點進這篇文的,第一個想知道的肯定是什麼遊戲吧?
我主要想討論的是所有那種從一個牌堆抽幾張牌上手,用手牌做事的類型。
最容易聯想的就TCG吧,再更深入且為了去銜接我要說明的例子的話,爐石。
免責聲明:只是用爐石來舉例,做為桌遊規則設計的我其實是想討論更廣泛的層面,
所以只想看更關於桌遊區的部分,請跳到第3段。
將牌組粗淺的分成4大類後大概是,快攻、控制、OTK、節奏。
快攻:簡單來說就是能快速分出勝負的,但打法基本特指那些積極做小傷害的。
控制:我自己是特指不積極做傷害,以磨完他人資源為主要獲勝手段的。
OTK:One Turn Kill,不過要是分兩回合或以上我倒覺得無所謂,總之就是有在手牌上湊combo,然後一次打出來的。
節奏:照著費用打(當初我學的時候是這樣對我說明的),但在這個分類裡我特指無法被分進前三個類別裡,玩起來又符合照著費用打的那些。
例如不是做一堆小傷害拚臉,也沒有關鍵牌要抓,總之就是把每張牌的效果都儘量用出來的類型。
看到這邊或許會想說跟爐石何干,但爐石部分來了,家弟傳截圖給我油管上有人在吵T7獵(特指最古老時期的那副)簡單還是不簡單。
家弟引用燙的說詞,說T7獵絕對算難的那一側。
跳到這,謝謝。
爐石部分結束。讓我們嘗試爐石要素撥掉,把上面的分類套到任何一個桌遊上。
家弟的論述方法如下:『選擇愈多,難度就愈高,無庸置疑的吧?』
快攻牌組,牌的費用多半比較小,所以每一回合的選擇都比較多,相較於只有一兩張牌能用的類型,難度當然比較高。
家弟還補充,控制牌組其動作可粗分成兩類,拿資源/拿資源去解場。
換言之,沒場面要解的時候,只需要想辦法從牌組裡撈資源就好,肯定是最簡單的那一類。
這說法有沒有錯就交給各位討論了。我不會站家弟那邊,若有幫腔之勢,請當成一種轉述。
在這個論述法內,我去反思我自己做的桌遊,是符合其論述的。
我設計的快攻角色,其費用的確都偏小,初期能做的事情多,我自己也確實覺得比較難。
再來是我的論述方式:『一個牌組的難度應該要建立在容錯率上,愈容易因為打錯而救不回來的牌組,就愈難。』
選擇很多,但每個選擇都是對的,那牌組本身難度就會下降;
同樣,有個清晰的目標,只需要選擇通往目標方向的牌去打就好,不容易打錯的話,那牌組也會分類在簡單的範疇。
看的出來,我並不覺得快攻就簡單或困難,應該要看牌組構成。
這說法有沒有錯同樣就來討論吧,不過這是我的論述,所以我肯定會比較支援這派。
在這個論述法內,再次回想我的桌遊的話,那我只能說,
難的不是角色類型,而是遊戲本身。玩家的血量很容易掉,打錯沒顧好血量就會直接淘汰。
說起來用快不快來當快攻分類對遊戲王超不友善的,印象裡面回合數都拉不長。
用是不是積極做小傷害來分類感覺也是對遊戲王不友善,就算用小傷害去戳,也是一回合也是大量小傷害去打,直接進入combo類型。
倒不如說,在能一卡展開做combo的遊戲內找符合的?我幾乎沒有遊戲王裡有控制或OTK牌型以外的印象。
主流TCG有那麼一個不在討論範圍內感覺怪不好意思的。
不過寶可夢、航海王、WS,其他能想像到的其他應該都找的到對應牌組,吧?
另外不是TCG的,我就不輔助各位去自由想像了吧,文說不定已經太長了。