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芋汁8313

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  1. 否。 我當成這個生物是否有臭腺或會臭的器官來回答。 是。 毫無懸念的是呢。
  2. 問法不是是非題,但想成兩個是非題勉強還能回。 謀殺。 我是桌遊設計呢,偏好規則設計那塊的。 無關。 真假?我是第一次知道這種說法,雖然感覺的確應該要比正常狀況臭就是了。
  3. 否。 有點想針對適不適合文區聊下去,但仔細想想根本算是給提示
  4. 否。 有段時間我是寫長文放文區,有效減少廢水,不過這篇短到放那邊不妥就是了
  5. 否。 只要想到題目,就一定能讓陌生人水的起來,是個好文明。 不是寵物。 不是死在廁所。 是他殺。 一口氣爆破出他殺這個部分了呢。
  6. 湯底不是拉屎。 嗯…雖然畫面感跟前面的丟鯡魚罐頭一樣很強,可惜了 我FGO打一個段落了,先來睡。問題會積一點起來,所以如果能分散目標一點問就幫大忙了。畢竟問法很像或重複有點可惜。
  7. 無關。 蛻…皮?雖然無關,但屍體的擁有者不會蛻皮。 屍體不屬於哺乳動物。 現在海洋生物、哺乳類、植物都說過不是了呢。
  8. 屍體不是植物。 猜了海洋生物和植物,然後都不是呢。
  9. 屍體不是買來的。 好像是可燃垃圾的樣子?畢竟做廚餘感覺變肥料還是豬飼料都有點危險
  10. 屍體的擁有者這問法很酷,答案為是。 鯡魚罐頭沖馬桶是不好的喔
  11. 不是海洋生物的。 畢竟不是只有腐爛才有臭味呢。
  12. 不是。 太獵奇我大概就會被搬到下限區了
  13. 不是人類屍體。 這倒的確,一堆浮誇的湯。
  14. 是。的確是屍體的味道。 如果不是,卻放在同個題目裡面,感覺挺缺德的
  15. 海龜湯玩法我簡述一下: 1.你們只能問我是非題,我也只能回答是、不是、部分正確、部分相關、無關。 2.我可以斟酌補充細節。 3.我和Gemini玩,他到40題時以為自己解出答案了。 題目如下:房間傳出了臭味,屍體被沖進馬桶。請試著找出真相。 以下雜談 之前有人說我寫的不是海龜湯,這次終於是了吧隔很久終於又想出一篇能玩的了,趕緊把帳號登回來發一個
  16. 一般這種長度的作品我會硬切成章節,靠章節感來去理解劇情,但這部這個做法是少數對我來說幫助不大的。 最大的理由就是學院篇,前面智世身上多了些什麼就可以看成是新的篇章,可是學院篇目前沒有明顯的斷點。 學生又冒出一大堆,每個家族和學院的每個柱子都有自己的設定。 也就是說,我自己當然是沒記住那些設定,反正等到真的用到的時候,自然就會記住了吧
  17. 感覺你是純看動畫的,所以我就不說我在漫畫裡面看到了什麼那樣 說是這樣說,但我也不確定自己是不是有偷渡了什麼漫畫才有提到的內容, 畢竟我自己是漫畫看完,一段時間後就會忍不住回去重看動畫,然後反之亦然,形成迴圈。 不過我提離開學院的理由就,其實我總有股智世讀不完整個學程的預感。 當然本來就沒有她應該讀完的設定,她只是來見學的。 如果可以放任腦洞一點,你封面看到的那個戰鬥告一段落之後, 我是覺得有可能就直接到哪個魔術師家族裡面工作去了。 (當然這只是腦洞,沒有根據就是)
  18. 我自己是蠻喜歡這部的,然後我自己是認同你說的魔法使和魔術師沒有誰高誰低的描述。 就我個人的觀看體驗來說,比起戰鬥,更令我喜歡裡面的角色成長的感覺。 智世從一開始的把自己當道具使用的態度,到後面開始想要讓人依賴而去學習活用自己能力的方法。 骨頭的話,開始想要交朋友,算是他最大的成長吧。 至於我對魔法使和魔術師的感覺比較像是, 魔法使敬畏且試圖和那些存在共存、共生; 魔術師則是有系統性地將其活用在自己的生活。 這個時候就應該要點出魔女他們的存在了,從每個魔女都有變身能力來看, 魔女則給我不屬於魔法使的流派也不屬於魔術師,但同時又都符合的感覺。 不過說穿了,不是每個人都需要這樣的分類, 至少對智世來說,不管最後從學校離開後,僅將學到的知識當作知識,完全的踏上魔法使的道路; 還是活出甚至不是魔女的第四條道路,我都覺得是不錯的安排。
  19. 如果有單人玩法的話,感覺很不錯啊,怎麼上面一排都
  20. 根據我做桌遊的經驗,最快樂的段落大概就到這邊了 剩下來的就是在感到厭煩前把需要的數據通通測出來 阿,因為我有看到你前面有說你有小夥伴可以陪測,所以其實狀況可能跟我不一樣。 我是獨立製作,在遊戲成為遊戲之前,我都不會拿給別人試玩。 (至少我自己覺得不好玩的話,我不會拿給別人玩然後拿改進意見) 但既然有小夥伴且是多數的話,我自己可能會區分成兩群或更多。 第一群可以從頭開始測,修一些平衡bug,畢竟是有角色能力的遊戲; 後面那幾群就專心負責遊戲整體體驗回饋那樣,從一開始就陪測的人如果膩了,那就很容易測不出來。 順帶一提,我是採用一人分飾多角的方式在測自己的遊戲,我的海箱是3到6人遊戲 所以六重人格!(邊緣人做遊戲就是這種感覺)
  21. 對對,連兇手都不知道自己是兇手,這也是一種玩法。 當然如果這樣搞,玩多次一點就能夠靠對結局卡的記憶來霸凌新手, 但在那之前這款遊戲其實就已經回本,倒也不用太在乎這個問題。
  22. 加主持人是沒啥問題,不過就我來看,這種程度應該還不需要加。 理由有二, 一是假設死因綁定凶器,換言之,就跟原始規則裡抽屍體發現時間和地點一樣,直接抽就好,還不會太複雜。 二是假設死因綁定玩家,更正確地說是,死因受限於兇手或死者的話,   例如某些人可以one punch做出屍體,其他人不行;某些人能夠投毒,其他人不行。   那麼就反過來,直接不設定兇手角色就好。   讓玩家RP出要票掉的人,最後從對應的結局卡比對推理是否正確,讓機制去決定勝負。 (這樣也更貼近黑白熊在搞)
  23. 那化繁為簡的說,主體架構現在有時間、地點、線索三種系統。 扣除角色能力的話,剩下來的就是學級裁判的運作問題了吧。 如果是我的話,我會設計成要加上前面這三種系統的"蒐證"才能作為"彈丸"擊出。 因為我感覺你原先的系統是把時間、地點系統全都當成公開系統,所以每個人的行蹤全是透明的。 或許就是因為全是透明的,搜索階段才會用處不大,畢竟裁判的時候都會是公開資訊。 那要怎麼達成"蒐證"的過程,就可以利用個人面板, 留個空間讓玩家可以記錄每個時段自己和想記住的其他玩家的位置那樣。 畢竟本來就要做背包和個人能力了,多紀錄時間、地點情報沒啥問題。
  24. 我覺得可以根據很多東西來確定這題的答案,如果不嫌麻煩的話也可以利用角色能力或骰子增加變數。 例如 1.犯案現場很久都沒人進去的話,兇手可以有足夠的時間將證據消除帶走。 2.本來就是使用不容易被指證的凶器。 3.位置本來就不容易被指證。 4.事先扒走其他玩家的隨身道具,然後行兇後把那個道具也留在現場(或者甚至直接用扒走的道具行兇) 5.單純丟骰子決定有沒有東西留下來(雖然讓兇手丟骰子幾乎就可以從骰子的聲音判斷兇手是誰了) 然後我覺得要是能活用超高校級的XX,會變的很有趣就是了。 例如 超高校級的幸運,可以在搜索階段的時候可以多看一張自己所在地區公共牌庫的牌。 超高校級的跑者,移動階段多走一格。
  25. 我想想,最簡單的方法就是在每個區域都放一個共用牌堆。 然後搜索階段就是玩家 1.移動進去某個區域 2.調查取得線索或物資 3.可能炸背包所以把東西留下來(當然自主地留下來也沒問題) 透過這個方法應該還可以做出其他操作,例如把某些人的隨身道具,偷偷的摸到犯案現場栽贓他。 超高校級的扒手
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