恩……,所以你是想要最簡化的魔法原則嗎?
我第一次看的時候,是覺得你想要蒐集意見,好自己做一套魔法的原則。
再看一次覺得,如果是想要現成的原則的話,那麼我就把我知道的資料一口氣講一講好了。
把魔法想像成一種向量。
那麼構成魔法的要素會分成三個,操作者、輸出模式、屬性。
可以把操作者想像成向量的起點,
我大部分會用啟動模式來分類,人來施放、物來施放、自然施放
哪個需要例子再跟我說。
輸出模式則想像成向量線的部分,
這則是講介質的部分,透過魔力施放、透過條件施放、無條件施放
一樣需要例子再跟我說。
屬性這邊引用萌娘的屬性資料:屬性學
基本上最下面的分類全部讀過去,就有ACG普遍的屬性概念了。
但不見得所有魔法都具有屬性,有些魔法與其說是魔法更接近原則,幫原則定屬性對我來說太無必要了。
當然硬要設屬性也是可以
希望我已經打得非常簡單好懂了,只要針對這三項看不到的模糊區域下手,基本上就是個很不錯的題材了。
注意不能說是針對原則的bug下手,因為原則之所以為原則就是不會為錯才是原則,但模糊區域是可以透過不違背原則的條件創造的。
不管是明顯有疏漏的條件,還是利用上對下的層級概念反制,有各種製造模糊區域的方法,但你問的是原則就不提了。
順帶一提,因為你是要寫推理小說,那麼應用魔法的方法就需要抓一下範圍。
如果你是特意反骨的作者,想要寫反推理小說,那麼超脫現實一點也沒關係。
但不是的話,不建議大量使用,一個或數個規則,並且透過劇情慢慢把規則帶出來,這樣最方便。
不然就得先花好一段篇幅建立世界觀,那就十分麻煩了。