原來是指,要把快攻牌組設計成容錯率低的狀態,這件事情是難的,這種意思囉?
開局抽不到好牌和打錯個什麼基本上算兩種概念,然後後者比較算是我在乎的容錯率那個。
抽不到好牌在TCG圈除了血統問題之外,如果是自己想牌組的玩家就又加上牌組構成,也就是組牌有沒有犯錯那邊的問題。
因為我不是設計TCG,所以這問題就被我直接扔掉了,
或者說直接當成全環境多數甚至八成、九成的人都在抄牌,沒人會犯組牌錯誤,也就不考慮組牌這邊的容錯。
恩…走遠了。
總之的確,從這角度去切入的話,快攻整體就會變得簡單,至少看起來簡單,
再怎樣,要是出現了打錯個什麼,然後沒發現,或許本人會當成手不夠順。對打快攻牌組的玩家來說,好像也不會差到哪裡去。
這兩者有著模糊地帶。