无聊.想想这游戏在gba世代主要卖点是多人联机,但是我只能孤零零的一个人玩(还打通了),就不由得为自己感到一份忧伤,
  10. 确实厉害,我现在身上还有几个大疙瘩。。。日子没法过了
  11. 肯定会的啊,我本地存储空间又不是无限。。。。。。
  12. ok,完了有时间看看,我主要都在菠萝包里看书,倒是没看过这几本。
  13. 以前玩过,后面感觉真的是纯纯的折磨自己,就没玩了。
  14. 会打游戏,比如说一些氛围比较轻松的jrpg
  15. 常驻一个网易云和一个腾讯会员,其实加起来也不是很贵
  16. 现在都是离线看番了,b站番剧和谐的离谱,别的在线网站画质又感人
  17. 世嘉的忍系列,在这个时代,比起来出现在新游热销榜上,更可能出现在sega各种奇奇怪怪的冷饭合集或者是大热新番《异世界舅舅》里,但是我从来没有游玩过这个说庞大也不怎么庞大的经典系列,为了扩宽自己的游戏面于是就选择了忍系列的最后一作——3ds上面的忍3d进行了一定的游玩。 整个游戏虽然说是关卡制的横板act,但是比起来大多数同类的游戏,忍3d更类似于街机游戏,游戏中击杀敌人不同方式对应的不同得分,受到伤害与使用忍术的减分,还有鼓励即时防御的防御得分,这些得分最后会总结成过关之后的评价,还可以存储成录像(虽然因为笔者得分一向感人,并没有保存录像)可以给予想要挑战自己极限的人不少乐趣。 游戏的音乐颇为抓耳,一种神秘悠远的感觉油然而生,但是可惜的是音乐数量太少,就那几首曲子,来来回回的用,打到游戏后期的时候就真的腻味了。 游戏的动作手感颇为割裂,首先是优秀的空中手感,空中的二段跳回旋斩,遇到手里剑的即时防御,还有吊在建筑物上面的向下突袭都很有乐趣,但是与之形成鲜明对比的就是地面动作的僵硬,导致在游戏的大多数流程中,我都选择二段跳起来用回旋斩解决地面的敌人,不光爽快而且好用,不用忍受地面僵硬手感之苦。 游戏的场景极其丰富,得益于场景的丰富,导致剧情相当胡逼。上一关还在和穿着和服的大和抚子送别之后大战其它忍者,下一关就和长相相当类似的双枪女战士激情对线,然后大战机器人和异形。敌人从普通忍者,会忍术的大师,到直升机,异形,人形机甲,可以说是无所不包,无所不有,颇有早期街机那种上天入地打爆一切的感觉 但是,游戏的关卡设计,可以说是灾难级别,作为一个横板act,关卡设计师比起来研究敌人的配置来考验玩家,更倾向于让玩家背板以及在3ds上玩那难以言喻的跳跳乐游戏,从一开始瞬间出现的只有两个足够完美的二段跳才能越过的火墙,到后面又臭又长还有敌人干扰,失足掉下来就直接少一条命的连环跳跳乐,设计师都在阐述着他对跳跳乐玩法的钟爱,我认为其实如果如此热爱跳跳乐游戏,比起来开发一个不伦不类的横板act,不妨直接开发一个纯粹的平台跳跃游戏,你说对吧,设计师。 游戏的各方面硬素质都不错,除了游玩方面,大量的跳跳乐关卡配合上3ds那并不是特别适合动作游戏的摇杆,再加上相当依靠背板的关卡设计,可以说是给你带来坐牢般的完美体验,如果不是老式街机游戏的爱好者,并不建议尝试这款游戏。
  18. 以前都是开着的,自打发现开着只会让自己心情变糟之后就不开了。
  19. 在3ds上面用vc搓完了洛克人exe1,写点感想: 洛克人作为一个颇有名声的平台跳跃类型的ip,我对于这种平台跳跃改成rpg形式的游戏是没有多少期待值的,但是上手之后,洛克人exe的素质完全超出了我的预想。 收集 养成 战斗,gba时期掌机游戏主打的要素是一个不缺,而且作为一个以卡牌为基础的游戏 巧妙的结合了动作要素还有传统jrpg中的迷宫设计,可以说是在游玩体验上毫不马虎。 作为一个发行在2001年的系列初作 洛克人exe1在广度这方面有着难以想象的高完成度,卡牌融合,交换,刷卡,组卡,属性克制这些要素一应俱全。 在剧情上,本作的切入点极小,很传统的一个小学生拯救世界的故事,但是剧本在写一个王道故事的同时还试图加入很多可以说是青年向的要素,无论是善于伪装并且喜欢向主角家人下手的反派,还是故事中对于高度机械化自动化的思考,以及干脆利落毫无近几年日系作品中“圣母”表现的主角,都可以说使整个游戏在简单的剧情脉络下有了一定的人文思考 再说说缺点,首先音效是很可惜的一个部分,整个游戏打完感觉也没有一首很抓耳的音乐,gba时期本身是有很多有不错音乐的作品的,但是很遗憾exe1的音乐没有达到这个水平。 然后是为了保证游玩动作性和卡牌的组卡策略性导致的难度曲线不合理,在游戏中期,随着玩家面对的怪物血量和攻击力翻了四五倍,玩家控制的洛克人exe本身的属性增长是很少的,我在本作中全加了蓄力属性,可以说除了从0点加到一点的时候,别的时候几乎感觉不到数值的成长,因此在本作中期我基本上是一步一存档,不然在没有通过刷取获得大量相同卡牌从而保证上手稳定性的时候,很容易遇到一些难以处理的敌人配置导致猝死,配合上解谜机制的不合理(打完了整个游戏我也不知道电路解谜的解谜方式,靠着攻略视频才勉强过了电池迷宫。)使得当玩家因为卡解谜导致不停和高强度的怪物战斗的时候的时候会有极强的挫败感。 最后是卡牌策略部分整体深度的粗糙,基本上组卡策略不是大量刷取相同卡片塞满卡组,就是塞入大量偷窃牌压距离然后用剑攻击,考虑到这只是洛克人exe系列的第一部,框架粗糙也是可以理解的。
  20. 没有,我就举个简单例子,有些游戏会有可回避的ntr选项,而这些选项一般都会带着cg,这些cg我一般都是敬而远之的,说到底玩游戏本身就图个开心,如果为了全cg这种目标而捏着鼻子选自己不喜欢的选项,那我个人是认为本末倒置的。
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