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芋汁8313

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  1. 這倒是我沒想到的好出發點,好的卡遊中玩家雙方的難度要趨同。 有種結解開的感覺…嗎? 總之,家弟能看到這個問題,代表這問題吵得起來,進而代表著環境中有兩派意見, 能夠同時接納這兩派意見的環境,說是難度趨同了,或許也不算太過份。 說到改善也是有另外一個粗暴的方式啦, 在環境中投入快攻也衝不破的那種牌組,形成三足鼎立的狀況。 雖然這方法不比你的方法好,讓遊戲變成猜拳實際上遊戲還是不好玩就是了。
  2. 那看來我沒理解錯,小擔心了一下。 這樣的確不難理解為何你說OTK是可以掛進任何牌型的目的。 如果鋪場解場的勝負手差別遠比其他要素來的高多了的話,那感覺官方或者環境也有意讓這種趨勢更為集中, 對我個遊戲設計來說…這樣做的目的或許是為了比較好管理? 從偶爾穿出演算法讓我看到的迷因和餅圖,我感覺並不是這樣就是了
  3. 上面提到的暴展和beat的確是比較有意義的區分方式 不過回合數短和時間快慢在遊戲王上也不是同一個概念就是了的樣子? 一回合可以演很久,所以那種combo很長的主題,拚的就是自己有沒有打錯和對手有沒有打斷自己的感覺。 (無聊掛著當BGM聽的教學影片,以教combo怎打和被斷了怎麼救為影片核心) 從某種角度上來講也是我主樓層提到的容錯率啦,但這好比繞過主線去討論支線,還是覺得對遊戲王不太好意思。
  4. 我的確是有預料到用字和我習慣的用字不同的人會出現 不過反正我也沒要執著這塊,那就用你的這些接著下去好了。 嘗試將OTK填入你說的三種牌型內,形成: 快攻OTK:牌組內零碎著combo套件,並不分先後可直接使用,將累積出來的效果視作一種combo,再以那個combo來盡快達成勝利條件。 節奏OTK:combo套件能建立場優,卡節奏甚至是帶節奏,將維持場優這件事情視作一種勝利條件。 控制OTK:有著破壞對手戰術的combo。 先不說節奏OTK,如果我沒理解錯你想表達的東西,那的確快攻OTK和控制OTK在我腦袋裡是有一點畫面的。
  5. 原來是指,要把快攻牌組設計成容錯率低的狀態,這件事情是難的,這種意思囉? 開局抽不到好牌和打錯個什麼基本上算兩種概念,然後後者比較算是我在乎的容錯率那個。 抽不到好牌在TCG圈除了血統問題之外,如果是自己想牌組的玩家就又加上牌組構成,也就是組牌有沒有犯錯那邊的問題。 因為我不是設計TCG,所以這問題就被我直接扔掉了, 或者說直接當成全環境多數甚至八成、九成的人都在抄牌,沒人會犯組牌錯誤,也就不考慮組牌這邊的容錯。 恩…走遠了。 總之的確,從這角度去切入的話,快攻整體就會變得簡單,至少看起來簡單, 再怎樣,要是出現了打錯個什麼,然後沒發現,或許本人會當成手不夠順。對打快攻牌組的玩家來說,好像也不會差到哪裡去。 這兩者有著模糊地帶。
  6. 我全都要.jpg 就我的理解,感覺是一回合能掏出的資源效率和回收/再生資源效率的兩個量值囉? 名詞是第一次接觸就是了,拿去問問朋友。
  7. 不過要我舉例第一季範圍內我喜歡的其他再詮釋…,一時之間還真想不到 魅魔很頂,可以期待,要是能做到那個範圍的話
  8. 對對,這類問題我感覺還是得回歸是哪類遊戲的哪類牌組。 而且你提到牌效問題就有延伸了,長期發展的遊戲牌效一定會變大,導致控制牌組和OTK牌組的界線愈來愈模糊。 嚴格去劃分的話,說不定純控的牌組根本沒剩幾個,不管哪個遊戲,一局拖個一小兩小誰扛的住。 換言之,家弟提到那種 "只需要想辦法把資源從牌堆裡撈出來" 的狀況愈來愈少。 從這角度去想的話,整體快攻偏難的遊戲幾乎是在發展不久的遊戲,這種結論幾乎是可以確定的。
  9. 我有點不懂,所以容我重組一下,做個確定的動作。 意思是"快攻牌組很難容錯率低",雙重否定所以重組成"快攻牌組大多容錯率高",這樣嗎? 不過後面的意思就比較好懂了。 有前期優勢不代表容錯率一定高,或者說這點得要去思考容"錯"率中的錯是多大的錯誤, 當優勢夠以至於打錯一點也沒關係時,那容錯範圍也會跟著加大;反之就會變小,讓牌組變難玩。 但這類題目被提出時,一點小錯就會被放大檢視,導致優勢還沒崩但看的人先崩了。
  10. 問第幾話也太困難 我隨手翻了下維基,在迷宮第七層,也就是最深層。 等等,這樣不就代表動畫肯定沒走到這嗎?笑死,超絕爆雷,我超抱歉。
  11. 點進這篇文的,第一個想知道的肯定是什麼遊戲吧? 我主要想討論的是所有那種從一個牌堆抽幾張牌上手,用手牌做事的類型。 最容易聯想的就TCG吧,再更深入且為了去銜接我要說明的例子的話,爐石。 免責聲明:只是用爐石來舉例,做為桌遊規則設計的我其實是想討論更廣泛的層面, 所以只想看更關於桌遊區的部分,請跳到第3段。 將牌組粗淺的分成4大類後大概是,快攻、控制、OTK、節奏。 快攻:簡單來說就是能快速分出勝負的,但打法基本特指那些積極做小傷害的。 控制:我自己是特指不積極做傷害,以磨完他人資源為主要獲勝手段的。 OTK:One Turn Kill,不過要是分兩回合或以上我倒覺得無所謂,總之就是有在手牌上湊combo,然後一次打出來的。 節奏:照著費用打(當初我學的時候是這樣對我說明的),但在這個分類裡我特指無法被分進前三個類別裡,玩起來又符合照著費用打的那些。    例如不是做一堆小傷害拚臉,也沒有關鍵牌要抓,總之就是把每張牌的效果都儘量用出來的類型。 看到這邊或許會想說跟爐石何干,但爐石部分來了,家弟傳截圖給我油管上有人在吵T7獵(特指最古老時期的那副)簡單還是不簡單。 家弟引用燙的說詞,說T7獵絕對算難的那一側。 跳到這,謝謝。 爐石部分結束。讓我們嘗試爐石要素撥掉,把上面的分類套到任何一個桌遊上。 家弟的論述方法如下:『選擇愈多,難度就愈高,無庸置疑的吧?』 快攻牌組,牌的費用多半比較小,所以每一回合的選擇都比較多,相較於只有一兩張牌能用的類型,難度當然比較高。 家弟還補充,控制牌組其動作可粗分成兩類,拿資源/拿資源去解場。 換言之,沒場面要解的時候,只需要想辦法從牌組裡撈資源就好,肯定是最簡單的那一類。 這說法有沒有錯就交給各位討論了。我不會站家弟那邊,若有幫腔之勢,請當成一種轉述。 在這個論述法內,我去反思我自己做的桌遊,是符合其論述的。 我設計的快攻角色,其費用的確都偏小,初期能做的事情多,我自己也確實覺得比較難。 再來是我的論述方式:『一個牌組的難度應該要建立在容錯率上,愈容易因為打錯而救不回來的牌組,就愈難。』 選擇很多,但每個選擇都是對的,那牌組本身難度就會下降; 同樣,有個清晰的目標,只需要選擇通往目標方向的牌去打就好,不容易打錯的話,那牌組也會分類在簡單的範疇。 看的出來,我並不覺得快攻就簡單或困難,應該要看牌組構成。 這說法有沒有錯同樣就來討論吧,不過這是我的論述,所以我肯定會比較支援這派。 在這個論述法內,再次回想我的桌遊的話,那我只能說, 難的不是角色類型,而是遊戲本身。玩家的血量很容易掉,打錯沒顧好血量就會直接淘汰。 說起來用快不快來當快攻分類對遊戲王超不友善的,印象裡面回合數都拉不長。 用是不是積極做小傷害來分類感覺也是對遊戲王不友善,就算用小傷害去戳,也是一回合也是大量小傷害去打,直接進入combo類型。 倒不如說,在能一卡展開做combo的遊戲內找符合的?我幾乎沒有遊戲王裡有控制或OTK牌型以外的印象。 主流TCG有那麼一個不在討論範圍內感覺怪不好意思的。 不過寶可夢、航海王、WS,其他能想像到的其他應該都找的到對應牌組,吧? 另外不是TCG的,我就不輔助各位去自由想像了吧,文說不定已經太長了。
  12. 我倒是因為有些沒往後更而想找其它看漫畫的位置,不是因為掛梯子的問題 舉例的話,《八男?別鬧了!》我只看到第84話,但生肉明顯有後面的。
  13. 一個叫漫畫櫃的網站,直接放連結上來有點不禮貌所以就不放了。 反正也是看免錢的免費仔網站
  14. 說到這就有兩件事情可以聊了。 一個是我通常只有在漫畫等更新的空檔中才會去翻那個300多的胖清單,而且是日排行榜前幾名沒有什麼想點開的時後才去碰。 不過也是因為一職去碰日排行前幾名的漫畫,才會一兩年就讓清單長到那麼胖就是了
  15. 所以連自己的已閱讀清單都搞得像抽獎袋一樣,感覺很微妙
  16. 忘記了就再點開看一次 不過清單化之後,沒留縮圖會導致名字很像的我會一下子對不起來劇情
  17. 當我直接把清單塞進Copilot去讓他分析之後他: 雖然有一些分類怪怪的,但總結是沒啥問題啦
  18. 還是希望能長點實績呢 就像這一兩年我開始把有在看的漫畫全列進清單內,回過神來發現累積超過300個了那樣,具體數據多棒
  19. 瞇瞇眼都怪物的那些人嗎 醫生是說如果我睡醒之後能有意識地放慢速度睜眼的話,就能減少疼痛的機會。現在痛的頻率沒那麼高,不確定是我有遵照醫囑慢慢睜眼還是傷口已經變強壯就是了。
  20. 真的,不敢了,壞習慣就該戒掉。 說到疼痛的好發期會是剛睡醒,因為長時間的闔眼+淚液的不完整包覆,會導致睜眼時可能會扯到傷口,就會爆痛
  21. 沒事呢,視力的部分沒被影響到。 如果傷口癒合的不好的話,的確有可能會因為痕跡存在,讓視野被遮住的樣子,但反正我沒這問題。
  22. 應該算是康復了啦,畢竟是復發性的病,所以很難保證完全不會復發。 不過我有備著突然爆幹痛的時候要點的眼藥水就是了
  23. 的確,一想到我和12年前的自己沒什麼不同(X
  24. 13年的動畫啊 沒查沒感覺,查了才知道,我又迅速老了起來
  25. 我那時候設定算是照搬《魔王勇者》那部的機怪族, 被這樣一搞只能瘋狂模改。 邊改編覺得他們應該是有在呼吸有點心虛就是了
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