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芋汁8313

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  1. 另外一個幫助最大的排序方式是最後閱讀順,然後就會變成差不多類似於現在的模式了。 嗯?這個隔最久啊。(點開)阿,還沒更新。 感覺看到台詞了
  2. 還以為是垂直於地面的那個縱向,想說角膜的紋路雖然沒學過,但感覺不會需要導致需要縱的壓它。
  3. 現在比較擔心的是閱覽紀錄 放了一堆,如果用未讀來排序,那基本等於沒排序。讀完放進去的近300部的最後一話,才會完全按照未讀順來排
  4. 真的假的,本來想說可以省點功夫的
  5. 用虎口能夠理解。 不過縱向這部分是?壓力疏散方向問題?
  6. 有呢,眼藥水沒了的時候痛起來就去看一下,順帶拿藥 從某層面來看的確有一點像揉眼球的,所以剛開始戒壞習慣時,我是連揉都盡量不做。
  7. 感覺像是後者,而且是無論有沒有加清單都會掃,看漫畫有沒有更新那樣。 不過七天後我就能知道確實答案了 說起來我自己也是7天檢查一次自己有看的清單有沒有更新,手動檢查
  8. 我是打算讓玩家一口氣買上述那些角色啦,玩了新手學習用角色後,想再更深入就角色擴充包。 系統性的解釋基本? 這遊戲的確是因為是第一個作品,所以塞了一堆夢想沒錯啦
  9. 表層牌是地圖之外,中、底層牌是中立牌堆,中立牌堆抽光之後就會把自己的棄牌堆維持原順序變成自己的牌堆。 當初是看到哪個牌組構築類想出來的規則來著,久遠了忘了 拿牌的方式大致有兩個,一是回合開始,抽BOSS腳踩的地圖牌,順便移動BOSS;二是發動回覆類技能,直接抽中立牌堆。
  10. 我把漫畫櫃安上後,就開始搬原本存起來的清單了 他那個7天更新檢查是 7天內有更新就會跳,超過不檢查 還是每7天就檢查一次,直到我要求系統不檢查?
  11. 應該是被問了馬上去查吧。 而且步驟大概被做教程的人整理的很好,所以爽爽搬
  12. 手牌等於玩家血量,手牌歸零等於落敗,然後手牌上限5張那樣。 所以勝利條件有二,一是把其他玩家的手牌全打掉,二是讓人吃到抽牌效果卻沒牌抽。
  13. 因為環境預設對手一定會斷過來,所以評價難度多從這方面下手的感覺囉。說起來,在對手回合中幾乎可以做和對手一樣多的事情,甚至可以做超過對方做的事情的遊戲不多就是了。 然後我掛的影片都會說什麼+什麼+什麼=幾擋,然後深入討論如果哪裡被交了什麼牌就要改公式成怎樣,也是提防被干擾為主軸的影片。
  14. 將我的內容物簡單說一下來嘗試說明玩法好了。 遊戲不是只能兩人遊玩,最多4人,且會有一個BOSS在畫面上遊蕩,各自為鎮。 長寬各五張牌大小的地圖版,所以玩家有25格的移動空間。 牌區分成三級,表層+中層+底層,所以地圖有高低變化。 牌上符號分兩類,方向和能量,所以是一卡多用類型的遊戲。 方向無須贅述就是用來移動的,能量分四類,攻擊+回復+造陸+祈禱,代表著玩家的技能區分成四大類。 攻擊主要是攻擊地圖牌或手牌、回復主要是回復手牌、造陸主要是回復地圖、祈禱主要是移動BOSS。 我做給玩家玩的角色則有10個,新人學習用的角色1個、主打快攻的3個、主打控制的3個、主打OTK的3個。 新人學習用角色的勝利條件主要是站位,將其他玩家逼迫、卡在BOSS上,讓別人被BOSS打死。 剩下9個則是我盡力發揮遊戲內元素開發出來的戰術角色。 快攻3個,一個是主打唯一的開局對玩家攻擊能力、一個是主打反制(陷阱牌)、一個是主打跌落傷害; 控制3個,一個是主打回復、一個是主打護甲、一個是主打閃避; OTK3個,一個是主打類抽鬼牌體驗的(打並猜對攻擊對象被打的牌就能繼續打)、     一個是主打無限傷害直接連護甲一起打穿的、     一個是主打規則殺(吃到補手牌效果卻沒有牌可以抽時會輸)。
  15. 先蹭掉對面血量啊,雖然跟我講的不太一樣,但我的確也不小心忽略掉這個了,顧斬殺線這件事情。 這樣說起來,明明是在顧斬殺線,但力度太強直接把對面頭撞爛,可以不用掏出combo來結尾的現代牌組,好像也想得出幾個來。 因為我的遊戲玩家就5滴血,所以combo力道就不小心只有1和無限兩種差別了。只能說在這裡就看得出我玩遊戲的經驗沒完全發揮到設計上。
  16. mihon成功了,感謝 想說要教程,所以問Copilot有什麼教程,結果他直接把步驟列出來,讓我不用點進教程內 我看要是有做教程的人,他的點閱就這樣-1了
  17. 我是沒找到。 然後我忍不住用手機看的時候,都把廣告彈出來當作一個斷點,系統提醒我看太久,該換去清一下遊戲體力了(咦?
  18. 那的話,如果我有電腦就會用電腦看。 沒電腦又忍不住就會用手機。 理由是我手機不想裝adb
  19. 有沒有在看實體書的意思嗎? 很久沒看的感覺了。上次是和朋友夜排,因為夜排前不知道要做什麼,所以去漫咖浪費時間。
  20. 忙了一天,我回來了。 操作難度、取勝難度、遇到不利對局的應對模式,最後是單局時長啊。 操作難度的確會和你所說的,自己的策略被打斷時的應對難度,相關聯。 而這關聯強度是否和其牌組為快攻有正相關是不是一回事,感覺跟環境脫不了關係。 SV裡7費算後期啊,那感覺自己的策略被打斷對每個牌組要把策略救回來這件事情,快攻的難度確實會比較高。 尤其是本來無腦拚臉就會過,突然無法無腦拚臉時,牌組裡肯定沒準備策略,那難度上升的幅度說是無限也不過份。 單局時長的部分。時長和難度的確也是線性的。 雖然我的思考裡面有著將時長忽略的壞習慣,其源頭來自於假設今天我就是打算玩一整個下午,那我一局打很快和一局打超久, 或許我整段遊玩時間下來面臨的回合數是差不多的,應該是有浮動值,是否把操作拉滿、思考時間用完之類的。 不過這應該算我思考的壞習慣就是了,重新正視這問題之後,的確我也會說單局時長愈長的牌組操作難度愈高。
  21. 雖然我有預料到和自己的用字不同要去對齊用字的狀況,但沒想到會有別人去深追自己用字的狀況呢 對條件要求的嚴苛度啊,這種再詮釋法的確有些道理。 其他牌組得以用整副牌組的強度去打,快攻則受限於要"快",以從牌組把牌抽起來的抽運做條件去換取強度, 但抽運在牌組已經定型後其實就是不可控的,進而能推導出有承擔風險,多承擔了別人沒有的風險,所以是難的。 感覺是個著重在抽率問題的狀況,嗎? 畢竟前期有優勢和其他地方有劣勢,整體去看之後當成若有達成平衡,那他就應該不會造成 "容錯率"低的推導結果。 不過要是把血統當成難度來源的話,的確是不該把每副牌的手牌進牌都當成同個難度,這不可否認是個很好的著眼點。
  22. 拼血統的那是的確 不過就算沒有極致血統也不會太劣,那就更是的確了
  23. 感謝把回應扣在爐石上扣得那麼緊,讓我少了很多將資訊對齊的難度。 如果要問我快攻是什麼的話,那比起是否能快速分出勝負,我更傾向於積極做小傷害那邊。 反過來說,如果有很積極做小傷害但卻不是以快速分出勝負為出發點,僅是包含那些都只算combo套件的其中一環的話,那我的確會錯亂。 恩…但要我一時之間舉個什麼例子的話,我反而舉不出來就是,這種類型的combo有點…說難聽點,有點多餘? 不過這題目倒是讓我想試著在我自己做的遊戲裡實踐出來看看,能不能做出這麼多餘卻不讓人反感的設計來 至於我的論述那邊的小問題,我想想,如果能舉出反例就好了。 要是反例本身我需要一點工夫去把資訊對齊,對我來說也是大歡迎的。 倒不如說我這帖子的主要目的之一就是拿這些起來學習 題外話,另外一個主要目的就是滿足一點私慾,透過回應來感受一下我比家弟對了多少 在這對話發生的當下,他聽到我說容錯率時,我感受到了他投降的氣氛,對話嘎然而止,害我意猶未盡。
  24. 嗚嗚,難受,只有自己上或拿著翻譯軟件上的解法可用的感覺
  25. 想表達的是操作的難易度還是勝利的難易度啊,我的確沒說很清楚呢,小抱歉。 就我對家弟的理解應該是前者,把操作打滿打好的難易度。 不過油管那邊吵架是吵前者還後者,我從截圖裡感覺不太出來,吵架的雙方都打字打的太精簡,所以解釋空間一大堆。 學習不在牌組的卡的量決定了難度的上限啊,這說法也是挺有趣的。 極端上來講就是指自己的牌遇上所有牌時的應對模式吧。 不把不在出賽占有餅圖上的牌組當作不存在,通通考慮進去。而一副牌的簡單/困難度就會變化成能不能一招打天下的程度了。 如果不必隨著對手變化自己的打法,也就是交流少的牌組,就當成比較簡單的牌組,你想講的是這種感覺?
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